因为制作成本低?为了叙事?还是受《Hades》的影响?——向中日韩三位Roguelike开发者询问“为什么要做Roguelike”后,三人的回答各不相同
安く作れるから?物語のため?それとも『Hades』の影響?──日中韓のローグライク開発者3人に「なぜローグライクを作るのか」と聞いたら、答えは三者三様だった
在2026年东京电玩展(TGS2026)举办期间的2026年9月20日(周日)晚间,来自不同国家、不同公司的三款Roguelike动作游戏的开发者齐聚东京有乐町的“UKIYO GAME BAR”。
到场的是三位国籍与立场各不相同的开发者。中国MyACG Studio开发的《Cinderia》制作人小雨(Xiao Yu)、韩国Team Tapas《魔女の庭》的首席程序员キム・ミンス,以及担任Furyu《クライムライト/CRYMELIGHT》制作人兼总监的礒部たくみ。
《Cinderia》是2026年3月在Steam开启抢先体验后仅10天就售出10万份的备受关注黑暗奇幻Roguelite。《魔女の庭》已于2026年8月正式发行,也是在Steam评测中获得“特别好评”的作品。而《クライムライト》作为“クライ”系列最新作,正即将迎来2026年11月5日(周四)的发售。
自《Hades》走红以来,Roguelike动作游戏已完全成为常规类型。三人为何选择这一类型、如何制作、又想把它带给哪里呢?当天上午刚登上TGS2026活动舞台、公布双人合作模式和新角色的小雨全程用日语,キム则通过口译,坦率地进行了对谈。
- “说实话,Roguelike 可以低成本制作”——对“为什么要做 Roguelike”这一问题的意外回答
- 不只是《Hades》——三人受到影响的 Roguelike
- 日本的“同人”与“独立”有何不同?
- 平衡调整的风格——“玩家并没有自己想的那么强”
- 希望玩家通关?还是“超越我”?
- 本地化与“国情”——第一人称、飞刀、哭泣的美少女
- 艺术与角色——"最渣的主人公"与催泪的演出
- 日本人不太写评论
- 果然还是希望家乡的人来玩
- 如果三款作品联动的话——"把玩家拉进来,让他们落泪"
- "如果能和大家成为朋友,我会很开心"
——首先请再次自我介绍,并谈谈目前正在制作的作品的特点。
礒部たくみ(以下简称礒部):我是担任《CRYMELIGHT》制作人和总监的礒部。类型方面,我想各家大概都是相同的 Roguelike 系,所以这里就特意不谈了;不过我觉得《CRYMELIGHT》的特色果然还是角色。少女们一边流泪,一边为自己犯下的罪而后悔、苦恼,忏悔并升华,赋予罪以意义——也就是说,这是一款可爱女孩子哭泣的游戏。
小雨(以下简称略去敬称):我是担任《Cinderia》制作人的小雨。对玩家来说,这是一款黑暗奇幻游戏。对开发者来说,它是类《Hades》的游戏。总之就是 Roguelike,画面接近《Cult of the Lamb》,是日本动画风格设计的、类似《Hades》的游戏……这样说应该可以吧。它的特色在于,可以通过选择自己决定角色的动作和技能等。
金珉秀(以下简称金):我是 Team Tapas 的首席程序员金珉秀。《魔女之庭》是一款操作“丝之魔女”希尔,用力量说服其他魔女,把她们带去茶会的游戏。我们最大限度地发挥了 Team Tapas 擅长的可爱角色和可爱动作。在牢牢把握作为动作 Roguelike 的类型趣味的同时,也力求做到尽可能容易入门。
“说实话,Roguelike 可以低成本制作”——对“为什么要做 Roguelike”这一问题的意外回答
――这个问题可能有点随意,各位为什么想制作Roguelike游戏呢?
Kim:最初制作原型的时候,我们是稍微参考了《Vampire Survivors》开始开发的。不过动画师Songwon付出了很多努力,随着开发推进,我们感觉到整体动作质量有望变得相当不错。于是我们就想,有没有什么类型能更充分地发挥动作优势、同时尽量压低成本来开发,想着想着自然就浮现出《Hades》那样的作品,于是就决定做成动作Roguelike了。
小雨:我……该怎么回答好呢。说实话,Roguelike做起来花的钱比较少。
――制作成本低。
小雨:是的。同一个场景可以反复使用,所以适合小团队。比如《暗黑破坏神》那种稍早一些的大型游戏。如果能做出那种有几百个场景的游戏,果然还是会更有趣。但Roguelike即使场景不到100个,也能让玩家玩很长时间。要问为什么做Roguelike,果然还是这个原因。
――这和Kim先生说的也有重合呢。礒部先生怎么看?为什么选择Roguelike?
