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教程实践 最新动态

与 AI 游戏明确相关的教程实践内容。

27 条精选近 30 天 21 条共收录 380 条

更新

精选归档 · 第 2 页

10月12日周一第 21–27 条
  1. Hidden Door · AI 叙事与游戏工程一手来源70

    选择你的灭亡

    我从我们的野餐里拿起一把黄油刀,刺向龙的眼睛。你的 AI 故事讲述者是个胆小鬼没有风险的故事和游戏是乏味的。死亡不必萦绕在每一页,但在以战斗为主或以生存为重点的故事中,致命情况有时会出现,而故事需要一致地处理它们!我们的 故事框架 让玩家的选择能够有意义地塑造故事,这意味着玩家的选择必须带来后果——即使是“坏”的那些。让我们考虑一个简单的 AI DM,比如你在 SillyTavern 或 AI Realm 等 D&D 风格工具中可能体验到的,甚至在 Claude、ChatG…

    推荐理由:原文把死亡处理拆成规则、剧本和模型职责,并说明如何避免谄媚与局部合理,给 AI 叙事系统提供可迁移的后果设计方法。

9月22日周二
  1. Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源74

    Convai Scene Tagger:几分钟内为 AI 角色标注整个 Unreal Engine 关卡

    一个包含六十三件艺术品的博物馆关卡在大约两分钟内完成了命名和描述。另有三十二件物体被标记出来,需要人工查看。第二个数字才是值得关注的。Scene Tagger 遍历一个 Unreal Engine 关卡,找出具有意义的物体,从它自行选择的角度对每个物体拍照,并为它撰写名称和描述。整个流程在 Unreal Editor 内运行。完成后它会交给你一份审核清单然后停止,因为在应用结果之前,关卡保持原样不变。那个停顿就是设计本身。这个工具是一个初稿生成器,它要求你具备的技能是知道一…

    推荐理由:原文给出了四类审核结果的处理方法和角色选择对输出质量的影响,为准备 AI NPC 场景提供了可迁移的审核工作流。

  2. Convai 智能 NPC 与动态剧情一手来源61

    自定义 Convai 操作在 Unreal Engine 中:构建一个可以拾取和放置物体的 AI 玩家(第 2 部分)

    赋予一个 AI 角色物理行动能力,最难的部分不是教会它如何成功,而是教会它如何大声地失败。一个角色拿起箱子并将其搬运过移动平台,在演示视频中看起来令人印象深刻。但一个角色走向箱子、发现路径被阻挡、并用直白的语言说明情况的,才是你可以交付的版本,因为玩家无需打开输出日志就能知道出了什么问题。这是 Convai AI 队友系列在 Unreal Engine 中的第二部分,基于 Epic Games的 Stack O Bot示例构建,适用于 Unreal Engine。在第一部分…

    推荐理由:原文以拾取和放置两个动作为例,给出了自定义动作的声明、参数解析、失败处理和队列推进的完整接线方式,并讨论了原子动作与复合动作的设计取舍。

9月10日周四
  1. TrilightLab · 技术美术与 AI 工作流一手来源74

    AI 游戏图标批量生产工作流:ComfyUI + GPT Image 2 + 多角度相机

    我用 comfyui 结合第三方 Chatgpt image2 搭建一套批量游戏图标的产线,这个流程解决的是从风格到提示词(具体制作什么图标)再到统一视角、自动抠图、修改大小的完整流程。这篇文章不讲插件本身(实现细节见前文),只讲怎么用它们搭出一条可复用的图标产线。 生成效果 风格参考 整体由六步组成,每一步都跑过实际节点图: 风格参考库 撰写提示词 GPT Image 2 首生成 透视角度矫正 256×256 修改大小 抠图 下面用一个完整案例把每步拆开,再附上这一批跑过…

    推荐理由:给出了六步产线的具体参数和十项图标验收标准,每项标注了 AI 最容易翻车的环节,可作为批量出图的人工质检参考。

  2. Hidden Door · AI 叙事与游戏工程一手来源70

    适合该工作的正确工具

    优秀的协作式叙事涉及大量复杂的决策,它们彼此相互依赖,并随着情境变化而即时调整。在 Hidden Door,我们的叙事系统将其分解为一组模块化、相互关联的任务,这些任务利用结构化的故事和世界数据来做出这些决策,并将其呈现给玩家——一个叙事框架。视角问题有时任务可以分解得非常简单。这里有一个小任务:将某段文字从第三人称视角转换为第二人称视角,针对给定角色。简单,对吧?错!它往往极其直接,只需要简单的代词替换和动词时态变化;即使你对场景或其角色没有任何额外背景信息,它也很简单。…

    推荐理由:原文展示了团队用低秩微调训练 1.7B 小模型处理视角转换,并以评测结果说明小模型可在特定任务上胜任更大模型的工作。

8月13日周四
  1. Rosebud AI 游戏生成与工作流一手来源60

    如何制作你自己的午夜换班风格 Skinwalker 游戏(无需代码)

    《午夜换班》是由一个人制作的。这一点值得停下来想一想:今夏最大的合作恐怖游戏爆款,来自一位独立开发者 Bun Muen,他围绕一个简单到一句话就能说清的前提进行创作——你上夜班,而有些顾客不是人类。简单的前提才值得在其上构建。《六次午夜换班》是一款免费的 skinwalker 恐怖游戏,受《午夜换班》启发,使用 Rosebud AI 制作,全程无需手写代码。以下是如何制作你自己的版本。第一步:描述幻想,而非功能清单Rosebud 能将一段平实的英文描述转化为可运行的游戏。先…

    推荐理由:原文以 Shift at Midnight 为参照给出六步设计框架,从核心验证循环到夜间递进结构,方法可迁移到其他恐怖游戏类型。

4月14日周二
  1. World Labs · 空间智能与世界模型一手来源66

    在网页上流式传输 3DGS 世界

    Spark 是一款专为 Web 打造的动态 3D 高斯泼溅(3DGS)渲染器。它与 Web 上最流行的 3D 框架 THREE.js 集成,并使用 WebGL2 在任意具有浏览器的设备上运行,包括桌面、iOS、Android 和 VR。Spark 于去年发布,带来了许多其他渲染器所不具备的功能:在同一场景中渲染多个 3DGS 对象的能力、实时编辑与重新打光,以及一个着色器图系统,允许用户创建完全动态的基于泼溅的效果和动画。在 Spark 2.0 中,我们新增了一个细节层次(…

    推荐理由:原文拆解了 LoD 树遍历、.RAD 渐进流式加载和 GPU 虚拟页表三项机制,为在浏览器中渲染亿级 splat 场景提供了可复用的工程路径。