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10月23日周五
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源78

    在你工作的地方与你相遇:深入 2 亿+ Unity CLI 事件

    Oct 22, 2026Rachel Zhao - UnityAI 产品总监AIAI 功能AIAI 功能开发者从他们已经在用的 agent、已经喜欢的编辑器、已经打开的终端开始。Unity CLI 就在这里与你相遇。它是一个单一二进制文件,可从终端安装和管理 Unity,并且借助 Pipeline 包驱动正在运行的 Editor,因此脚本、CI 和编码 agent 都能以相同的方式访问 Unity。自 7 月以来,已有超过 226,000 名已登录用户使用过 Unity C…

    推荐理由:Unity 用自家 CLI 的遥测数据呈现编码代理接管引擎内操作的比例,可作观察 AI 游戏工作流的样本。

10月22日周四
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源63

    借助 Amazon DynamoDB 新功能,升级你的 AI 驱动游戏后端

    在将 AI 用于游戏时,最困难的工程问题并不是选择正确的模型——而是选择能够支持创造引人入胜的用户体验所需功能的基础设施。一个会忘记每一次对话的生成式非玩家角色(NPC)、一个在任务中途丢失叙事上下文的 AI 地下城主,或者一个在 AWS Lambda 冷启动期间丢失状态的智能体循环,都会因为同样的原因产生欠佳的体验:缺少持久、全局一致的状态存储层。对于大多数生产环境的游戏后端而言,这一存储层已经是 Amazon DynamoDB,它以每秒数百万次请求的规模处理库存、排行榜…

    推荐理由:文章把跨区强一致、零 ETL 与 Agent 检查点组合成游戏后端架构,便于评估 AI NPC 状态如何落地。

  2. 罗斯基一手来源76

    AI开启游戏大缝合时代:大厂还在谈联动,玩家已经用AI把游戏拼到一起了

    让马里奥去打《艾尔登法环》的Boss,给《现代战争》的士兵塞一块滑板,再把苦力怕放进夜之城。最近,海外玩家用AI做出的游戏混搭,正在社交平台上疯狂传播。其中一条《我的世界》与《艾尔登法环》的混搭视频,在X上浏览量已经达到2300万。 种种迹象表明,一些技术经验有限的创作者,正在借助AI拆解商业游戏,把原本属于不同作品的角色 和玩法重 新拼装。 相关内容推荐: 当AI开始反编译游戏:今年这波AI热潮,让做游戏的人有点难受了 过去做模组和移植游戏,都有不低的技术门槛;如今,这道…

    推荐理由:梳理了AI反编译游戏的三条技术路径与已出现的版权投诉,可据此判断模组门槛下降对发行节奏的影响。

10月20日周二
  1. GameAnalytics · 游戏运营与数据分析一手来源58

    如何在不制造风险的情况下让 AI 智能体访问你的游戏数据 — GameAnalytics

    访问控制假定使用访问权限的人就是获得权限的人,并且此人能够区分提问与命令。智能体打破了这两个假设。在构建 GameAnalytics MCP 服务器时,我们在开发开始前进行了一次隐私与安全审查。基于这项工作,我的立场是——有些人会不同意:主要风险不在模型本身,而在于你赋予它的访问权限。智能体带来的三个新问题继承问题智能体会使用你交给它的凭据中的每一项权限,而不具备人会运用的判断力。2025 年,研究人员展示了一个编码智能体,它通过一个绕过所有行级安全的角色连接到 Supab…

  2. 白鲸出海一手来源58

    当AI开始反编译游戏:这波AI热潮让游戏开发者有点难受

    AI辅助逆向工程成为海外游戏社区热门话题,《使命召唤》《光环》等游戏被搬进浏览器或重构代码。逆向工程开发者Maurice Heumann复盘了约三个月的AI辅助反编译项目,称重建了约99%的函数,其中约83%重新编译后能与原程序逐字节匹配。10月13日Xbox宣布成立Xbox Labs,官方公告提到近期出现的游戏反编译、跨平台重建和游戏混改,并将探索老游戏复活与玩家共同创作列入方向。