礒部:『クライムライト』在故事上其实赋予“反复重来多次”相当重要的意义,我们也用了很多基于这一点的演出。比如在体验版里——今天早上 Team Tapas 的各位也试玩过了——开头就被打倒,时间回溯,然后进入开场。反复重来多次、一直走到最后,就能明白其中含义,机制就是这样设计的。而与这一点相性很好的,正是需要反复重来的 Roguelike。
另外,正如大家所说,果然《Hades》的影响很大。早些年的 Roguelike 并不像现在这样是主流品类,但以《Hades》为契机,它得到了相当程度的普及,用户的认知度也提高了。从剧情上来说也合适,而且它也成为大家玩惯的品类,所以这次我们决定采用 Roguelike。
——也就是说,对于想要表现的内容,Roguelike 的机制正好契合。
礒部:是的。我们是把它作为最大限度发挥故事与世界观的一个要素而选择的。
——刚才提到了《Hades》和《Vampire Survivors》,除此之外,如果还有让您觉得“这个很厉害”“受到了影响”的 Roguelike、Roguelite,请告诉我们。
Kim:这与其说是从团队角度,不如说是我个人的经历——我从高中时代起就非常喜欢独立游戏。其中《The Binding of Isaac》是将 roguelike 在独立游戏领域推向大众的作品,我个人也非常喜欢,玩了很多。我也很享受《Hades》;说到日本的独立游戏,《Vivid Night》和《Vivid World》也让我记得非常有趣。另外当然还有《Hades II》和《Cult of the Lamb》。

小雨:喜欢的游戏其实挺多的……我特别喜欢韩国独立游戏《Skul: The Hero Slayer》。初次看到时,画面质量之类的并不像《Hades》那样让人一眼看出“砸了钱”,老实说,我最初还预想它大概没那么好玩。系统乍看之下,也像是受了《星之卡比》的启发,但实际玩起来,内容量实在太惊人了。一个头骨里,就装着相当于另一款游戏一整部的内容。这是一部能让人感受到热情的作品。
Roguelike 最大的好处,果然还是不需要花钱。说到伟大的作品……如果把《Slay the Spire》算作 Roguelike,那就不用多说了吧。
礒部:日本直到独立游戏文化扎根之前——最近当然不一样了——我感觉相比其他国家,体感上要慢一些。在主机游戏领域,过去就有《风来的西林》,还有正是《特鲁内克的大冒险》,这个类型本身是存在的。而从《Cult of the Lamb》前后开始,稍带黑暗、或者说黑暗流行风、偏卡通的世界观×Roguelike这种东西开始流行,我有这样的印象。所以个人来说,可以说受到了《风来的西林》《特鲁内克》的影响。最近的话,就是《Cult of the Lamb》,然后是《Cinderia》和《魔女之庭》这种感觉。
小雨:我能插一句吗,我对《Hades》有点意见。原本Roguelike是玩家自行死亡、游戏也能成立的形式。但从《Hades》开始,变成了“应该把死亡作为剧情的一部分纳入其中”,制作难度就变高了。《The Binding of Isaac》里,死亡并不是剧情的一部分吧。
——由于《Hades》的登场和全球性成功,创作者的门槛被抬高了。
日本的“同人”和“独立游戏”有什么区别?
小雨:……抱歉,我说得有点过头了。还有,“日本独立游戏起步晚”这个说法,在我看来有点奇怪。日本不是最有独立游戏的吗?也就是所谓的“同人”。
礒部:印象中,日本从《太空侵略者》开始,再到Famicom以及主机游戏文化,很早以前就已经扎根了。。正因为有那样的基础,所以还是给人一种大厂发行商很强的印象。不过,随着SNS发展、个人发声能力提升的这个时机,独立游戏文化开始走到台前。文化本身大概一直都有,但独立游戏开始进入用户视野,果然还是在SNS普及之后吧。在那之前,像Comiket那样的活动给人较强的稍显小众的印象,所以即便它很早以前就存在,真正变得开放还是在SNS之后——虽说也没有近到那种程度——给人这样的感觉。
小雨:可能会说得有点长,但在我看来,这只是日本和欧美文化的差异而已。同人的定义就是“出于爱好在做”吧。如果是为了赚钱,那就不算爱好了。但独立游戏也是出于爱好在做的。只不过独立游戏是抱着“正因为是爱好,才能打倒那样的大公司”这种想法去制作的。出发点与同人完全相同。
礒部:根源是一样的呢。
小雨:不过在日本,从“我是同人,是出于爱好在做”这一点出发,并不会设想到打倒大公司那一步。大概这就是与独立游戏的不同之处。抱歉,说得有点长了。
礒部:反过来,从Kim先生的角度来看,像刚才小雨先生所说的日本独立游戏文化,从韩国看是怎样的呢?
