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游戏制作方向

策划与编程 最新动态

追踪 AI 游戏领域的策划与编程方法、工具、案例与进展。

43 条精选近 30 天 38 条共收录 691 条

更新

精选归档 · 第 2 页

10月16日周五第 21–40 条
  1. X · AI 游戏开发实战来源72

    《小王子》3D 小游戏 AI 制作教程发布

    九尾狐-FoxFairy 整理发布《小王子》3D 小游戏 AI 制作教程,拆解需求、参考图、3D 资产、代码迭代和角色绑骨流程。教程提到用 Fable 5.1 写 PRD、Image 2.5 生成参考图、Tripo 出核心 3D 资产、Opus 5.5 写代码、Astra 迭代修 bug,并配 Blender 和 Unity。

    推荐理由:原文把三维游戏制作拆成需求、参考图、资产生成、代码迭代和绑骨动作流程,读者可迁移到同类项目里。

  2. Unity · AI工具与游戏开发一手来源61

    How Soft Crunch Games built Foxy Dumplings for every platform

    Oct 16, 2026 Adam Axler - Unity Senior Content Marketing Manager 为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。 通过 Steam、GOG、Epic Games Store 和 Microsoft Store 准备同一款游戏,并支持 Xbox Play Anywhere,同时在 Nintendo Switch™ 2、Ninte…

    推荐理由:原文把跨平台发布拆成共享玩法、平台接口、自动化构建和弱硬件测试,读者可迁移到多端游戏工程。

  3. 80 Level · 游戏美术与技术来源60

    DayZ 创作者推出 BRUTAL,一个免费开源开发框架

    编辑2026年10月16日Kitten Space Agency 是由 Dean Hall 的工作室 RocketWerkz 开发的一款太空飞行模拟器,它使用该框架构建。Dean Hall 是生存类多人在线游戏 DayZ 的创作者,他已将其工作室用于游戏开发的框架公开。该项目名为 BRUTAL,被描述为开源且可免费使用,包括用于商业游戏,只要注明该框架即可。 在一份详细的Reddit 帖子中,Hall 分享了他对游戏开发行业的看法,并概述了 BRUTAL 的主要特性。该项目…

    推荐理由:原文给出 BRUTAL 的开源定位、核心互操作层和 C# Vulkan 技术栈,读者可据此评估它作为独立游戏开发框架与现有引擎的适用边界。

  4. 腾讯技术工程一手来源72

    3 个月用Harness重构90万行旧项目:实战经验与踩坑总结

    作者:komahu 如今程序员越来越离不开AI Coding。当AI有足够能力很快把代码实现写出来,而开发人员在此过程中应该干什么?我们在开发过程中遇到的几个问题:这个需求到底要做成什么样?做完效果如何?最终产物质量够不够好?以前手搓代码时代这三件事裹在日常开发流程里,开发过程中就定好了,开发人员靠专业素养和工具守住软件工程的”规矩“。而如今换成模型来写代码、去跑工具,Harness Engineering把这几个关键点仍然留给开发人员这里把控,整个开发流程严格约束AI,不…

    推荐理由:作者以3个月重构90万行旧项目的完整流程为例,拆解了需求审查、变异测试和人工CR等环节的具体做法与踩坑。

  5. EveryDev.ai来源65

    Genex Desktop 将聊天提示变成可玩浏览器游戏,内置规划、构建和评判三个智能体。它可使用 Claude Code 或 ChatGPT 订阅而无需 API key,也可运行本地模型,并开源提供 Blender 插件用于 3D 建模、绑定和 GLB 导出。

    推荐理由:它把聊天提示变成可玩浏览器游戏,并说明可接 Claude Code、ChatGPT 或本地模型,还带开源 Blender 插件,便于评估浏览器游戏原型工作流。

  6. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源71

    Godot 4.8 beta 1 开发快照发布

    Godot 4.8 beta 1 开发快照发布,4.8 进入功能冻结,开发资源转向回归修复,并邀请社区参与 bug 修复冲刺。该版本汇总了编辑器、渲染、物理、平台、GDScript 与 XR 的改进,并记录自 4.7-stable 以来 340 名贡献者提交 1523 项修复。

    推荐理由:原文在 4.8 进入功能冻结后汇总编辑器、渲染、物理、平台、脚本与 XR 变化,便于判断该版本对现有游戏项目工作流的影响。

10月14日周三
  1. Rin06来源60

    作者称谷歌刚刚发布 AI 游戏创作平台 Playground,并联合 Unity,覆盖 AI 生成 3D 模型、游戏生成、发布和玩家社区。作者认为创作平权是好事,重点仍在使用 AI 的人,但创作工具层 startup 竞争可能很恶劣。

    推荐理由:原文把谷歌 Playground 与 Unity 合作放在创作工具层竞争背景下,便于判断大厂入场对游戏创业公司的影响。

  2. IGN 中国 · 游戏行业动态来源78

    Epic正推动「AI优先」制作模式,《星球大战》联动射击作延期

    「不再手写代码」 Updated: 2026年10月13日 12:56 据报道,Epic Games在推动开发者转向「AI优先」制作模式的同时,推迟了尚未公开的《星球大战》与漫威联动射击游戏。 彭博社今天披露了这款尚未公布的迪士尼游戏的细节。报道称,这款尚未定名的联动游戏原定于3月发售,但为了配合新的内部发售计划,现已延期。新计划尚未公开。 据报道,Epic鼓励参与该项目的开发者使用Anthropic旗下AI助手Claude等工具,并要求由人类监督这些工具完成的工作。彭博社…