10月19日周一
  1. Unity官方平台一手来源52

    在「边界之间」全力冲刺!24 小时游戏创作 GameJam 上海站收官

    24 小时,一个好创意能走多远? 10 月 17 日—18 日, 2026 Unity 中国开发挑战赛·上海站「24 小时 Vibe Coding 创作挑战」 火热开赛 。来自 17 座城市的 120 位开发者组成 40 支团队,既有专业游戏开发者,也有怀揣创作热情的爱好者,齐聚上海,以“边界之间(Between Boundaries)”为题,借助团结引擎与 Tuanjie Codely 开启 24 小时创作挑战。从脑洞碰撞到玩法成形,从首次运行到反复调试,开发者与 AI…

  2. 游戏客栈x爆款时代一手来源60

    个人开发者用AI做出网页版宝可梦幸存者游戏PokeBonk

    10月16日,个人开发者Charcher制作的免费网页游戏《PokeBonk》上线测试,玩家可在3D场景中操控151只初代宝可梦进行自动战斗与走位求生,游戏无广告无内购,并在登录页标注与任天堂、宝可梦公司及Game Freak无关联。

    推荐理由:文章以两款宝可梦同人网页游戏为例,梳理AI辅助下个人开发者从原型到上线的低成本路径,并讨论版权边界。

  3. GGSchool 游戏美术与 AI 工作流一手来源12

    我做的游戏背景,现在亲自来玩!虚幻引擎 × AI 氛围编程 寒假特别讲座

    您好,我们是游戏图形专业教育机构GG SCHOOL(지지스쿨)。游戏图形制作环境正在快速变化。 过去,利用3D建模、纹理和光照制作高完成度的游戏背景很重要,而如今已进入可以利用AI提高制作效率、将自己的作品以更多样形式扩展的时代。

10月18日周日
  1. 罗斯基一手来源58

    当AI开始反编译游戏:今年这波AI热潮,让做游戏的人有点难受了

    游戏行业还在讨论AI能不能做出好游戏,另一批人已经开始拆现成的游戏了。 最近,AI辅助逆向工程成为海外游戏社区的热门话题。 《使命召唤》《光环》被搬进浏览器,经典射击游戏的代码被重构。玩家兴奋于老游戏有了新玩法,开发者关心多年积累会不会变得更容易复制,还有人正在为这些项目究竟属于技术贡献还是成果挪用吵架。 这场讨论很快引来了大公司的回应。 10月13日,Xbox宣布成立Xbox Labs。官方公告直接提到近期出现的游戏反编译、跨平台重建和游戏混改,并将探索老游戏复活与玩家共…

10月16日周五
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源61

    How Soft Crunch Games built Foxy Dumplings for every platform

    Oct 16, 2026 Adam Axler - Unity Senior Content Marketing Manager 为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。 通过 Steam、GOG、Epic Games Store 和 Microsoft Store 准备同一款游戏,并支持 Xbox Play Anywhere,同时在 Nintendo Switch™ 2、Ninte…

    推荐理由:原文把跨平台发布拆成共享玩法、平台接口、自动化构建和弱硬件测试,读者可迁移到多端游戏工程。

  2. 腾讯技术工程一手来源72

    3 个月用Harness重构90万行旧项目:实战经验与踩坑总结

    作者:komahu 如今程序员越来越离不开AI Coding。当AI有足够能力很快把代码实现写出来,而开发人员在此过程中应该干什么?我们在开发过程中遇到的几个问题:这个需求到底要做成什么样?做完效果如何?最终产物质量够不够好?以前手搓代码时代这三件事裹在日常开发流程里,开发过程中就定好了,开发人员靠专业素养和工具守住软件工程的”规矩“。而如今换成模型来写代码、去跑工具,Harness Engineering把这几个关键点仍然留给开发人员这里把控,整个开发流程严格约束AI,不…

    推荐理由:作者以3个月重构90万行旧项目的完整流程为例,拆解了需求审查、变异测试和人工CR等环节的具体做法与踩坑。

  3. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源71

    Godot 4.8 beta 1 开发快照发布

    Godot 4.8 beta 1 开发快照发布,4.8 进入功能冻结,开发资源转向回归修复,并邀请社区参与 bug 修复冲刺。该版本汇总了编辑器、渲染、物理、平台、GDScript 与 XR 的改进,并记录自 4.7-stable 以来 340 名贡献者提交 1523 项修复。

