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今天10月24日周六4 条
  1. 80 Level · 游戏美术与技术来源37

    艺术家展示受 Ziva VFX 启发的 3ds Max & Maya 肌肉模拟插件

    编辑2026年10月23日Shirzad Bahrami 邀请艺术家在正式发布前参与测试。动视暴雪高级技术动画师 Shirzad Bahrami 展示了 HézFX,这是一款面向 Maya 和 3ds Max 的插件,可提供逼真的肌肉模拟,并邀请艺术家测试其 Maya 版本。在上方视频中,Bahrami 演示了该工具的功能:红色肌肉由 HézFX 模拟,蓝色肌肉则通过 Ziva VFX 进行可视化;后者是一款用于构建和模拟肌肉、脂肪、筋膜与皮肤的软件,此前已被 Unity…

  2. 80 Level · 游戏美术与技术来源28

    这个带有发光水体特效的梦幻木屋场景是用 Houdini 制作的

    初级编辑2026年10月23日Mario Sánchez Aguado 分享了他的 Houdini 水体模拟作品,这个项目最初是一个 Maya 项目,被搁置遗忘了一年,后来借助 Solaris 得以复苏。Mario Sánchez Aguado 分享了他那令人着迷的水体模拟场景:海边的一座木屋。作为一名高级水肺潜水员,这位艺术家对水景并不陌生,他经常创作水体模拟,正如他在社交媒体上坦言的那样,这些创作治愈了他对真实海洋的恐惧。Aguado 一年前开始制作这个场景。当时,他使…

10月23日周五
  1. GGSchool 游戏美术与 AI 工作流一手来源12

    游戏图形设计师的年薪是多少?

    准备进入游戏图形领域的人搜索最多的问题有以下这些。游戏图形学院应该怎么选呢? 游戏图形设计师的年薪是多少? 容易就业的学院是什么样的地方呢? 游戏图形并不只是学习软件,而是以就业为目标制作作品集的过程,因此学院的选择非常重要。今天我们来了解选择游戏图形学院的标准和 以及游戏图形设计师的年薪,一起看看吧。游戏图形学院应该怎么选?

  2. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源10

    [OC] 以太之冠·至尊要塞

    隆重介绍 MMW Aethercrown Sovereign Citadel,这是 #MowMyWorld 中 #Awakynet 阵营的一座巨型自主飞行堡垒。拟定规格 长度:2,400 米 宽度:1,800 米 高度:680 米 类型:#AutonomousSkyFortress 主要职能:舰队指挥 / 军工制造 / 空中防御 Aethercrown 是一座完全自主的军事堡垒,围绕一座巨大的琥珀金色 AI 认知核心建造。其庞大的机械结构包含加固塔楼、自动化制造设施、飞行器…

  3. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源52

    第一次在这里发帖:用生成式 AI 花一个月开发一款放置类工厂游戏(代码、3D、美术、动画

    这段视频很短,只有简短的信息。它展示了游戏的一小部分,并不是完整的实机流程演示。目前还没有 Steam 页面(我还在设置我的 Steamworks 账户),所以还没有任何东西可以加入愿望单,我也没有发售日期或价格。大家好,这是我在 Reddit 上的第一篇帖子,所以如果我不懂规矩,请多包涵。我是一名独立开发者(mandu laboratory),我在这里发帖是因为我的游戏几乎全部是用生成式 AI 构建的,我想和同样这么做的人交流经验。英语不是我的母语,我用翻译器写了这段话,…

  4. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源17

    [招聘] 自信/富有创意的 2D 美术师,为即将推出的视觉小说电子游戏添加“最后的润色”!

    你好!\*注:本帖是为了招募一位2D美术,为一部即将推出的视觉小说电子游戏,在现有视觉小说背景中绘制或添加额外细节。\*\*另外请注意:我希望这位美术主动绘制一些细节,并且这些细节会有意与这些背景现有的艺术风格“冲突”。(也就是说,请不要担心必须让一切看起来“自然”并“融入”现有场景。对于这款特定游戏,我想采用的美术方向实际上与我在这里想做的事情正好相反。)再稍微说明一下,我会附上一些视觉示例(来自另一款游戏,不是我自己的游戏!),展示为视觉小说背景添加细节“通常”可能是什…

  5. 电玩巴士 · 游戏资讯来源69

    Epic CEO斯维尼:AI指数级进化,游戏行业将迎来快速洗牌

    10月23日消息,22日,Epic Games 年度开发者大会 Unreal Fest 首次落地上海中心大厦。虚幻引擎中国月活用户已占到全球近 20%,成为引擎最重要的区域市场之一。会上,Epic 公布 UE6 将于明年年底进入预览阶段,AI、互操作性、易用编程语言成为新一代引擎的核心方向。 Epic 创始人兼 CEO 蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)也来到上海,在媒体群访中分享了对 AI 重塑游戏开发的最新判断,相比此前审慎的立场,如今他成为 AI 的坚定支持者。…

  6. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源23

    我们的 Steam 商店页面现已上线!

    https://store.steampowered.com/app/5477170/Homo\_Forensis/ 我一直在使用 Unity 和 ChatGPT 开发一款名为 Homo Forensis 的独立模拟游戏。游戏从建造农场、工厂和商店开始。玩家可以扩展自己的生产系统、经营业务,并最终探索新技术和新环境。我一直在用 ChatGPT 协助进行游戏设计、头脑风暴、UI 概念构思,以及准备我的 Steam 商店页面。我遇到的一个挑战是:在使用 AI 生成的概念时,如何…

  7. GameBusiness.jp · 日本游戏产业来源55

    因为制作成本低?为了叙事?还是受《Hades》的影响?——向中日韩三位Roguelike开发者询问“为什么要做Roguelike”后,三人的回答各不相同

    在2026年东京电玩展(TGS2026)举办期间的2026年9月20日(周日)晚间,来自不同国家、不同公司的三款Roguelike动作游戏的开发者齐聚东京有乐町的“UKIYO GAME BAR”。到场的是三位国籍与立场各不相同的开发者。中国MyACG Studio开发的《Cinderia》制作人小雨(Xiao Yu)、韩国Team Tapas《魔女の庭》的首席程序员キム・ミンス,以及担任Furyu《クライムライト/CRYMELIGHT》制作人兼总监的礒部たくみ。《Cinde…

  8. 砚知 yanki来源67

    AI 辅助做游戏可按五步推进:先写 GDD 明确核心循环与首版范围,再选定引擎并为编码 Agent 配置对应技能,之后小步实现单个机制、单独处理美术资产、最后做出原型并亲自试玩。

    推荐理由:把 AI 做游戏拆成写 GDD、配引擎技能到原型验证五步,并列出可查仓库与许可限制,方便读者搭出最小闭环。

  9. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源32

    我和2个朋友用AI制作了一款Roguelike恐怖卡牌游戏

    (如果你想玩的话,Steam 上有免费 DEMO) 我和两个朋友已经开发 Red Nox 将近 2 年,这是一款具有逼真画面的恐怖 Roguelike 卡牌游戏。 这些美术作品并非 100% 由 AI 生成,其中涉及大量 Photoshop 编辑,但我认为这是一个很好的例子,展示了将 AI 与其他工具和技能结合时所能实现的效果 整体反响一直非常积极,Reddit 除外;每当我们分享这款游戏时,在这里往往最容易受到攻击。 我很想知道你们的想法;如果你们喜欢它并想支持这个项目,…

  10. GameFromScratch · 游戏开发技术来源52

    UVgami – 免费 UV 展开工具

    对许多人来说,UV 展开(UV Unwrapping)的过程十分繁琐,所幸现在有一款全新的免费开源工具让这一过程变得极其简单——UVgami。UVgami 提供桌面应用程序形式(支持 Windows、Mac 和 Linux),也有 Blender 插件版本和浏览器版本。它在一个非常易用的软件包中实现了多种不同的展开算法。UVgami 的详细信息(特指其网页应用): UVgami 是一个可自动为 3D 模型进行 UV 展开的免费网站。你可以打开 OBJ、GLB、GLTF、FB…

  11. 80 Level · 游戏美术与技术来源34

    用于创建逼真复古海报&将其散布在墙上的 Blender 插件

    初级编辑2026年10月22日Blender 艺术家 G_ni 制作了 Poster Pin 和 Poster Print——这些附加组件可以帮助你快速构建用于营造氛围场景的布满海报的墙面。Blender 艺术家 G_ni 开发了两款附加组件 Poster Pin 和 Poster Print,以便在 3D 场景中创建布满海报的墙面。 使用 Poster Print,你可以导入一张包含多张图片的图像表,该附加组件会将其切割成单张海报。然后,你可以更改纸张颜色、应用不同的纸张…

  12. 80 Level · 游戏美术与技术来源35

    用自定义材质建造一座废弃的、受《最后生还者》启发的地中海风格房屋

    3D 环境美术师采访者2026 年 10 月 22 日Barış Kılıç 讲述了他如何在《Mediterranean Echoes》场景中将地中海建筑与《The Last of Us》的美学相融合,分享了他明智分配多边形的技巧,并回顾了在 Substance 3D Designer 中制作一整套自定义材质所面临的挑战。引言大家好,我是 Barış,一名来自土耳其的 3D 美术师,目前在 Misa Games 担任环境美术师,参与开发即将推出的 MMORPG《Misa O…

10月22日周四
  1. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源24

    第一期开发日志:和朋友一起制作一款基于绘画的小型社交推理游戏

    这是我的第一篇开发日志。游戏相当简单,但我想开始记录它的进展。在我上一款独立游戏表现不佳之后,我和一位开发者朋友决定做点更小的东西:一款基于绘画的社交推理游戏,玩家要试着找出说谎者。我们最初计划做网页游戏,但最后也加了 PC 和移动版。早期的 UI 很粗糙。就连按 Enter 打开聊天都不起作用。我们一直在修复这些基础问题,并加入房间码邀请,让朋友更容易加入。你也可以直接在浏览器里玩。随着我们计划加入更多模式、创意工坊支持、自定义、笔压和调色板,项目范围正在扩大。它本来应该…

  2. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源24

    单人独立开发者的困境:如何在不花大钱、也不诉诸 AI 资产标注的情况下,找到符合特定构想的 HDRI?

    大家好,我目前正在制作我的独立游戏。开发已经花了 2 年多,而且仅仅要达到抢先体验状态,我可能至少还需要再投入 6 个月。现在,我卡在了天空盒上,具体来说是 HDRI。我的游戏非常依赖它们,而且我心里有一个非常具体的风格,来实现我从第一天起就设想好的氛围和观感。我原本的计划是从 Fab 这类商店的艺术家那里购买现成的 HDRI,但我挺失望的:选择并不好 😑,很多只是普通照片,而我真正需要的东西(比如赛博朋克城市或外星行星)几乎全是 AI 生成的。自己制作是不可能的。我有一份…

  3. 触乐 · 游戏文化与开发访谈来源54

    Eternal Summer访谈:《极乐迪斯科》精神最激进的继承者是怎么想的?

    2024年,一个声称“核心成员来自原《极乐迪斯科》编剧团队”的工作室Summer Eternal宣布成立。在此之前,曾创造了《极乐迪斯科》的ZA/UM骨干成员四散之后,围绕着他们的去向,以及哪款产品才是《极乐迪斯科》真正精神续作的消息一度充斥着玩家们的视野。 在《极乐迪斯科》的玩家眼中,出走的成员们至少各自组建了4个团队,包括Red Info, Longdue Games和Dark Math Game等。而Summer Eternal的风格显得更为突出,甚至可以说激进。他们…

  4. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源30

    对总决赛中 AI 使用情况的看法?

    在这个最近的赛季里,我——而且我敢打赌你们很多人也——看到了关于这款游戏中 AI 生成美术和语音的讨论。我在《The Finals》里大约玩了 600 小时,同时也是一名非常尊重艺术的业余艺术家;尽管我很喜欢玩这款游戏,但 AI 的融入一直让我心里不是滋味,也让我无法真正爱上这款游戏。它是一款如此精美、独特又有趣的 FPS,玩法深度如此丰富,但看到游戏里的某些贴纸以及极其明显的 AI 语音,还是让我有点反感,并让我觉得 Embark 明显把游戏的某些部分看得比另一些部分更重…

  5. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源25

    SixDays DIF 非官方模组支持

    想为这款游戏重新赢回一些喜爱。过去几周我一直在给这款游戏做模组,为它带来了 UE4SS 支持,以及许多许多功能和内容等等。公司并不正式支持模组制作,但过去几周我就在这里不断发布内容/修复,并一点一点地学习一切。在发布这些内容的同时,我也为社区建立了一个非官方模组支持 Discord,这样大家可以把任何问题带到 Discord,而不是带给公司,因为公司目前还不支持模组;无论如何,问题本来也应该反馈给模组作者。许多功能包括:- AI 改动 - 流血调整,让叛乱分子会失血过多而死…

  6. Qiita · Unity 开发社区来源60

    把 VRChat 虚拟形象从「Very Poor」中拯救出来的记录 —— 与 AI 两人三脚、一路踩坑不断的轻量化调试日记

    引言我平时在 VRChat 里使用的虚拟形象「Lapine」(WARPSTORE 制),完整规格版相当重量级,性能等级为 Very Poor。日常使用保持原样即可,但进入负载较重的世界时会被拦截,或给周围的人添麻烦,所以我决定作为另一个项目制作「轻量版」。命名为 Lapin(lightweight)。方针从一开始就是这样定下的。 原创(完整规格版)保持原样,用于日常使用 轻量版则作为「负载过重时的保险」另行准备 工具为 Unity 2022.3.22f1 + VCC + A…