    推荐理由:报道把 Epic 的 AI 优先转型和未公开联动射击游戏延期放在一起,读者可看到 AI 工作流如何影响游戏开发排期与资源估算。

10月13日周二
  1. 80 Level · 游戏美术与技术来源78

    Epic Games 告诉开发者"不再手写代码",以采用"AI优先"的生产模式

    80级头部2026年10月12日据报道,Epic Games 已推迟了一款未公布的漫威与星球大战射击游戏,并要求其开发者采用涵盖代码和美术的"AI优先"生产模式。据报道,Epic Games 已推迟一款未公布的迪士尼射击游戏,并指示其开发团队围绕 AI 工具重建制作模式,包括 AI 辅助编程和 AI 生成美术。根据一份新的彭博社报道,该项目包含漫威和星球大战系列的角色,此前预计将于2027年3月上线。据报道,尚未向团队通报新的日期。熟悉开发情况的消息人士称,项目进度比Epi…

    推荐理由:Epic 被曝要求开发团队以 AI 代理替代手写代码,与索尼等厂商将 AI 限于 QA 和辅助的定位形成对比,叠加三月裁员背景。

10月12日周一
  1. Phaser · 游戏开发与 Agent 实践来源76

    Phaser 4 Spine 动画教程:从分层 PSD 到绑定角色

    Phaser 4 教程介绍如何用 Riggy 将分层 PSD 生成 Spine 4.2 骨骼和动画,并接入官方 spine-phaser-v4 插件。教程使用 Phaser 4.2.1 与插件 4.2.120,覆盖导出、加载、播放动画、一次性动画返回循环和 atlas 排错。Riggy 按 turn 付费,示例成本为 $0.26 到 $0.56,且需单独取得 Spine 许可。

    推荐理由:原文给出从分层 PSD 到 Spine 骨骼再到 Phaser 4 的完整接入路径,并补充 atlas 与版本匹配排错要点,适合可复用的浏览器游戏动画接入流程。

  2. Hidden Door · AI 叙事与游戏工程一手来源70

    选择你的灭亡

    我从我们的野餐里拿起一把黄油刀,刺向龙的眼睛。你的 AI 故事讲述者是个胆小鬼没有风险的故事和游戏是乏味的。死亡不必萦绕在每一页,但在以战斗为主或以生存为重点的故事中,致命情况有时会出现,而故事需要一致地处理它们!我们的 故事框架 让玩家的选择能够有意义地塑造故事,这意味着玩家的选择必须带来后果——即使是“坏”的那些。让我们考虑一个简单的 AI DM,比如你在 SillyTavern 或 AI Realm 等 D&D 风格工具中可能体验到的,甚至在 Claude、ChatG…

    推荐理由:原文把死亡处理拆成规则、剧本和模型职责,并说明如何避免谄媚与局部合理,给 AI 叙事系统提供可迁移的后果设计方法。

10月1日周四
  1. Unity · AI工具与游戏开发一手来源60

    Meeting you where you work: Unity Plugin for Grok Build

    今天我们很高兴地宣布,Grok Build的官方Unity插件现已推出,使其成为第三个拥有 Unity 自身工程指导的编码代理。Grok Build包含了我们工程师为 Claude Code 和 Codex 编写的 30 多个技能 ,涵盖UI Toolkit 和 uGUI、 2D和瓦片地图、URP 和Shader Graph、音频、导航和物理、 IAP和LevelPlay、多人游戏、Web 和本地化。我们从同一个代码仓库维护所有三个插件,因此更新会流向三个代理。入门只需在终…

    推荐理由:Unity 将同一套 30 余项技能同步到 Claude Code、Codex 和 Grok Build 三个插件,开发者切换代理时不必重新适配 Unity 工程规范。

9月22日周二
  1. Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源61

    自定义 Convai 操作在 Unreal Engine 中:构建一个可以拾取和放置物体的 AI 玩家(第 2 部分)

    赋予一个 AI 角色物理行动能力,最难的部分不是教会它如何成功,而是教会它如何大声地失败。一个角色拿起箱子并将其搬运过移动平台,在演示视频中看起来令人印象深刻。但一个角色走向箱子、发现路径被阻挡、并用直白的语言说明情况的,才是你可以交付的版本,因为玩家无需打开输出日志就能知道出了什么问题。这是 Convai AI 队友系列在 Unreal Engine 中的第二部分,基于 Epic Games的 Stack O Bot示例构建,适用于 Unreal Engine。在第一部分…

    推荐理由:原文以拾取和放置两个动作为例,给出了自定义动作的声明、参数解析、失败处理和队列推进的完整接线方式,并讨论了原子动作与复合动作的设计取舍。

9月10日周四
  1. Hidden Door · AI 叙事与游戏工程一手来源70

    适合该工作的正确工具

    优秀的协作式叙事涉及大量复杂的决策,它们彼此相互依赖,并随着情境变化而即时调整。在 Hidden Door,我们的叙事系统将其分解为一组模块化、相互关联的任务,这些任务利用结构化的故事和世界数据来做出这些决策,并将其呈现给玩家——一个叙事框架。视角问题有时任务可以分解得非常简单。这里有一个小任务:将某段文字从第三人称视角转换为第二人称视角,针对给定角色。简单,对吧?错!它往往极其直接,只需要简单的代词替换和动词时态变化;即使你对场景或其角色没有任何额外背景信息,它也很简单。…

    推荐理由:原文展示了团队用低秩微调训练 1.7B 小模型处理视角转换,并以评测结果说明小模型可在特定任务上胜任更大模型的工作。