    推荐理由:原文在 4.8 进入功能冻结后汇总编辑器、渲染、物理、平台、脚本与 XR 变化,便于判断该版本对现有游戏项目工作流的影响。

10月15日周四
  1. 腾讯技术工程一手来源58

    把逆向工程交给 Agent:一文拆解爆火的 REA 技术原理

    作者: stevenzuo 引言 :10 月上旬一周内,GitHub 上一个叫 REA 的项目 Star 从 1.5 万冲到 23 万+,凭什么这么火? REA 全称 Reverse Engineer Anything——逆向一切,要啃的是计算机领域一个由来已久的硬骨头:没有源码,如何从编译好的二进制里反推出软件的实现逻辑。过去这是逆向工程师用 Ghidra、IDA、Hopper 纯手搓死磕的苦活。本文深入拆解 REA 的工作机制与架构——逆向工程从"人用工具"切换到"Ag…

10月14日周三
  1. Scenario 官方更新一手来源36

    技能 - v0.56.0 - 跨平台 Godot 工作流与 3D 网格编辑

    本次发布扩展了 Godot 工作流的操作系统兼容性,完善了核心集成说明,并提升了 AI 智能体的 3D 网格编辑能力。改进与修复3D 与游戏资产:scenario-3d 技能现在会指导智能体为基于 LLM 的工作流编辑网格。此外,scenario-game-assets 在生成药水套装之前能正确处理透明度。Godot 工具包:跨平台 Godot 流水线显著更加顺畅。scenario-godot-expert 工具包现可在 Windows 上原生运行,scenario-god…

10月8日周四
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源51

    Echo Weaver: Building a time-loop metroidbrainia in Unity 6

    Oct 8, 2026 | 8 最低 Fergus Baird - Unity Technologies Senior Content Marketing Manager Made with Unity Game design Made with Unity Game design Rendering 为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。 回声织机 由 Moonlight Kid…

10月6日周二
  1. NVIDIA ACE一手来源21

    控制您的 GPU 如何与 Green Contexts 共享工作负载

    GPU 应用越来越多地由在同一进程内同时运行的多个独立组件构成:一个对延迟敏感的算子……GPU 应用越来越多地由在同一进程内同时运行的多个独立组件构成:一个对延迟敏感的算子与一个面向吞吐量的后台内核并行运行;一个数据预处理阶段与模型推理并行运行;或者处理工作流的多个阶段共享同一块 GPU。控制这些组件之间如何共享 GPU 资源仍然是一个难题。来源

10月1日周四
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源60

    Meeting you where you work: Unity Plugin for Grok Build

    今天我们很高兴地宣布,Grok Build的官方Unity插件现已推出,使其成为第三个拥有 Unity 自身工程指导的编码代理。Grok Build包含了我们工程师为 Claude Code 和 Codex 编写的 30 多个技能 ,涵盖UI Toolkit 和 uGUI、 2D和瓦片地图、URP 和Shader Graph、音频、导航和物理、 IAP和LevelPlay、多人游戏、Web 和本地化。我们从同一个代码仓库维护所有三个插件,因此更新会流向三个代理。入门只需在终…

    推荐理由:Unity 将同一套 30 余项技能同步到 Claude Code、Codex 和 Grok Build 三个插件,开发者切换代理时不必重新适配 Unity 工程规范。

9月29日周二
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源44

    Godot 4.8 dev 7 开发快照

    Godot 4.8 dev 7 发布并进入功能冻结,后续仅修复 bug 与回归,准备过渡至 beta。亮点包括编辑器符号重命名(实验性)、游戏视图 CanvasItem 运行时操作、动态贴花、PhysicsDirectSpaceState 无分配查询方法,以及 TabBar 和 PopupMenu 原生触摸支持。

9月28日周一
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源30

    How Soft Crunch Games built Foxy Dumplings for every platform

    Sep 28, 2026 Adam Axler - Unity Senior Content Marketing Manager 为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。 将 Scritchy Scratchy 引入 PC 和移动端,同时为 Nintendo Switchᵀᴹ 2 和 Nintendo Switch 做好准备,意味着需要在非常不同的设备上调整触觉交互。 用控制器实现同…

9月25日周五
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源46

    How RUST LTD built the deep firearm simulation for Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2

    Sep 25, 2026 Adam Axler - Unity Senior Content Marketing Manager 为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。 创建 Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 ( H3VR2 ),一个独立平台 VR 物理射击枪沙盒和提取式Roguelike,目的是从头开始,而不是将十年的技术和设计债务带入…

