#教程/实践
chirs moss@xhloveliu来源AI 评分4747
Kontentsu kurieta@Kontentsukpi来源AI 评分6666卡尔的AI沃茨来源AI 评分5858 开源「红绿灯」提示语,解决Agent刹不住车浪费token额度的老毛病
我给Agent每次对话结尾加了三个emoji, 把额度省下来了,也终于可以不需要被模型暗示把任务无限往下跑了。 现在是凌晨两点,我盯着屏幕上的Claude Code和Codex窗口发呆。本来我是想做一个逆向做一个vibe coding小工具合集,本来是不缺额度的,但是每次对话都刹不住车。 我发现自己已经坐了三个小时。最开始的那个需求,第一个小时就做完了。后面两小时在干嘛呢。在处理 Agent 给我列的优化清单。每改完一批,它又给新的一批。 这个建议虽然也不是新的东西,但是开…
Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源AI 评分3838 OpenSKY(TES V Vita 移植版)
大家好,我终于准备好展示我参与过的最大项目之一的一些片段了。该项目名为 OpenSKY,是一款面向 PS Vita 的 TES V 转换引擎。所附视频展示了 Bleak Falls Barrow 的通关流程,以及在 White Run 以北与一条巨龙战斗的画面。我白天从事项目管理,这在很大程度上帮助我将 Skyrim 拆解为十二个总里程碑,以便 AI 协助编码结构。基础里程碑:1) 转换器:读取 Skyrim 特别版文件并导出地形、模型、纹理、动画以及语音和任务。2) 通过…
Hasibul Hasan@hasibdreamer35来源AI 评分4343
Dan Greenheck@dangreenheck来源AI 评分4141Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源AI 评分3333 [发布] 海贼王:大对战天鹅竞技场(WonderSwan Color)- AI英文翻译
《电视动画海贼王:大乱斗天鹅竞技场》是万代与Dimps于2002年推出的WonderSwan Color格斗游戏,仅在发售于日本。游戏剧情覆盖至阿拉巴斯坦篇:双子岬、威士忌山峰、小花园、磁鼓岛,然后是阿拉巴斯坦。在事件对战中,13名角色各自挑战七名对手、跨越七个关卡,每场战斗前都有一小段对话。其中大部分重现了原作中的经典场景,少数则是原作中从未发生过的"如果"对决。途中还有一个功夫海牛小游戏、与克洛克达尔在地下神殿的最终决战,以及60张可收集的通缉令,每张都有各自的效果。本…
Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源AI 评分1111 做了一个 Roblox 游戏,求真心话!
我开发这款 Roblox 游戏已经有一段时间了,我觉得它已经到了可以展示给大众的程度。它的制作既用到了我的技能,也用到了 AI,游戏中使用的大多数矢量图要么是我自己制作的,要么是我付费购买的。这是一款带有随机(RNG)元素的增量游戏。我不确定它在当今市场中的表现如何,但我认为这是一个扎实的项目,拥有不错的游戏循环。我知道人们可能会因为使用了 AI 而批评得很严厉,但请给我一些关于这款游戏的真实想法!https://www.roblox.com/games/131953574…
Vinicius Leprevost@vini_leprevost来源AI 评分5454Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源AI 评分1212 蝾螈祭坛位置 - 神圣概念已更新
我使用 genAI 制作了一份更新版的 RoR2 全部蝾螈祭坛位置总攻略,包括 Hallowed Concepts 新地图上的那些。我本来是给自己做参考用的,但想着也发到这里给大家看看。显然它并不完美,使用游戏内截图而非渲染图的攻略可能更清晰,但我至少可以说这份攻略还是有用的,因为它还包含了地图的俯视图,可以帮助你辨别方向并展示各祭坛位置之间的相对关系。希望这能帮到你 :) # 点击此处获取 Google Drive 链接(https://drive.google.com/…
