跳到正文
80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Barış Kılıç·· 1 天前AI 评分35

用自定义材质建造一座废弃的、受《最后生还者》启发的地中海风格房屋

Building an Abandoned, The Last of Us-Inspired Mediterranean House with Custom Materials

正文 · AI 翻译

3D 环境美术师

采访者

2026 年 10 月 22 日

Barış Kılıç 讲述了他如何在《Mediterranean Echoes》场景中将地中海建筑与《The Last of Us》的美学相融合,分享了他明智分配多边形的技巧,并回顾了在 Substance 3D Designer 中制作一整套自定义材质所面临的挑战。

引言

大家好,我是 Barış,一名来自土耳其的 3D 美术师,目前在 Misa Games 担任环境美术师,参与开发即将推出的 MMORPG《Misa Online》。我拥有室内建筑学背景,从事 3D 工作已有约五年,最近几年主要专注于游戏开发和环境美术。

从我记事起,我就一直在玩游戏和画画。在选择专业时,游戏开发还不是一条很容易接触或定义清晰的路径,所以对于对绘画、设计和空间感兴趣的人来说,室内建筑似乎是一个自然的方向。在学习期间,用 3D 进行建筑项目工作,第一次让我意识到自己是多么享受在数字环境中构建场景。

这最终把我引向了游戏开发。我开始在学习之余自学游戏美术所用的工具和工作流程;毕业后短暂从事过室内建筑师工作,之后我决定全职投身游戏行业。环境美术正是这一切交汇之处:我对空间与设计的理解,以及我对游戏和世界构建的热情。

我的学习让我学会关注空间是如何构建的,以及材料、尺度、构图和历史如何塑造人们体验一个场所的方式。但除了技术层面之外,吸引我进入这个领域的是留下某种东西的想法:创造那些玩家不会只是穿行而过、随后便遗忘的地方,而是那些在他们离开很久之后仍留在他们心中的地方。

项目目标与 Mediterranean Echoes 背后的灵感

我的主要目标是把我的技能提升到新的水平,成为一名更全面的艺术家。我之前的作品大多是硬表面和科幻题材,所以我想要一个能在多个我经验不足的领域同时推动我进步的场景,尤其是植被、雕刻,以及环境艺术中更偏技术性的一面。

我从一开始就知道,这个场景会受《The Last of Us》启发——这是我从小玩到大的游戏,也给我留下了持久的印记。我也一直对那种自然慢慢接管人造世界的废弃空间情有独钟。我最初的起点是 Danar Worya 的概念作品《The Last of Us: Part II – Fungus Exploration》,它展示了那个世界观里的一间浴室,但场景很快就超出了它的范围。

大约在同一时期,我看到了 Katelyn Johnson 在 Part II 圣巴巴拉段落上的作品。那条杂草丛生、覆满三角梅的走廊拥有我想探索的一切:废弃的建筑、强烈的有机元素,以及两者之间可信的关系。

由于植被是我最薄弱的领域,它也正是我突破瓶颈所需要的挑战。幸运的是,当我的 blockout 和第一批基础材质就位后,我与 Katelyn 取得了联系,而来自一位曾参与过原始场景制作的人的反馈,给了我全新的视角,也进一步激发了我的动力。

最终呈现的是一次个人化的重新诠释,而非复刻。原有的氛围和视觉语言始终是我的参照点,而布局、走廊、浴室以及许多其他元素,都是基于我自己的决定重新设计或从零搭建的。

参考素材

概念确定之后,我便转向参考素材。概念设定图以及 Katelyn 的圣巴巴拉场景是我的主要来源,但我也需要其中各元素在现实世界中的细节图像,还需要一些能让我以自己的构思拓展场景的素材。

我把这个概念拆解成自己需要的内容,为每个元素建立分类,并把所有素材归拢到这些标题之下。这个过程其实一直没有停止。由于我是从大到小推进的,越往细节深入,就越需要更具体的参考。

Katelyn 也改变了我处理这个阶段的方式。她建议把游戏参考与现实参考混在一起,并用自己的风格去诠释两者,这让我意识到自己以前很少使用参考,即便用了,也没有真正去消化它们。