Kim:作为外国人,要准确、深入地了解这一点很难……但我初高中时接触过在韩国也广为人知的同人作品,比如“东方Project”以及TYPE-MOON的作品——当时还是同人作品吧——。在韩国,它们也通过各种途径、经由口口相传而被知晓。
日本如何区分同人和独立游戏,从韩国人的立场来看也很难理解,老实说,有些部分看起来确实相似。不过我也觉得,两者在“做自己想做的事”这一点上确实相似。
关于日本独立游戏,2010年代中期我曾经玩“Downwell”玩得非常开心。让我第一次认识到“日本也会制作这么帅气的独立游戏”的契机,对我来说就是“Downwell”。那之后,我也很享受观看BitSummit这样的活动。独立游戏与同人结合而孕育出的日本多元文化的深厚层次,某种意义上真的很令人羡慕。在韩国,独立游戏文化如今也已经相当扎根,并且发展得不错,所以希望大家一定要期待。
平衡调整的风格——“玩家并不像我们自己预想的那么擅长”
——那么,我想再次把话题拉回Roguelike。Roguelike是让玩家反复体验同样内容的类型,我认为平衡调整非常困难。哪些部分通过数据来判断,哪些部分又凭感觉来决定?请分别告诉我们。
礒部:《クライムライト》在公布的同时,就把战斗部分拿到活动上展出、发布战斗试玩版,一边看用户的反应和感想,一边判断它对目标群体来说是偏难还是偏简单。调整中比较困难的是本作特色之一的“扑克系统”。

在这个系统里,构筑 build 时要用模仿扑克的“クライムカード”,一旦凑成扑克牌型,技能等级就会一口气提升,所以坦白说运气成分相当大。极端地说,一路什么牌型都凑不出来地推进,和一击就凑出皇家同花顺,体验明显会完全不同。在这一点上,我们先算出能凑成多大牌型的概率,再据此决定基准值;当真出现皇家同花顺时,就干脆以“也太简单了吧,爽得不行!”这种重视爽快感的方式让玩家去玩。
话虽如此,怎么调都调不完,所以在游戏展上也会收集用户的反馈,一味地听取意见并进行调整。
——到目前为止的反响如何?
礒部:非常两极分化。有“太难了”和“太简单了”两种声音。难度设置当然是有的,在以享受故事为主的故事模式里——虽然不知道 roguelike 里这样做合不合适——通常要回到最开始重来,我们加入了可以从死掉的那一关开头重新开始的系统,以此来照顾不擅长这类游戏的用户。另一方面,在能享受战斗手感的普通模式里,则作为 roguelike 好好地回到最初。不仅是敌人强度,在这样的系统层面也改变了难度。
小雨:能聊很多呢,不过可能会很长。首先,平衡到底有什么意义。我认为平衡本身并没有太大意义。
日本的情况我不太了解,但在中国和韩国常玩的游戏——比如 Blizzard 的作品和《英雄联盟》等,都以平衡性非常好而著称,“平衡性好”本身就成了“好游戏”的标准。不过,想想为什么平衡性好是好事,是因为可选择的东西变多了。可玩的东西增加,充实度提升。所以做平衡时,并不需要把胜率做成50%,比如只要让角色的选用率平均,游戏就会变得有趣。
设定数值这件事很工匠化,我觉得不太有趣……在设计技能时,虽然这种说法有点危险,但我们会以“玩家不会做出最优选择”为前提来决定数值。比如在《Slay the Spire》这样的游戏里,假设有一张“攻击造成伤害,然后弃1张牌”的卡。这里会故意把要弃掉的牌设定为“可用的(本来不该弃掉的有用)牌”来设定数值。这样一来,实际玩家几乎必定会弃掉不需要的牌(价值低于开发预期的牌),于是玩家占到便宜,游戏变得有趣——我们就是这样埋入让大家都觉得“自己很聪明”的机制。
这类小技巧有很多,接下来就是加入收集数据的机制。即便如此,到了后期,无论怎么设定都无法完全取得平衡,所以收集玩家意见就变得很重要。那部分又是复杂的话题了……
礒部:刚才那番话,我听着觉得说得真好。纯粹很有参考价值。
——制作时设想的玩家水平大概在什么程度?
礒部:就『クライムライト』而言,我们把目标玩家设定得相当明确。会玩我们作品的,就是大概这个年龄、这样的用户。既然他们会玩这类相似作品,那么应该具备这个程度的动作技巧——我们以这一点为基准。在此基础上,再设定更高的难度和稍微更简单的难度,就是这样的思路。
Kim:这也是我们反复试错非常多的部分。《魔女之庭》的难度目前分为 Easy、Normal、Hard 三种,并且作为选项,用户还可以切换「冲刺是否附带无敌」。
其实,我们最初设想的是「Hard 难度下,冲刺不设置无敌时间」。但让周围的人尽可能多地试玩之后,发现比预想中更多的人,对冲刺没有无敌这一点感到非常不讲理。觉得 Hard 难度比想象中更难的人也不少。于是我们相当苦恼,定下了一个内部标准:「如果我们自己游玩能够通关,那么用户应该比我们稍弱一些。用数值来说,大约 30% 左右」。我们以此为基础来决定整体的数值。Normal 和 Hard 在体力数值上大约有 33% 的差距,我们就是以这样的数值为基准进行调整的。
——这和小雨先生您说的相通呢。制作者想象中的玩家水平,其实并没有那么高。
希望玩家通关?还是说“来超越它”?
——在如今这个时代,“难”本身也能成为一种宣传语。我觉得也有“通不了关也没关系,来超越这个吧”这样的宣传方式,不过各位果然还是希望所有玩过的人都能通关吗?
礒部:这要看是什么作品。这次的『クライムライト』也有为了让玩家阅读故事而采用Roguelike的一面,所以我不希望玩家在动作或战斗部分被卡住。不过,我以前制作的『REYNATIS/レナティス』里加入了超级难的隐藏Boss,并做出了“打不过它的人,不看隐藏结局也没关系”这样的取舍。这取决于用户想要什么、创作者想做怎样的游戏,我认为两者都是正确的。
小雨:我怎样都行。只要玩家自己高兴就好。相对来说,我觉得自己不是那种想表达自我意志的作者。
不过,说到玩家,这只是我个人的认识:欧美玩家中,很多人会认为,比如把『Slay the Spire』的Ascension这种阶梯式难度全部通关后,“这个游戏就已经结束了”。不过,中国玩家中,很多人有“从那之后才是开始”的感觉。我想韩国玩家大概也是这样。因为很多人一路深入玩PvP游戏过来,所以会认为“全部弄懂之后才是游戏”。所以,这会因地区和文化而有很大不同。
キム:希望玩家尽可能把自己制作的内容全部通关,这大概就是所有开发者的心声吧。
其实,在讨论要不要在我们的游戏里加入难度选择时,我一开始是反对的。我非常喜欢动作游戏,日本游戏的话我喜欢《DARK SOULS》和《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》,中国游戏的话喜欢《黑神话:悟空》,但这些基本上都没有难度选择吧。所以作为动作游戏爱好者,我曾说过:“动作游戏还是不要有难度选择比较好吧。”
但是,对于我们的《魔女之庭》,我们有一个愿望:希望它也能作为 Roguelike 新手的入门作被接受。角色很可爱,世界观也不是绝望的,虽然有些阴暗,但整体氛围还算轻松,所以考虑到那些看到这些而进来的用户,还是追加难度比较好。

本地化与“国情”——第一人称、飞刀、哭泣的美少女
——Roguelike 是重视动作爽快感以及反复游玩体验的类型。另一方面,《Crimelight》和《魔女之庭》都是希望玩家去看故事的作品,而且我听说《Cinderia》今后也会深入挖掘角色。你们有多重视本地化?
礒部:本地化非常困难。必须是对各语言有扎实了解的人才做得了,而且还得让对方理解我们的意图。直到现在,还经常有用户指出“这里是不是不太对?”
比如,在日语里,即使是女孩子角色,第一人称的数量也非常多吧。这次的主角爱丽丝,第一人称是「あたし」。不是「わ」,而是「あ」。「あたし」和「わたし」不同,还有汉字「私」。如果是「ボク」,那就是「ボク」;而写成汉字「僕」的话,会比平假名「ぼく」显得稍微成熟一些,等等。我觉得这种极其细腻的部分是日本独有的,试图用一个词来翻译这样的心情和角色特性时,如果没有相关知识,就连那到底是什么都搞不清楚。虽然觉得会很难,但我还是留心注意。

即便如此,至今仍然有很多偏差。虽然很重视,但文字量实在太多了……。也有给用户添麻烦的地方,不过我们会明确强调“正篇里没问题哦”。
Kim:Team Tapas也认为本地化非常重要。尤其像属性这种直接关系到游戏玩法的非常重要的词,是有的吧。本地化本身是委托给外部公司做的,但特别重要的部分,团队成员会直接确认,甚至会单独提出请求,非常费心。当然,如果所有语言都能这样做就好了,但现实中很难。
不过,我们的原画负责人其实是日语专业出身,所以在日语翻译时,会直接提出一些请求。关于第一人称,原画负责人也会亲自指定,说“这个角色应该会用这样的第一人称”。
从文化层面来说,我们的游戏设计并没有强烈体现韩国文化,但即便如此,还是会有一些无论如何都会融入其中的东西吧。比如《クライムライト》就非常有日本味。美少女登场并哭泣,这件事本身就很有日本味,而且非常可爱。《Cinderia》也是,基本角色会投掷飞刀,还有像僵尸那样的怪物设计等,到处都能感受到中国文化的特征。我们的游戏里,也一定存在一些自己没意识到、却能被感受到的韩国文化特征吧。虽然我们会做本地化,但如果大家能感受到这种悄悄埋入的、属于我们自己的根源,我会很高兴。
美术与角色——「最渣的主人公」与泪水的演出
——正好提到了视觉方面。三部作品都是女孩子担任主角,也都有一些偏暗黑的地方。在美术上的坚持,以及动作的有趣与可爱的兼顾方面,你们有特别留意的事情吗?
金:说实话,这部分我毕竟是程序员……(笑)。
不过,如果以在旁边看了美术师们七八年的立场,说说我个人感受到的东西,我们家的美术师不太喜欢过于容易理解的角色。角色太过单面,看一眼就明白“啊,这孩子是这种孩子”,他们觉得这样没意思——我有时能感受到他们这种想法。
比如主人公希尔也一样,与一般的主人公形象相比,偏离得比想象中还多。她比想象中更温柔,比想象中更是个好孩子,但看她所做的事情……其实在团队内,她有时被称为「最渣的主人公」。像这样,让角色拥有各种立体的侧面,我觉得美术师们非常注意这一点。

李善元(Team Tapas 技术美术):我可以稍微补充一点吗?刚才说的基本没错,不过从美术角度再补充一点的话,我们最看重的是,每个角色都必须各自不同。所以,这也是我们最大的特征——对于主要角色,我们非常努力地尽量不制作共用资源。
基本上这是一款大众向的游戏,所以我们会做得让人一眼就能看懂,但在其中各自混入3%、5%、10%左右的其他东西,让每个角色都成为“不同的人”。我们非常专注于这一点。
――所谓共用资源,是指?
金:比如特效、贴图等,用在A角色身上,就不会用在B身上。也就是尽量准备专属资源。
小雨:《Cinderia》的角色设计,我们也是认真尽力去做的。在此基础上我想稍微说一句……成功并变得有名的游戏,常常会被人说“角色设计很棒”吧。出名之后,玩家和媒体就会说“这个角色设计才是这款游戏80%的价值”之类的话。但在我看来,那些角色设计确实有价值的游戏,最初也都是重视游戏性的。
我对日本游戏也有不太了解的部分,不过举例来说,就举《东方Project》吧。事到如今,有价值的果然可能还是角色设计那边吧,但最初它作为射击游戏,音乐、游玩时的爽快感、弹幕与演出都很出色,是一款游戏性很出色的游戏。在这样的游戏之中,有着稍微有点意思的角色设计。我觉得最终它就变成了“角色设计非常好的游戏”。并不是以角色设计为主,而只是那“也”很出色而已。
——总之,首先游戏是否有趣才是重要的。礒部先生您怎么看?
礒部:《クライムライト》因为和我们一起开发的公司的设计师是非常厉害的人,所以能从用户那里得到关于美术的高度评价,这一点让我们很高兴。这次我负责做画面的观感,对画面制作也做了相当多的指导。因为有“爱丽丝梦游仙境”这个母题,所以为了尽量做出奇妙而古怪、正是蒂姆·波顿导演的《爱丽丝梦游仙境》那样的世界,我做了相当细致的指导,这也是特征之一。
角色设计果然也是本作的关键之一,我们把角色所背负的罪与苦恼视觉化,并很好地融入到服装设计中。另外,说到“Cry”系列,正如刚才Kim先生也提到的,“流泪”是其特色,所以果然还是在眼睛以及眼泪上下了功夫。。比如眼睛水汪汪的感觉,这次冒险部分采用了类似Live2D的表现方式来制作,眼泪顺着脸颊滑落、眨眼时泪水积聚并滴落等细节,我们都进行了相当细致的指导。虽然不属于设计本身,但涉及眼睛的部分,包括动画在内,我们都投入了非常大的精力。

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