Dennis Ivy@dennisivy11来源AI 评分3131Blender 骨骼绑定 → AI 动作 → 可玩的 Three.js。过去每个交接环节都需要单独的工具或人员。Opus 5.5 一口气全搞定了。https://t.co/VGBUSOSkPa
dunik@dunik_7来源AI 评分6464作者用 Claude Opus 5.5 和 Three.js 在一个周末做出了一款浏览器游戏,目前日活 5000 人,3 美元皮肤收入已覆盖 Claude 订阅费用四次。
Dennis Ivy@dennisivy11来源AI 评分4848
Franciele@FranciAnjinho来源AI 评分4040
Michael J Paulus@HelloMjp来源AI 评分2222
Phaser · 游戏开发与 Agent 实践来源精选AI 评分7676 Phaser 4 Spine 动画教程:从分层 PSD 到绑定角色
Phaser 4 教程介绍如何用 Riggy 将分层 PSD 生成 Spine 4.2 骨骼和动画,并接入官方 spine-phaser-v4 插件。教程使用 Phaser 4.2.1 与插件 4.2.120,覆盖导出、加载、播放动画、一次性动画返回循环和 atlas 排错。Riggy 按 turn 付费,示例成本为 $0.26 到 $0.56,且需单独取得 Spine 许可。
推荐理由:原文给出从分层 PSD 到 Spine 骨骼再到 Phaser 4 的完整接入路径,并补充 atlas 与版本匹配排错要点,适合可复用的浏览器游戏动画接入流程。
mr.moogler@OfSensor来源AI 评分2020有点迷这个 #claude three.js #threejs 世界小玩意儿,复古风格下 GPU 性能绝佳。一直想在游戏里炸点什么搞出大破坏 https://t.co/bMPgH3eCVM
AetherAI|ゲーム制作AI@aetherfor来源AI 评分1919Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源AI 评分1313 将互不相关的冒险整合为短战役的简单方法
我注意到,新手 GM 有时会花很多精力去想如何把不同的冒险串联成一个战役。一件容易被忽视的事情是,这些冒险其实不需要有联系。我一直在用一个简单的四段式冒险结构来处理这件事,主要搭配已出版的剧本。想着在这里分享一下,万一有人觉得有用。我发现这种方式最适合一次性冒险或不超过两次跑团就能完成的短冒险。核心思路是让一个反复出现的元素出现得足够频繁,让玩家记住它,并注意到事情在如何变化。我的做法是选一个反复出现的元素,让它在彼此不相关的冒险背景中慢慢发展。它可以是一个 NPC、一个派…
Biskey (Game Dev + Product)@BiskeyGames来源AI 评分2020
Vyom@HelloVyom来源AI 评分2222Hidden Door · AI 叙事与游戏工程一手来源精选AI 评分7070 选择你的灭亡
我从我们的野餐里拿起一把黄油刀,刺向龙的眼睛。你的 AI 故事讲述者是个胆小鬼没有风险的故事和游戏是乏味的。死亡不必萦绕在每一页,但在以战斗为主或以生存为重点的故事中,致命情况有时会出现,而故事需要一致地处理它们!我们的 故事框架 让玩家的选择能够有意义地塑造故事,这意味着玩家的选择必须带来后果——即使是“坏”的那些。让我们考虑一个简单的 AI DM,比如你在 SillyTavern 或 AI Realm 等 D&D 风格工具中可能体验到的,甚至在 Claude、ChatG…
推荐理由:原文把死亡处理拆成规则、剧本和模型职责,并说明如何避免谄媚与局部合理,给 AI 叙事系统提供可迁移的后果设计方法。
Adam@Adamdesgns来源AI 评分1111Codex 用户! Astra 帮我制作了一款超级英雄游戏。 我们还在和钢铁侠商量膝盖如何运作。https://x.com/i/article/2109325336483700736
Gabriel Dechichi@gdechichi来源AI 评分3535
Julian Goldie SEO@JulianGoldieSEO来源AI 评分2727Manus GameDev 允许用户零代码构建游戏。选择模板后用简单语言描述想法,AI 生成首版,可在实时预览中调整速度、操控和难度,添加角色与音效。完成后通过一个链接即可发布分享。