9月22日周二
  1. Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源61

    自定义 Convai 操作在 Unreal Engine 中:构建一个可以拾取和放置物体的 AI 玩家(第 2 部分)

    赋予一个 AI 角色物理行动能力,最难的部分不是教会它如何成功,而是教会它如何大声地失败。一个角色拿起箱子并将其搬运过移动平台,在演示视频中看起来令人印象深刻。但一个角色走向箱子、发现路径被阻挡、并用直白的语言说明情况的,才是你可以交付的版本,因为玩家无需打开输出日志就能知道出了什么问题。这是 Convai AI 队友系列在 Unreal Engine 中的第二部分,基于 Epic Games的 Stack O Bot示例构建,适用于 Unreal Engine。在第一部分…

    推荐理由:原文以拾取和放置两个动作为例,给出了自定义动作的声明、参数解析、失败处理和队列推进的完整接线方式,并讨论了原子动作与复合动作的设计取舍。

  2. Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源59

    同一 Unity 场景中的多个 AI 角色:Convai 如何判断玩家正在与谁对话(第一部分)

    将三个 AI 角色放入同一个 Unity 场景大约需要四分钟。而判断玩家正在对谁说话,才是需要设计判断力的部分。这种不对称性正是多角色会话的全部故事所在。没有可切换的多角色模式,没有需要添加的组件,也没有需要填写的字段。把第二个 ConvaiCharacter放进一个已运行的场景中,给它分配自己的 Character ID,房间里就有了两个。第四个、第十个也是如此。变化在于,场景现在必须回答一个单角色场景从未需要回答的问题。玩家对着一个有 Sophia、Ethan 和 Ma…

9月16日周三
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源56

    Godot 渲染器 CPU 端优化实践

    Godot 开发者 Clay John 分享了渲染器 CPU 端优化的方法论和两个实际案例。Polygon2D 动画因每帧重建网格导致瓶颈,改为直接更新顶点数据后帧时间从 35ms 降至 13ms、帧率从 28 FPS 升至 83 FPS;D3D12 后端 SPIRV 到 DXIL 转译中多线程等待 OS 内存分配,改为每线程独立堆后节省 11 秒加载时间。

9月12日周六
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源41

    在游戏开发中为 Perforce P4 选择合适的 AWS 存储后端

    在 Amazon Web Services (AWS) 上运行 Perforce P4 的游戏工作室面临一个关键的基础设施决策:为其 depot 卷选择哪种存储后端。答案取决于 depot 规模、团队规模,以及工作室如何在成本与运维复杂度之间取得平衡。P4 在游戏开发中被广泛使用,因为它能在同一个仓库中同时管理大型二进制资产(纹理、网格、过场动画和完整引擎构建)与源代码。拥有数百名开发者同步多吉字节工作区的工作室会产生与典型软件开发不同的存储 I/O 模式。Depot 容量…

9月10日周四
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源37

    Godot 4.8 dev 5 开发快照

    Godot 4.8 dev 5 开发快照发布,带来 mip-level 纹理流式加载、alpha 测试覆盖率保留及 2D 工具栏简化等更新。78 位贡献者提交了 183 项修复,GDType 简化可节省约 12MB 运行时内存。该版本提供 Standard 和 .NET 构建,并支持 Web、XR 及 Android 编辑器。

  2. Hidden Door · AI 叙事与游戏工程一手来源70

    适合该工作的正确工具

    优秀的协作式叙事涉及大量复杂的决策,它们彼此相互依赖,并随着情境变化而即时调整。在 Hidden Door,我们的叙事系统将其分解为一组模块化、相互关联的任务,这些任务利用结构化的故事和世界数据来做出这些决策,并将其呈现给玩家——一个叙事框架。视角问题有时任务可以分解得非常简单。这里有一个小任务:将某段文字从第三人称视角转换为第二人称视角,针对给定角色。简单,对吧?错!它往往极其直接,只需要简单的代词替换和动词时态变化;即使你对场景或其角色没有任何额外背景信息,它也很简单。…

