#教程/实践
MajorTom@MajorTomNFT来源AI 评分2626
Biskey (Game Dev + Product)@BiskeyGames来源AI 评分3131
りーー|AI GAME ART@riiiimu_01来源AI 评分99蒂法。 战斗与之后 #蒂法 #Tifa #FF7R #FinalFantasy #AI插画 #AI壁纸 https://t.co/lWeJw1N8Vi
GameGPT@Gamegptofficial来源AI 评分3535indienova · 独立游戏与开发来源AI 评分1616 Godot 4 入门教程:String 表达式与 ifelse
凉鞋的 Godot 4 入门教程以示例形式讲解 GDScript 中的 String 表达式与 ifelse 用法,引导初学者跟随实例学习 Godot 与 GDScript。
Fifth Door@Fifth_Door来源AI 评分1313
Konstantin Saifoulline@konstantinsaifo来源AI 评分2727作者称使用 Claude Code、three.js 构建,无游戏引擎。 天空采用 CC0 Poly Haven HDRIs,地形采用 AWS Terrain Tiles,分数是程序化代码。
Hasibul Hasan@hasibdreamer35来源AI 评分5454作者用 Claude Opus 5.5 在 8 天内复刻了 3D Terraria,34.6 万行代码全部由 AI 生成,未使用 Unity 或 Godot,而是以 C# 构建了自定义 3D 引擎。
Paweł J Lisowski@PawelJLisowski来源AI 评分4949
Benjamin Iken@BenjaminIk67601来源AI 评分3636
Danny Yaroslavski@dannyaroslavski来源AI 评分1616太多人在忽视这个工作流 1. 用 Web 构建你的 AI 游戏(能用 @threejs 就用) 2. 迭代 3. 让你的 agent 将其转为原生:Unity/Unreal 之类的。
✌︎ frederik ✌︎@froessell来源AI 评分1414
Kira 𒀭 DC@Diffinity9iig来源AI 评分3232
小红书 · AI游戏开发与工作流来源AI 评分5757 4年没写代码,游戏年营收超15万美元
应粉丝的要求,这次聊聊独立游戏制作。之前做过一期 Harpagia,这次把开发过程写得更详细,内容也补得更完整。感兴趣的朋友可以看看。 Kenneth Law 曾是 Meta 工程经理。2024 年重新动手做 App 时,他说自己已经超过 4 年没写代码了。他有工程背景,却也没有一开始就冲着大游戏去。 他先花约 6 周,做了一款自己熟悉的纸牌游戏 Big 2 Wild,练习 AI 协助开发、商店审核和完整上线流程,再开始做文字挂机 RPG《Harpagia》。 这款游戏的乐…
小红书 · AI游戏开发与工作流来源AI 评分4444 在Taptap上用AI做的第一个游戏情况
9月22日用AI在Taptap上面做了一个游戏,除了在taptap开通广告的时候,需要上传一下个人信息资料,其他都可以全程使用codex + taptap maker mcp自然语言对话完成所有操作,包括创建项目,上传,测试和发布。 几点零碎的感受: 1. 我没有做游戏的经验,上面这个游戏大概花了几个小时,主要花在测试和等codex返回。 2. 在taptap上面第一次公开测试有1天的流量支持,第一次正式发布有3天的流量支持,看图3里有几天流量比较多的原因。 3. 用tap…
Dan Greenheck@dangreenheck来源AI 评分1414我可能会后悔,但AI游戏开发课程我决定做第一人称RPG!⚔️ 唯一真正让我兴奋的概念,而且能让我更专注于画面而非复杂玩法。 先做个试运行,看看效果如何!🤞🏻
NVIDIA Blog一手来源AI 评分4848 NVIDIA Omniverse:开发者如何用前沿 AI 智能体将想法变成仿真
开发者用 GPT-6 Astra 等前沿 AI 智能体配合 NVIDIA Omniverse 库,把自然语言指令转化为可运行的仿真应用。仓库仿真在 80 条传送带、40 条机械臂和 800 个箱子的场景中,以全高清分辨率维持 30 帧/秒,并完成 640 次成功放置。另一示例用 Claude Fable 5 对比 ovrtx 相机与 LiDAR 输出,为数字孪生提供反馈。
GGSchool 游戏美术与 AI 工作流一手来源AI 评分2626 从ChatGPT到Tripo、Meshy、Mixamo,游戏图形AI工具该如何运用?
