Jimmy Young | building LUCI· 来源· @jimmyyangrz · X·· 4 天前AI 评分58
正文 · AI 翻译
今天早上,X 上出现了两款由 AI 独立打造的游戏:@afterthewinddev 的《After the Wind》(由 @Stefan_3D_AI 分享)以及 @kokushing 的浏览器 MMORPG。
《After the Wind》是一款融合了《仙境传说》与《怪物猎人》风格的 MVP,用 Godot 在 5 周内制作完成。kokushing 公布了他的整套资产管线。GPT-6.1 Sol 负责绘制,Tripo 把画稿转成 3D,Claude Opus 5.5 编写 Blender 脚本,并将这一切接入游戏。他的帖子被标注为 Tripo 的 PR 帖。
1. 批处理承担了大部分成本工作。他把相关的剑、弓和法杖排进同一张参考图,用 14 次 Tripo 运行产出了 40 把武器;61 次怪物运行只需 0 到 1 次重做。
2. 失败和成功一样有用。他为大规模放置而削减多边形后,树木就散架了,于是树木改为程序化生成,Tripo 只负责岩石和原木。
3. 他自己的工作是挑选设计,并说出“看起来廉价”或“动作感觉僵硬”。其余部分,直到由第二个 Claude 会话审查代码,全都由模型运行。
4. 《After the Wind》报告称,Claude Code 中消耗了 385 亿 token,Codex 中为 29 亿 token,工具调用达 11.2 万次。按 @LaneHenslee 的计算,5 周下来相当于每 27 秒一次调用。
两篇帖子都没有解释,在 59 种怪物变体或同时 8 个 agent 的情况下,同一种美术风格是如何保持统一的,而这正是 Stefan 帖子下大多数回复在问的问题。
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