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AWS for Games · 游戏技术与运营· 一手来源· Todd Sharp·· 2026-08-27AI 评分52

由 Amazon GameLift Streams 驱动的即点即玩演示最佳实践

Best practices for Instant Play Demos powered by Amazon GameLift Streams

正文 · AI 翻译

由 Amazon GameLift Streams 驱动的即时游玩演示是一种独特的电子游戏营销方式。工作室可以利用云游戏串流技术,向潜在玩家展示一段限时游戏片段,而无需下载或安装。

如果你还不熟悉即时游玩演示,以下是其工作原理的概述:

  1. 工作室发起一项即时游玩演示活动。
  2. 工作室使用其游戏引擎创建游戏的演示版本。
  3. 工作室上传该演示版本。
  4. Amazon Web Services(AWS) 将演示版本存储在 AWS 托管基础设施中的 Amazon Simple Storage Service(Amazon S3) 中。
  5. AWS 创建 Amazon GameLift Streams 资源。
  6. 通过合作伙伴分发渠道(如 Twitch 或 Discord)发起广告活动。
  7. 玩家查看并与合作伙伴广告互动,在浏览器中启动游戏。
  8. 游戏结束后,玩家从工作室选定的商店购买该游戏。

下图展示了此工作流程。游戏工作室将其选定游戏引擎的构建版本上传至 AWS 云,并安全存储在 Amazon S3 中。随后,Amazon GameLift Streams 将流传输至合作伙伴分发渠道,该渠道引导玩家前往商店完成购买。

Instant Play Demo architectural diagram

图 1:Instant Play Demo 工作流程图

要在即时试玩演示广告活动中实现最佳效果,重要的是创建一个低摩擦的体验来展示您的游戏。本文将概述一组最佳实践和准则,帮助您提高即时试玩演示的转化率。

消除游戏开始前的摩擦

玩家对延迟几乎没有容忍度。研究表明,加载时间直接导致用户流失,32% 的 PC 玩家表示,他们曾因加载时间过长而停止玩某款网页游戏。减少摩擦并创建一个让玩家直接进入游戏体验的环境至关重要。

  1. 尽量减少启动画面和标题画面:演示应不包含会延迟玩家进入游戏的标志、制作人员名单和主菜单。
  2. 移除教程:演示版应几乎无需任何说明即可游玩。
  3. 移除账户创建和强制登录:演示会话是短时的,应无需账户或社交集成即可运行。
  4. 硬编码分辨率:演示版以 1920×1080、60 FPS 运行。请将这些设置硬编码到演示版的构建配置中。
  5. 设置和选项菜单:演示版 UI 应简化并避免显示这些菜单。请以默认设置预配置游戏,以呈现最佳的用户体验。
  6. DRM:构建版本必须完全不含数字版权管理(DRM)集成,因为这些检查在云环境中会失败并阻止游戏启动。
  7. 精简引导流程:演示版应去除不必要的场景和资源,并使用异步加载以更快进入可玩内容。
  8. 预创建角色:如果可能,演示版应以一个预先构建的角色开始,以展示游戏的吸引力。除非角色创建对游戏体验至关重要,否则不要要求玩家花费时间在角色创建器中。

展示你最出色的内容

选择一个符合以下条件的游戏片段:

  1. 在前几秒内就具有视觉冲击力
  2. 具有挑战性,但不会令人沮丧
  3. 立即展示核心机制(敌人、移动、技能)
  4. 无需游戏中前文的上下文
  5. 是否足够自成一体,能在一次短时间的体验(15–20分钟)中令人享受?
  6. 避免死端状态
  7. 将玩家生成在安全区域

你的演示应避免将玩家置于即时危险之中(活跃的敌人、来袭的弹体、危险区域),因为玩家通常需要一点时间在新游戏中熟悉环境。如果你最好的内容不可避免地以敌对情境开始,请实现一个"点击开始"的暂停画面,简要说明即将发生什么,让玩家按自己的节奏开始。将玩家投入他们尚未准备好的战斗中,会给人糟糕的第一印象。他们会带着困惑而非投入感死去。

确保玩家状态

你的演示应以满血状态生成玩家,并解锁演示区域对应的适当能力。例如,如果你的演示从第 2 区开始,而第 2 区假设玩家已拥有第 1 区的武器,那么该武器应已存在于玩家的物品栏中。如果玩家可以从演示区域返回到更早的区域,请确保你的物品栏系统已做相应调整,以避免显示已经获得的交互物品或拾取物。

将演示版本与正式版本分离

在从游戏引擎创建演示构建时,应使用独立的构建配置(例如 Unity Build Profile),而非将条件判断散落在生产代码中。这样可以实现清晰的关注点分离,且不存在演示代码被打包进生产版本的风险。该构建配置文件使工程团队能够独立于生产体验来迭代演示体验,因此你只需发布演示所需的场景和资源,并预定义所需的质量预设。

启动模式注意事项

Instant Play Demos 支持两种可选的启动模式。第一种模式使用温计算资源,游戏预先加载,仅在玩家发起新的游戏会话时启动。第二种模式使用热资源,可提供近乎即时的游玩体验。如果您的活动将使用热启动模式,建议您的演示以暂停状态开始,需要玩家与游戏交互才能开始。此外,还可以通过数据通道集成一个事件来通知您的游戏玩家已连接,但这并非默认可用。如果您偏好此选项,我们将与您合作实施适当的数据通道事件处理。

其他技术要求和建议

以下技术要求适用于您的 Instant Play Demos:

  1. 自包含可执行文件:不支持启动器。
  2. 无内核级反作弊:EAC 和 BattlEye 内核驱动与 Linux 实例不兼容,可能会阻止 Windows 实例。应禁用反作弊。
  3. 无自更新程序:禁用自动更新机制(启动器、补丁工具)。构建在上传后不可变,更新无法写入实例。
  4. 会话隔离:每个会话必须是无状态的。不要依赖 PlayerPrefs、本地文件或会话之间的持久化。
  5. 分辨率和宽高比:该服务将以固定的 1080p 分辨率运行。您的 UI 布局和构建应针对此固定分辨率。
  6. 行动号召:您的活动将在演示结束时向玩家展示您选定的行动号召链接。您不应在演示构建中包含计时器、商店链接或行动号召。
  7. 数据通道与 SDK 集成:如有需要,游戏可通过本地 TCP(端口 40712)接收实时消息,用于自定义事件或外部触发器。
  8. 平台:Windows x86_64 可执行文件(.exe)或 Linux 二进制文件。Proton 9 和 10 也支持在 Linux 实例上运行 Windows 游戏。
  9. 图形 API:支持 DirectX 11、DirectX 12 和 Vulkan(在 Proton 上使用 VKD3D 或 DXVK)。请确保您的构建目标使用其中一种图形 API。
  10. 环境变量:在会话开始时,可以使用 AdditionalEnvironmentVariables 传递最多 50 个键值对。将这些用于会话配置或功能标志。
  11. 输入支持:键盘、鼠标(带指针锁定)、游戏手柄和触摸通过 WebRTC 传递。请相应配置默认输入方案。

多人游戏指南与建议

多人游戏在流媒体演示环境中面临独特的挑战。在考虑多人即时游玩演示时,请留意以下事项。

  • 与单人演示一样,你应强烈考虑在多人演示中绕过身份验证。如果身份验证不可避免,你可以在会话开始时使用 AdditionalEnvironmentVariables 传递令牌,并配置演示构建以绕过身份验证界面并静默使用这些令牌。请确保 Amazon GameLift Streams 的 IP 范围已在你的身份验证提供商处加入白名单,以防止触发安全警报。
  • 多人游戏即时试玩演示的另一个选择是考虑使用机器人对战、AI 对手或脚本化遭遇战的单人演示版本。这种方法可以完全消除匹配机制、服务器依赖和空大厅问题。与机器人进行的玩家对战(PvP)游戏为首次试玩演示提供了比真实匹配机制更好的体验,因为真实匹配机制会引入技能不匹配问题,并且严重依赖在线玩家数量。
  • 好友列表、聊天、组队邀请、公会系统等其他社交功能对于在 20 分钟内向玩家推销你的游戏这一目标并非至关重要。在演示版本中,应移除或禁用这些系统。

结论

本帖中列出的最佳实践和指南将帮助您成功推出由 Amazon GameLift Streams 驱动的 Instant Play Demos。每款游戏和每种情况都是独特的,我们很乐意与您直接讨论您的具体情况。联系我们,讨论为您的游戏推出 Instant Play Demo 活动。

来源:AWS for Games · 游戏技术与运营 · aws.amazon.com