选择你的灭亡
Choose your own demise
原文把死亡处理拆成规则、剧本和模型职责,并说明如何避免谄媚与局部合理,给 AI 叙事系统提供可迁移的后果设计方法。
我从我们的野餐里拿起一把黄油刀,刺向龙的眼睛。
你的 AI 故事讲述者是个胆小鬼
没有风险的故事和游戏是乏味的。死亡不必萦绕在每一页,但在以战斗为主或以生存为重点的故事中,致命情况有时会出现,而故事需要一致地处理它们!我们的 故事框架 让玩家的选择能够有意义地塑造故事,这意味着玩家的选择必须带来后果——即使是“坏”的那些。
让我们考虑一个简单的 AI DM,比如你在 SillyTavern 或 AI Realm 等 D&D 风格工具中可能体验到的,甚至在 Claude、ChatGPT 或 Gemini 等 LLM 聊天工具中设置你自己的自定义提示词。如果你告诉你的 AI DM,你用黄油刀攻击龙,你几乎必然会成为那个不太可能的胜利者。可能甚至没有付出有意义的牺牲,而这是防止廉价弱者胜利的一种方式(例如,参见 Robin McKinley 的 The Hero and the Crown)。
一位优秀的人类 DM 可能会笑着说“你当然可以试试”,然后让你的角色被扇到一边,肋骨淤青,并有机会想出一个更好的计划。一个反复坚持这种行动路线的角色,最终很可能变成酥脆的龙晚餐。
另一方面,AI 旁白会愉快地把一切都磨平,除非你明确告诉它要给你后果,而自我约束远没有感到惊喜那么有趣。没有边界的游戏玩法,故事对一切都答应,几分钟后就变得令人不满足。你直接从打村庄老鼠跳到经典的打败诸神并合为一体的剧情,现在你无聊了。事情一件接一件不断发生,但感觉无限平庸。
处理像黄油刀龙攻击这样的时刻,需要良好的判断力,能够在玩家自主性与好的叙事和应得的时刻之间取得平衡,并且要允许事情以恰当的方式灾难性地出错。这并不意味着你不能拥有属于你的由餐具带来的荣耀时刻!如果一场狼狈的黄油刀胜利符合角色弧光和设定基调,无论是否对角色造成永久伤害,都没问题。但这只有在同类险招并非每次都能奏效时才成立。游戏必须有时能够对你说“不”。
死亡是终极的“不”,是失败尽头的一条出路。
现代模型训练让模型容易表现出这种怯懦。由于聊天机器人的爆发式增长,后训练会奖励合作、乐于助人的行为,而这一倾向的极端就是谄媚。“是的,您完全正确!”在故事中施加真实的后果,都与这种训练背道而驰。如果没有玩家不断把模型拉回角色状态,它甚至会在最轻微的冲突或代价面前退缩。这种行为在编程助手里都令人厌烦,更不用说担任叙事 DM 了。另一方面,你也不可能把模型调校到一种完美的惩罚程度。恰当的“不”的多少,取决于故事、当下时刻和玩家。
危险与死亡的陷阱并不止于剧情护甲。还有 AI 叙事中常见的失忆问题,比如一处重伤在章节之间被遗忘,或者打败你的敌人再也没出现过,又或者似乎忘了上次把你揍得很惨。叙述会做接下来局部上合理的事,而最近的一轮往往压过之前所有内容。
AI 讲故事的五种坏习惯
我们在这系列中会反复回到这些内容。每一种都很棘手,因为尽管它们令人恼火,如果你天真地逆着这种倾向去推,就会在相反方向上出现问题。
| 坏习惯 | 会发生什么 |
|---|---|
| 谄媚 | 它把你的动作读作一个请求,而请求会被满足(但走向另一个极端,你就会得到一个僵硬的叙述者,它比过于宽容的叙述者更快地破坏乐趣,毁掉协作叙事中“协作”的部分)。 |
| 局部合理性 | 它会基于眼前内容写出最合理的下一句或下一个动作,即使这在迄今为止的故事和人物塑造语境中并不说得通。 |
| 近期性 | 最近一次事件转折对后续发展有着不成比例的影响;这使得结构上令人愉悦的呼应变得困难,也可能导致对原本无关紧要的瞬间产生局部过度聚焦。一个经典例子是:某个角色对你感到恼怒,并在长期中毫无特别原因地升级为彻底的敌意,仅仅是因为他们最近一次与你的互动是冲突(然而从平均意义上说,故事最近的部分通常最相关,因此近因效应应当有时占上风)。 |