大家好,这里是智智学院。在游戏图形制作领域,AI 如今已不再只是简单地生成图像, 策划 → 概念设计 → 3D 资产 → 纹理 → 绑定·动画等多种制作环节均已被运用。关键在于,不是用 AI 代替制作整个作品,而是为每个工作阶段选择合适的 AI 和自动化工具,从而提高制作效率。今天我们来简单整理一下游戏图形制作中几款好用的代表性工具。
mRr3b00t@UK_Daniel_Card来源AI 评分99有没有想过看看我们如何以微妙的方式改进一款老游戏?#AI #Game #Mods #Dev #DeusEx #R3b00t3d
GGSchool 游戏美术与 AI 工作流一手来源AI 评分2323 游戏图形制作,如何运用 ChatGPT 和 Gemini?
近期,在游戏图形制作工作中,使用 ChatGPT、Gemini 等生成式 AI 的情况正在迅速增加。核心不在于让 AI 代替你完成工作,而是将其作为辅助工具,用来扩展创意、减少重复性操作,从而腾出实际制作时间。 ① 概念与创意具体化将脑海中模糊浮现的创意转化为实际可制作的设定加以发展,可以加以利用。
indienova · 独立游戏与开发来源AI 评分3232 诺娃独立游戏通讯 2026-#40
《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。 注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~ 新增会员游戏 近期新增的会员游戏推荐。 推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。…
Unreal Engine · 开发技术公告来源AI 评分1818 新视频:为什么你的 Fortnite 岛屿运行缓慢(UEFN 性能分析概览)
中文全文翻译处理中,可先查看原文。
Unity · AI工具与游戏开发一手来源AI 评分4646 How RUST LTD built the deep firearm simulation for Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2
Sep 25, 2026 Adam Axler - Unity Senior Content Marketing Manager 为方便起见,此网页已进行机器翻译。我们无法保证翻译内容的准确性或可靠性。如果您对翻译内容的准确性有疑问,请参阅此网页的官方英文版本。 创建 Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades 2 ( H3VR2 ),一个独立平台 VR 物理射击枪沙盒和提取式Roguelike,目的是从头开始,而不是将十年的技术和设计债务带入…
Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源精选AI 评分7474 Convai Scene Tagger:几分钟内为 AI 角色标注整个 Unreal Engine 关卡
一个包含六十三件艺术品的博物馆关卡在大约两分钟内完成了命名和描述。另有三十二件物体被标记出来,需要人工查看。第二个数字才是值得关注的。Scene Tagger 遍历一个 Unreal Engine 关卡,找出具有意义的物体,从它自行选择的角度对每个物体拍照,并为它撰写名称和描述。整个流程在 Unreal Editor 内运行。完成后它会交给你一份审核清单然后停止,因为在应用结果之前,关卡保持原样不变。那个停顿就是设计本身。这个工具是一个初稿生成器,它要求你具备的技能是知道一…
推荐理由:原文给出了四类审核结果的处理方法和角色选择对输出质量的影响,为准备 AI NPC 场景提供了可迁移的审核工作流。
Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源精选AI 评分6161 自定义 Convai 操作在 Unreal Engine 中:构建一个可以拾取和放置物体的 AI 玩家(第 2 部分)
赋予一个 AI 角色物理行动能力,最难的部分不是教会它如何成功,而是教会它如何大声地失败。一个角色拿起箱子并将其搬运过移动平台,在演示视频中看起来令人印象深刻。但一个角色走向箱子、发现路径被阻挡、并用直白的语言说明情况的,才是你可以交付的版本,因为玩家无需打开输出日志就能知道出了什么问题。这是 Convai AI 队友系列在 Unreal Engine 中的第二部分,基于 Epic Games的 Stack O Bot示例构建,适用于 Unreal Engine。在第一部分…
推荐理由:原文以拾取和放置两个动作为例,给出了自定义动作的声明、参数解析、失败处理和队列推进的完整接线方式,并讨论了原子动作与复合动作的设计取舍。
Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源AI 评分5959 同一 Unity 场景中的多个 AI 角色:Convai 如何判断玩家正在与谁对话(第一部分)
将三个 AI 角色放入同一个 Unity 场景大约需要四分钟。而判断玩家正在对谁说话,才是需要设计判断力的部分。这种不对称性正是多角色会话的全部故事所在。没有可切换的多角色模式,没有需要添加的组件,也没有需要填写的字段。把第二个 ConvaiCharacter放进一个已运行的场景中,给它分配自己的 Character ID,房间里就有了两个。第四个、第十个也是如此。变化在于,场景现在必须回答一个单角色场景从未需要回答的问题。玩家对着一个有 Sophia、Ethan 和 Ma…