Blockout & 构图

我从浴室开始。由于我的起点是一张 2D 概念图,匹配它的透视并推算出现实世界中的尺寸是第一个挑战,而这正是我的建筑背景派上用场的地方。

最初用一个非常简单的粗模确定了视角后,我把其余物体也做了粗模,以围合出房间。决定着力采用圣巴巴拉建筑风格后,我跳出了概念设计中的室内方案,把Katelyn走廊的视觉语言延续到浴室里。研究圣巴巴拉的浴室在这里起到了决定性作用。

随后我把关卡扩展到走廊,基础模型一就位,就放好了主摄像机。为了把比例调准,我进入游戏,根据Ellie的身高推算出她的步幅,并在游戏内测量了空间——这事既疯狂又有趣。

在两个空间的主要物件和角度都设定好之后,我想给走廊加入一些自己的东西,于是拆掉了其中一面墙,以强化废弃感。随后,在仍处于 blockout 阶段时,我加入了中等大小的物件来检验叙事效果。我全程密切关注人体比例:即使没有任何技术知识,你也能感觉到门把手或电灯开关的位置过低或过高。

将两个空间作为一个无缝的整体环境一起构建是有意为之,因为目标始终是将一次重新诠释与我自行设计的空间融合在一起。

白模阶段也是我规划制作流程的阶段。对照参考图审视白模,我选择了基本以模块化为主的方式,对核心资产(hero assets)采用单独处理,并确定了哪些表面会使用修剪贴图(trim sheets)或可平铺贴图。早早明确自己需要哪些模型和贴图类型,让后续制作保持了整洁有序。

建模 & 技术设置

我选择用 Unreal Engine 来呈现这个项目,以符合当前的行业标准。此外,我知道它能让我深入钻研自己想学的东西,比如材质着色器、RGB 遮罩和顶点绘制。

我在 3ds Max 中完成全部建模,并用 Maya 对少数需要处理的资产做了重拓扑。雕刻和减面由 ZBrush 完成;贴图制作使用 Substance 3D Painter,材质则使用 Substance 3D Designer。到后期,我添加了一些 Megascans 和 Fab 资产来辅助叙事,但它们只占场景的大约 5%。

我使用 Datasmith 插件在 3ds Max 中搭建整个场景,同时还在 Unreal 中进行测试,这使得迭代速度很快,并减少了很多导入/导出的时间。在最后阶段,我把所有内容都转换成 FBX,以便用 Packed Level Instances 之类的工具对场景进行恰当的优化。

模块化套件

完成粗模后,我将其建筑结构转化为模块化套件。我一直把它的真实尺寸保持为整数,大多是 2、3 或 5 的倍数,这样墙体就能被拆分成适配网格的部件,同时不会偏离粗模的边界。直线型、转角型和拱形变体提供了足够的变化。

破损的墙

破损的墙是与 Katelyn 原始场景差异最大的部分:这里是植被蔓生的室外开始侵入室内的交界处。我希望它遵循真实墙体的分层逻辑,从底层的砖和木头到表层的灰泥和油漆,所以我在游戏里找到了一面相似的墙,然后在建模之前画了一张插图,展示我需要的每一个部件。

我在 3ds Max 中搭建基础,在 ZBrush 中雕刻混凝土、砖块和木制部件,并对它们进行减面,使低模的轮廓仍然能呈现出高模的效果。

问题在于,把高模细节烘焙到这么大的墙面上无法保持纹素密度,所以我采用了混合方法。我在 Substance 3D Designer 中制作了灰泥和砖块材质;对于木材,我雕刻了每个部件,并将它们作为 alpha 卡片布置在一张 trim sheet 上,然后在场景中重复使用。之后,我在 Substance 3D Painter 中将高模数据烘焙到第二套 UV 上,并导出了 RGB 遮罩。

所有内容都在一个主材质中整合起来,我会在贴图部分详细介绍。

Trim Sheet 贴图

我很喜欢使用修剪贴图(trim sheet)。它们会成为场景的支柱之一,并能承担很大一部分工作量。我在这里最终用了两张:一张用于场景中的大部分木材,另一张用于画作和一组道具。

我相信,一张好的修剪贴图来自一开始的规划:在开始任何雕刻之前,先预想它需要覆盖哪些情形。

我先确定哪些对象会使用这张修剪贴图,然后在 3D 中把一个 4x4m 的平面划分成它们的各个区域,通过反复试验不断调整,直到我知道每个区域需要多少空间。对于木材修剪贴图来说,这意味着木材端面、破损贴花、断裂的木板、墙壁和天花板横梁、天花板木板,以及用于门和梳妆台的一条抛光木条。