| 向类型均值回归 | 在缺乏任何层面的具体选择时,它往往会朝着该类型中最常见的套路发展(但熟悉的模式也正是让套路奏效并带来强烈满足感的原因,而随时间推移的变化才是让故事保持有趣的关键)。 |
| 急于化解紧张感 | 大语言模型喜欢给一切打上一个漂亮的结,加上一句总结性的话,可能还有一个寓意。这显得陈词滥调且无聊,而且,故事要推进,坏事必须发生(然而在许多角色之间的冲突中,尤其是如果你把故事推向紧张状态,它往往会陷入无休止的虚张声势……因为,再次强调,AI DMs 都是胆小鬼)。 |
思考死亡实际上如何影响玩家的选择,会有所帮助。在大多数游戏中,死亡会把你重置到一个完全没有选择的地方(游戏结束),或者几乎恢复全部选择的地方(读取存档,或从头开始)。在书面故事中,死亡通常至少是一种可信的风险,但有时它也是一种转变,会改变你拥有的选择。《乌鸦》的主角并没有以死亡结束他们的故事,但他们在死后归来,使他们成为谁以及他们必须做出的选择都发生了根本性的改变。
许多叙事游戏以无限选择的承诺作为卖点,但正如许多角色聊天和程序化生成探索所证明的,无限选择其实并没有那么有趣。乐趣来自约束,来自做出带有风险和代价的选择。但自己设定约束并继续在其中游玩并不容易,而这正是一个优秀的 DM 应该替你管理的事情。这就是我们的系统中“良好判断”重新发挥作用的地方。玩家可以在哪里展现自主性,并朝着来之不易、富有回报的叙事时刻推进?事情可能顺利发展或灾难性地出错的方式,究竟有(有限的!)哪几种?
这正是我们的 叙事世界模型 真正出彩之处:在于它的世界上下文、它的历史,以及它的剧本。那么死亡之后会迎来什么?借助我们的 agentic story harness,你会得到唯一正确的答案:*取决于具体情况。*
即使死亡,也要向前失败
如果死亡是失败的极端尽头,那么如何从死亡中向前失败?而“取决于具体情况”究竟取决于什么?
桌面游戏玩家都知道向前失败这个说法:失败应当推动故事向前发展,而不是让它停滞;它应当始终有趣,在合适的情境下,甚至能激励玩家为了有趣的故事而做出“糟糕”的选择。我们对死亡也采用同样的标准。要让那个选择和失败有意义,其后果应当把故事带向新的地方,并应在适当的尺度上融入接下来任何内容的前提中,无论是下一场戏、下一章,还是整个故事线。在 Hidden Door,我们有一套专门致力于这一模式的剧本。
故事和游戏都建立在关于死亡和失败意味着什么的规则之上,而最好的作品会玩转这些规则。每个故事都有默认设定。死亡终结一个角色的故事,被击倒意味着你失败了。故事的大部分力量来自有意弯曲这些默认设定。在 The Crow 中,死亡是主角故事的开始。在 Hades 中,死亡大多是一个不同的领域,尽管你也能在 那里 死去(你可以想象,当考虑到所有这些种类的死亡时,死亡的结构化后端会很快变得复杂!)。在 The Wizard of Oz 中,被击倒正是让你从平凡生活过渡到奇幻世界的东西。你必须很好地遵守规则,才能有效地打破它们。
因此,选择故事如何处理死亡,首先是一个叙事决策,其次才是技术决策。它设定规则,并决定一个世界被允许弯曲哪些规则。
我们如何实现
大体上,我们有几种不同的死亡设定。每一种在不同的情境下都是恰当的,它们共同让创作者和玩家在任何人在掷骰子之前建立社会契约。
无死亡。适合轻松悬疑、儿童冒险、喜剧。在机制上,能量归零会使角色昏迷,而通常会导致死亡的条件,例如决斗失败,只会让你昏迷。场景结束,你的下一场景将以某种恢复或疗养开始。如果你在抢劫中被激光击中,你可能会在监狱或亿万富翁的地牢里醒来,但你没有死。我们利用 LLM 的超强能力,将其塑造成连贯的叙事。这是剧情护甲,但故意为之!