    推荐理由:原文展示了团队用低秩微调训练 1.7B 小模型处理视角转换,并以评测结果说明小模型可在特定任务上胜任更大模型的工作。

8月27日周四
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源52

    由 Amazon GameLift Streams 驱动的即点即玩演示最佳实践

    由 Amazon GameLift Streams 驱动的即时游玩演示是一种独特的电子游戏营销方式。工作室可以利用云游戏串流技术,向潜在玩家展示一段限时游戏片段,而无需下载或安装。如果你还不熟悉即时游玩演示,以下是其工作原理的概述: 工作室发起一项即时游玩演示活动。 工作室使用其游戏引擎创建游戏的演示版本。 工作室上传该演示版本。 Amazon Web Services(AWS) 将演示版本存储在 AWS 托管基础设施中的 Amazon Simple Storage Ser…

8月26日周三
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源53

    Godot 4.8 dev 4 开发快照

    Godot 4.8 dev 4 开发快照发布,新增 Trail3D 节点、视觉着色器节点组、编辑器主屏幕 Dock 化、多反弹环境光遮蔽近似、方向光贴图高光及 Android SDK 自动化配置等功能。本版本由 86 位贡献者提交 224 个修复,基于 commit b56a91878 构建,提供标准版与 .NET 版下载。

8月24日周一
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源56

    Godot 4.7.2 修复 Windows 高轮询率鼠标导致的帧率骤降问题

    Godot 4.7.2 修复了 Windows 下高轮询率(≥2 kHz)鼠标导致的帧率骤降问题,方案将鼠标运动事件与其他输入分离,通过缓冲读取和每帧限次分发避免输入系统拥塞。基准测试中,8 kHz 捕获鼠标模式帧率从不足 1 FPS 恢复至 1703 FPS,480 Hz 垂直同步下从 151 FPS 恢复至 477 FPS。

8月22日周六
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源20

    Godot 3.6.3 维护版本发布

    Godot 3.6.3 维护版本发布,主要适配 Google Play 要求目标 Android 16(API 36)及 iOS 最低版本提升至 15.0、移除 32 位导出的变更。该版本包含 16 位贡献者提交的 20 项修复,推荐所有 Godot 3.6.x 用户更新。

8月18日周二
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源51

    从 Kubernetes 和 Agones 迁移到 Amazon GameLift 服务器

    Kubernetes 搭配 Agones 是一种流行的开源专用游戏服务器托管方案。对于单集群、单 AWS 区域的部署,这为专用游戏服务器托管提供了良好的基础。但在全球生产规模下,Agones 的管理可能变得复杂,需要你在每个地点构建和运维多个支撑系统。这些包括安全的跨区域通信、私有网络对等连接、游戏会话分配器、匹配系统、监控系统以及 Agones 本身。而这还只是在你部署第一个游戏服务器之前。运维复杂性及相关成本正是许多开发者选择 Amazon GameLift Serve…

8月6日周四
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源47

    为 Amazon GameLift Streams 添加持久化游戏存档

    使用 Amazon GameLift Streams 进行游戏串流时,其中一个挑战在于其运行的实例是临时的,因此存档文件和配置偏好等本地文件无法在会话之间持久保存。为解决这一问题,Amazon GameLift Streams 现在支持使用专用的 AWS Identity and Access Management (IAM) 角色,该角色可以授予您的串流游戏会话访问账户中 AWS 资源的权限。在本博文中,我们将展示如何使用该角色配合一个轻量级启动脚本,将玩家串流会话中的游…

8月4日周二
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源54

    使用 Amazon GameLift Streams 构建移动端串流体验

    移动游戏串流意味着玩家无需通过应用商店下载应用,即可在任何手机或平板上通过浏览器链接直接进入游戏。在本系列的第一部分中,我们使用Amazon GameLift Streams React Starter 示例构建了一个针对桌面优化的串流前端。借助该方案,玩家可以在桌面浏览器中通过键盘和鼠标输入来串流游戏内容。那么移动端呢?游戏串流取消了玩家在任何设备上的传统下载和安装步骤。在移动设备上,这意味着玩家可以直接通过浏览器链接进入游戏,而无需经过应用商店。然而,与桌面端相比,为移…