布局确定可行后,我为每个部分分配了独立的 ID,把飞机导入 ZBrush 进行雕刻,然后在 Substance 3D Painter 中烘焙并制作贴图。

第二张 trim sheet 涵盖画作及其画框,以及若干道具上使用的大理石和金属表面。

资产、UV 与& 纹素密度

除了破损的墙壁之外,我只雕刻了木质 trim sheet、窗帘、沙发的布料和海绵,以及植物的叶子。其余部分都是拓扑干净的中低模建模,大部分表面细节来自材质。

这里最大的教训是关于轮廓的:出现在轮廓中的低多边形边缘会立刻破坏真实感,所以我把多边形用在了那里,而其他地方则保持较低的三角面数。由于许多主要资产都是硬表面,建模最终成了最快的阶段之一。

在贴图方面,每个资产都采用了最适合它的方法:带 RGB 遮罩的 trim sheet、独立贴图、图集,或带顶点混合的可平铺贴图。

我还希望像受到工作室预算限制那样工作。除了 Lumen 之外,我坚持传统工作流,没有使用 Nanite。

我将 2K 纹理的纹素密度设为 512px/m,并在整个项目中保持这一大致目标。如果某个部件确实需要,我会允许小幅偏差,并在不破坏视觉平衡的前提下把这些 UV 缩小。

整个项目中 2K 纹理是常态,包括主要道具,只有在特写镜头时才使用更高分辨率。较小、不太显眼的物体则进行图集合并并使用较低分辨率的纹理,以控制纹理预算。

纹理制作

材质创建是这个项目最大的挑战之一,而且是有意为之。Substance 3D Designer 是我自觉薄弱的一环,而完全按照我想要的美学风格来构建自己的材质这一想法,让一个学习曲线痛苦的软件也变得可行。

我从会占据屏幕大部分区域的材质开始:地板和墙壁。在深入细节之前,我先为每种材质构建了一个基础版本,以确保场景中的每种材质都使用相同的视觉语言,因为我不想在一个材质上花上几天时间,最后却发现它并不合适。

一旦整套场景能够协调运作,我就细化每种材质,并公开我需要的参数,这样我就能按自己的意愿控制它们,这是我最喜欢 Substance 3D Designer 的一点之一。

所有这些都在主材质中整合在一起。它结合了可平铺纹理、独特遮罩、烘焙数据和顶点绘制,而且其着色器复杂度仍然保持在绿色范围内。

在每一个需要它的资产上,RGBA 遮罩都遵循同一套逻辑:红色通道控制泥浆和污垢,绿色通道负责边缘损伤与磨损,蓝色通道控制粗糙度或颜色变化,Alpha 通道则负责苔藓层。

每个通道的颜色和粗糙度都作为参数暴露出来,因此同一个表面可以被调整成截然不同的外观。这经历了大量反复试验,但最终场景中几乎所有东西都使用了这一种材质。

以下是三个示例,展示这套系统在实际中如何运作。

主角道具(hero props)是 Katelyn 的反馈带来最大改变的地方。我的细节水平一直停留在比较基础的层面,她向我展示了如何进一步提升细节,以及如何高效地加入那种真正能营造出真实感的细节。这改变了我整个贴图流程,而不只是主角道具。

植被

植被是我从最早阶段就试图解决的问题,但它一直变化到最后。起初理解这套系统让人不知所措,而 Katelyn 带我了解原场景中的植被是如何构建和摆放的,改变了我对游戏可用植被的理解。尽管如此,在 blockout 阶段就把它规划好,确实有助于塑造环境。

Katelyn 教给我最有价值的一点是,可控的植被布置源于以模块化方式构建它。我最初尝试了 SpeedTree,但当它的程序化工具无法给出我想要的形状时,我回到了传统工作流程。

我先绘制图集的草图,用细分建模来制作与之匹配的树枝,雕刻叶子,并在 Substance 3D Painter 中为所有内容制作纹理。

接着,我用这些叶子制作了低多边形叶片卡片,并把它们沿着一根向末端逐渐变细的长直树枝排成一列。然后,我在 3ds Max 中把草图里的树枝形状描摹成 2D 样条线,并使用 Path Deform 修改器把直树枝连同叶子一起贴合到这些引导线上。每根树枝都很快各就各位,而且我仍然可以在 3ds Max 中调整每一根树枝的旋转和形状。