正常死亡。默认选项,适合大多数类型。零能量在一个没有死亡的世界中运作方式相同,但角色也可能获得致命状态。无论你追求什么目标,场景都以失败告终。如果主角受致命伤,玩家可以选择一个更重要的恢复场景:你活了下来,但你原本所在的剧情线将永久转向另一个方向。在物理和魔法法则允许的世界里,你可能真正死亡并被复活。玩家甚至可以切换角色,并有一本用于复活你那只是大部分已死的朋友的剧本。
永久死亡。 对于想要真正赌注的玩家和世界。死亡会有一个真正的结局,以世界的口吻书写,角色的故事就此结束。更大的故事可以由别人继续,这会解锁一些非常有趣的玩法:由你留下的人领导复仇任务,或接过王朝火炬。有时乐趣在于像导演一样演绎故事,而不是维持单一角色的视角。
构建它教会我们的
世界的规则决定死亡意味着什么。叙事写下它,却永远无法决定你是否存活。如果任由它们自行其是,大多数模型会屈从于谄媚、急于化解张力,以及向类型均值回归。模型擅长生成词语,却远不擅长讲故事,而讲故事正是决定接下来发生什么的部分。因此我们拆分了任务。纯粹的机制决定角色是否倒下,以及这个世界接下来允许什么。一小组手写的恢复手册决定接下来发生什么的基本形态:被当时在场的人带到庇护所,在这个世界里任何充当治疗师帐篷的地方醒来,被击败你的人看管,或者其他人没有你而重新集结。模型的工作是选择符合刚刚发生情况的那一个并填充细节:谁在场,过了多少时间,危险为何暂时消失。
你仍然需要调整执行这些规则的机制。有一段时间,在非永久死亡世界中,角色在下一场景开始时恢复到 1 HP。这变得有点太容易失去,恢复场景中的第一个普通动作就会把角色直接踢回昏厥法术和恢复的连锁循环中。把它微调为 2 就修复了循环。我们找到这个数字的唯一方法就是阅读玩家的故事。
评估仍然至高无上。一次好的死亡需要人工考量,而且,抛开无尽的昏厥循环不谈,失败之处会体现在文字中。游戏状态看起来没问题。我们的 智能体故事框架 负责使用其工具将游戏状态转化为故事,而该系统必须通过阅读其实际产出来进行调优。我们前几轮中出错的地方,在我们拥有的每一项指标中都不可见:恢复开场白跳过了已经过去了多久或威胁为何消失,模型虚构了一个救援者,而不是实际站在那里的同伴,一个在场景之间改名的威胁。更好的评估意味着更好、更快的结果。
让规则可见,并让它们易于更改。如果这些限制对玩家隐藏,就会成为问题。因此,在 Atlas(我们的世界构建工作室)中,死亡是位于叙事世界其他规则旁边的一个设置:它的物理、魔法、科技和社会规范。创作者可以选择无死亡、普通死亡或永久死亡,该选择会与其他规则一起显示在玩家的世界介绍中,因此桌边的每个人在第一回合前就知道这是什么样的故事。死亡:随你心意!
这些设定中的每一个也都必须处理其特殊情况。在温馨推理中,主角和核心角色可能不会死亡,但谋杀推理通常确实需要发生一起谋杀!以 The Crow 为基础构建的世界需要其英雄在第一幕中死去,并作为复仇之灵归来,这打破了上述所有规则。在实践中,这更多是机制一致性挑战,而非叙事挑战。大多数 AI 叙述者都乐于做出例外,因为一开始说“是”就是问题所在。一旦你擅长让系统遵守规则,你就必须刻意构建出特定故事被允许打破规则的地方,并且必须做到不为每一个想要对死亡做出有趣处理的世界都开辟一条新的控制流。
结论
一个无法伤害你的叙述者,讲不出真正重要的故事。死亡是后果的尽头。如果故事能够承受这一点,那么较小的赌注也是真实的。故事框架正是为此而设:一个 DM 会承诺做出真实的选择,并以规则、作者编写的 playbook 和记忆为支撑,让失败具有意义,系统也不会与自身的倾向作对。如果做得好,它就是一个利用结构为玩家设置各种有意义的选择的系统,你的能动性不会被任意的后果夺走,但如果某个出格举动符合角色,你仍可能感到一丝诱惑的颤栗。
你凝视着导师焦黑、一动不动的身躯。烟雾从龙鼻和口中缓缓升起,它的每颗牙齿都有你的手臂那么长,正用闪烁的眼睛打量着你。你有片刻时间行动:拿起下一套餐具,逃跑,甚至可能伸手去够导师的归家徽章,将你们俩传送离开这里。
你要怎么做?
来源:Hidden Door · AI 叙事与游戏工程 · hiddendoor.co