7月27日周一
  1. AWS for Games · 游戏技术与运营一手来源50

    Agentic AI 如何变革游戏基础设施管理

    为游戏上线做准备可能颇具挑战。决定应配置多少服务器、其部署位置以及扩展策略,需要在成本与玩家满意度之间取得平衡。对于某家游戏工作室而言,运营团队在上线活动期间有 60% 的时间在 AWS 控制台界面与容量问题排查之间来回切换。在一次大型内容更新中,手动扩展决策导致排队时间激增 2 小时,最终造成 12% 的玩家流失。运营团队面临的挑战大规模管理游戏服务器是游戏开发者今天面临的复杂挑战。游戏一旦上线,保持游戏可用性就成了运维团队的责任。他们需要监控多个区域的游戏服务器健康状况…

6月22日周一
4月24日周五
  1. Artificial Agency · 游戏 Agent 与行为引擎一手来源58

    Artificial Agency 收购 Reflection Tree

    Reflection Tree 面向 Unreal Engine 5 引擎的端侧协作规划系统将被整合进我们的生成式行为引擎 我们的首次收购:,在 Artificial Agency,我们的目标一直是创造技术,赋能开发者制作他们梦想中的游戏,尽管他们此前从未拥有实现这一目标所需的资源。 这就是为什么我们如此兴奋,能够分享我们已通过首次收购向实现这一目标迈进一

4月14日周二
  1. World Labs · 空间智能与世界模型一手来源66

    在网页上流式传输 3DGS 世界

    Spark 是一款专为 Web 打造的动态 3D 高斯泼溅(3DGS)渲染器。它与 Web 上最流行的 3D 框架 THREE.js 集成,并使用 WebGL2 在任意具有浏览器的设备上运行,包括桌面、iOS、Android 和 VR。Spark 于去年发布,带来了许多其他渲染器所不具备的功能:在同一场景中渲染多个 3DGS 对象的能力、实时编辑与重新打光,以及一个着色器图系统,允许用户创建完全动态的基于泼溅的效果和动画。在 Spark 2.0 中,我们新增了一个细节层次(…

    推荐理由:原文拆解了 LoD 树遍历、.RAD 渐进流式加载和 GPU 虚拟页表三项机制,为在浏览器中渲染亿级 splat 场景提供了可复用的工程路径。

3月26日周四
  1. EA SEED · 游戏技术研究一手来源51

    FC 创意团队如何打造最像真人的守门员

    一次最后一秒的飞身扑救。一次指尖救球改变比赛走向。门将判断角度,在瞬间做出调整,以本能般的精准完成反应。在 EA SPORTS FC 26 中,门将的动作更加贴近人类行为,能够动态响应、更快适应,并呈现出真实且富有现场感的精彩瞬间。这一飞跃由 EA SPORTS、Frostbite(负责提供模型训练集成并在游戏运行期间执行模型)以及 Search for Extraordinary Experiences Division(SEED)团队成员共同开发的创新创意方案所驱动。S…

3月12日周四
  1. EA SEED · 游戏技术研究一手来源33

    EA 亮相 GDC 2026 游戏节

    每年,游戏开发者大会(GDC Festival of Gaming)都会汇聚互动娱乐领域最杰出的头脑,分享理念、激发灵感,并塑造我们行业的未来。2026年,我们很自豪地重返旧金山,助力引领这场对话。我们的演讲者和演示者将涵盖从人工智能的进步到构建沉浸式互联世界的不断演变的技艺等方方面面。我们的团队将登上舞台,分享我们在技术、创意和全球协作方面的创新实践。 GDC Festival of Gaming 不仅仅是一场大会。它是对推动我们行业发展的开发者们的致敬,我们很期待聚焦那…

1月29日周四
  1. GDC · 游戏开发与行业洞察一手来源66

    GDC 2026 游戏行业现状揭示裁员、生成式AI等的影响

    GDC 2026 游戏行业现状报告揭示裁员、生成式 AI 等影响过去一年,游戏开发者大会完成了转型,成为 GDC 游戏节。游戏行业现状报告也经历了转型,扩展了范围,以更好地代表完整的游戏生态系统。GDC 游戏节的主办方发布了 2026 游戏行业现状 报告,基于来自 2,300 多名游戏行业专业人士的回复,提供了关于游戏行业关键趋势的洞察。为体现游戏行业各角色和领域从业者的想法与观点,我们咨询了关键利益相关者和社区成员,以完善问卷并扩大调查的覆盖面。问卷针对每个参与者群体进行…

    推荐理由:报告按岗位拆分了生成式 AI 使用率与态度变化,2300 余名从业者的分层数据为判断行业 AI 渗透节奏提供了参照。