至此,常春藤和三角梅采用了相同的流程,但我用两种不同的方式完成了它们的最终处理。常春藤为每片叶子保留了一张单独的网格面片,而三角梅则是我在 Marmoset Toolbag 中把做好的图集烘焙出来,再切分成低多边形簇,作为烘焙好的部件放进场景。它们共同组成了一个常春藤与三角梅资源包,我可以按自己的需要任意组合来装点场景。

地面植被走的是另一条路。我一开始是按照《最后生还者》来制作它的,但当其余资产达到最终状态后,它开始显得略微风格化,并在它们旁边显得突出。与其在它身上损失更多时间,我改用了 Megascans 地面植被,你可以在下方更靠后的走廊进展 GIF 中看到这一改动。

场景组装

植被最终确定后,我把它们一簇一簇地手工放置到场景中。对于每一株植物,我都会思考它在现实中会如何生长,以及这种生长方式是如何出现在我的参考素材里的;我借助它既强化氛围,也引导视线穿过画面。

这样一来,就只剩下场景陈设和灯光需要完成。你在分解图中看到的所有道具都是我自己制作的,我把它们分布在两个房间里,以增强叙事感,并让这个空间有一种有人居住过的感觉。看着一切终于汇聚到一起,那一刻场景才开始显得接近完成,这也让最后一段成为整个项目中最令人兴奋的部分。

灯光

与 Katelyn 的原始场景不同,我想让自己的场景呈现出黄金时刻的氛围,接近你在日落时分看到的感觉。地中海建筑通常带有一种温暖、宜人的感觉,而我想展现它被自然在那种日暮暖意中拥抱的废弃版本。

在室内,目标是让绿植以一种可控的方式把色彩蔓延到房间里,同时大气雾气让叙事更具戏剧性。

布光本身很简单:一盏 Directional Light 和一个 HDRI,并在窗户处放置模拟的 Rect Lights,让室内光照显得更自然。用 Lumen 为室内打光可能需要更多功夫,所以我以现实世界的光照强度为基础来设定数值,力求兼顾自然与优化。

每当我需要时,Katelyn 也会在这方面指导我,帮助我更清晰地表达出整体基调和色彩。

渲染与后期处理

所有内容都使用 Lumen 渲染。我把后期处理控制在最低限度,因为我希望画面依赖基于物理的光照,而不是大量调整:后期处理体积(Post Process Volume)只负责曝光和轻微的饱和度微调。

最后的收尾工作在 DaVinci Resolve 中完成。

最后的想法

《Mediterranean Echoes》花了我大约五个月才完成。这并不是一段专注冲刺的过程:有许多部分我都必须通过反复试验才能弄明白。回头看,最大的挑战正是我特意选择的那几个部分:在 Substance 3D Designer 中创建材质,以及植被。两者起初都让人不堪重负,而且两者直到最后都一直在变化,但坚持攻克它们,恰恰是让这个项目值得做的原因。

有几个教训留在了我心里。规划是有回报的:在 blockout 阶段就决定哪些资产会做成模块化、独一无二、基于 Trim 的还是可平铺的,让之后的一切都干净得多;而在细化材质之前先构建出材质的基础版本,则让整个场景始终保持同一种视觉语言。

懂得何时放手也同样重要。当地面植被开始显得突兀时,我用 Megascans 替换了它们,这为我腾出了完成场景其余部分所需的时间。而细节决定真实感,无论是低多边形边缘破坏了轮廓,还是灯开关安装在了错误的高度。

如果我要给刚起步的艺术家一条建议,第一条会是选择一个针对你最薄弱领域的项目。第二条会是向那些你欣赏其作品的人寻求反馈。在项目早期联系 Katelyn 彻底改变了这个项目:从我使用参考素材的方式,到我构建植被和精细主道具的方法。可以说,她的指导几乎塑造了每一个阶段。不要害怕提问。

我想感谢 Katelyn Johnson 付出的时间与给予的指导,感谢我的朋友Idris Talibov在剥落油漆材质方面提供的帮助,感谢一路上分享反馈的所有人,也感谢 Emma Collins 和 80 Level 团队给我分享这个项目的机会。

特别感谢我的伴侣,在我熬过的所有深夜里给予我耐心与支持。如果你读到了这里,感谢你的阅读。我希望 Mediterranean Echoes 能成为那种在你离开之后仍会萦绕心头一阵子的地方。

来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv