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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Guillotine Games·· 10 天前AI 评分48

复兴《Mystery House》:Roberta 和 Ken Williams 的 1980 年 Apple II 经典

Reviving Mystery House, Roberta and Ken Williams' 1980 Apple II Classic

正文 · AI 翻译

游戏开发工作室

受访于

13 October 2026

Guillotine Games 团队成员讨论了使用现代开发工具重新构想一款经典游戏所面临的挑战,同时如何保留其原汁原味,以及他们如何利用原始概念艺术来开发《Mystery House 3D》的视觉语言。

原版《Mystery House》是图形冒险游戏历史中的奠基之作之一。当你们决定在 45 多年后将其复活时,你们认为哪些核心 DNA 是绝对必须经受住这次转型的?

Marcus:核心的 DNA 是宅邸、谜团、角色、谜题,以及被困在一个不知该信任谁的地方的那种感觉。以现代标准来看,《Mystery House》非常简单,但 Roberta 创造的概念很有力:八个人进入一座与世隔绝的维多利亚式宅邸,人们开始死亡,你必须探索这座房子并弄清楚发生了什么。

我从来不想只是把 Mystery House 的名字放在一款现代恐怖游戏上。原作是我们的基础。我们做的是在追问:如果 Roberta 在 1980 年没有受到 Apple II 的限制,她可能往那座房子里放入什么。

与 Ken 和 Roberta 一起参与《Colossal Cave Adventure》也让我非常欣赏他们对待游戏的方式。他们不畏惧新技术。他们一直在寻找技术如何让他们讲述更大的故事,或创造更具沉浸感的体验。这正是我们带入《Mystery House 3D》的理念。

在视觉方面,你们正在将一个原本由极其稀疏的黑白线条画定义的游戏,改编成一个完整实现的 3D 恐怖环境。你们是如何将这些原始插画转化为现代环境,同时仍让熟悉 1980 年原版游戏的人认出这座房子的?

Marcus:我全程深度参与这个过程。我会草拟想法,推敲视觉概念,制作或修改资产。我把原始图纸几乎看作建筑证据。可识别的元素很重要:楼梯、门、家具、房间关系以及整体构图。我们希望一个熟悉 1980 年游戏的人走进我们的任何一个房间,都能立刻认出自己在哪儿。

但 Roberta 只有寥寥几行文字来传达整个房间。一旦你能在这个房间里实际走动,我们突然就必须回答原作根本无需回答的数百个问题。你身后是什么?天花板上有什么?家具是用什么做的?这些房间是如何相连的?这个地方在夜里看起来是什么样?正是在这里,我们得以扩展,而不仅仅是复制。

James 和我其实就房子的尺度有点争执。他最初想把它推向你会从豪宅中期待的那种规模和气派,而我不断回到标题:它是 Mystery House,不是 Mystery Mansion。

这成了一种重要的设计区别。仅仅因为现代技术允许我们这样做,就把每个房间都做得巨大,实际上开始对恐怖感产生反作用。我希望房子的某些部分显得亲密而幽闭。在更狭窄的走廊或房间里,你会更清楚地意识到另一个角色站在你身后、穿过一扇门,或者可能出现在他们不该在的地方。

因此,即使我们扩展到 1980 年 Roberta 所能展示的范围之外,我们也在不断询问:这种扩展是增强了 Mystery House 的身份和氛围,还是仅仅把它做得更大。

James:我们的目标一直是先确定游戏的氛围,因此我们最初的大量工作都投入到了角色和光照上,确定将使用哪些后期处理功能以及实现哪条管线。

实际上,我们最初使用 Unity HDRP 开发这款游戏,但后来转向了 URP。至于让它具有辨识度,我们从游戏截图入手,为房屋的布局提供线索,但也知道必须调整比例,才能让房屋更具沉浸感。

我们曾就房屋是否应该更像一座豪宅进行过反复讨论,但最终达成共识,环境应该更具幽闭感。

能否为我们介绍一下该过程中的美术流程?在重建原版 Mystery House 中的某个房间或物体时,你们会直接从 Roberta Williams 的画稿开始,创作新的概念艺术来诠释它们,在 3D 中搭建场景,然后在此基础上迭代吗? 

James:我们从一个巨大的视觉板开始,试图拼合来自 Mystery House 截图中的各个元素,并对每个物品和角色都做了标注。房屋本身已经经过多次迭代,同时我们使用一张演示地图来测试核心机制和角色互动。

角色的美术流程涉及从 Character Creator 5 到 iClone 8 进行口型同步,流程中包含可投入游戏的转换和优化。有时我们会通过桥接工具绕道 Blender 进行修复,但所有角色都需要经过 Reallusion 流程。

就美术资产而言,我们使用 Blender、时代参考以及角色的一点艺术风格来制作所有资产。我们较少进行 2D 概念设计,更多采用直接进行 3D 块面搭建并迭代打磨的流程。

Marcus: 我负责的那部分流程往往从历史资料和一个简单的问题开始:“Roberta 在这里究竟想传达什么?”在开始进一步深入之前,我会基于原始图纸、时代参考资料以及我自己的草图和概念来工作。

冰箱里的水壶就是一个很好的例子。1980 年只用寥寥几笔线条表现的东西,现在必须作为三维环境中的一个真实物体存在。我们必须诠释它的形状、材质、比例、它在冰箱中的摆放方式、玩家看到它的方式,以及与之互动是否有助于体验。

方向总是从 Roberta 的原作开始,然后是我们自己的概念,以及我们围绕它设计的游戏。我们现在拥有大量可用的技术,但这并不意味着我们仅仅因为能够使用就应该全部使用。

最终,每一项添加都必须通过一个考验:它是否从玩家的角度让游戏变得更好?如果它不能改善氛围、叙事、玩法或玩家对世界的理解,我们就不做。

视觉保真度的巨大差异也意味着要填补原始艺术作品中根本不可能存在的细节。当 1980 年的游戏只提供寥寥几行视觉信息时,你如何决定一个房间、道具、纹理或建筑细节应该是什么样子?这种模糊性给了美术团队多大的自由度?

Marcus:这实际上是我在这个项目中最喜欢的部分之一。几根黑线可能告诉我们那里有一张桌子或一个门口,但它们不会告诉我们它是什么木材,桌子下面有什么,墙纸是什么样子,或者拐角后面有什么。

这种模糊性给了我们极大的自由,但我们努力让添加内容合乎逻辑,而不是为了装饰而装饰。我们会问:这栋房子曾属于谁?它是什么时候建造的?谁住在这里?这里发生了什么?这些角色会留下哪些物品?

原始图纸确立了骨架。我们正在围绕它填充历史。

Guillotine Games Team:大量的视觉自由!基础美术也让故事、谜题、氛围、玩法等方面拥有一定的自由度。  

我们致力于保留 Mystery House – Mystery House,但由于这款游戏非常早期,其主要创新在于图形,我们并不受现代化改造的束缚。原始图形是一项惊人的技术创新,但即便在那个时期,它们也很快被改进。事实上,Ken 和 Roberta 一直拥抱新技术的进步、新的图形方法和风格。

James:这种模糊性给了我们极大的自由,因为原始截图本质上感觉像一幅草图或骨架,留下空白供想象力填充。我们都热爱恐怖电影类型,而 1980 年代有其独特的艺术吸引力。在道具决策以及后期处理或灯光决策方面,我们正在汲取那个备受喜爱时代的韵味。

你们是如何着手扩展原作的恐怖感的?1980 年的 Mystery House 可能出人意料地阴暗,但其氛围的大部分存在于玩家的想象中。你们在灯光、音效、动画、环境美术和镜头运用上使用了哪些技巧,将那种暗示性的恐怖转化为可感知的东西,同时又不失去原作的特质?

Guillotine Games 团队:我们希望保留故事中的黑暗元素——那是游戏的灵魂。我们正在使用现代技术让它更完整地呈现出来。  我们希望建立在游戏原始灵魂之上,忠于其设计和冒险游戏根源,同时引入当时根本不可能实现的新玩法和故事元素。  在此过程中,我们正在使用工具箱里的每一种工具来保持氛围到位。

  • 场景设计
  • 镜头角度
  • 灯光
  • 音乐
  • 玩法/机制

原版游戏在图形词汇和可容纳的内容量方面都极其有限。你是否曾发现,过度现代化反而让它效果更差?是否有某些地方,你有意保留了原始设计中的简洁或限制?

Guillotine Games 团队:这正是《Mystery House》本身的核心争论。因为作为第一款图形冒险游戏,玩家和行业都发现自己正在提出完全相同的问题:“图形在某种程度上是否会损害纯文字冒险所提供的丰富想象力?”

对于某些玩家来说,答案当然是肯定的——但我们有45年的游戏开发经验,证明玩家想要的是由他人精心打造、可以沉浸其中的丰富体验。我认为我们很幸运,身处一个仅靠画面已不再是“唯一重要的东西”的时代,这意味着我们可以按照自己的意愿对游戏进行风格化,并专注于故事、谜题以及我们认为对游戏中“乐趣”重要的其他方面。

James:原版《Mystery House》要求用户多发挥一点想象力;这绝对是真的。我们不得不克服的一些障碍,实际上源于文本极具想象力,如果将其转化为3D,会对现代游戏引擎提出很高的要求。

例如,在想象中把水壶装满水这样简单的任务,一旦需要在硬件上运行,突然就变成了复杂的渲染和物理挑战。你既不想因为达不到游戏其他部分提供的同等保真度而让玩家出戏,也不想拖垮性能。

Mystery House 帮助确立了最终演变为点击式冒险游戏类型的理念,但新游戏是为习惯了现代恐怖和探索游戏的玩家设计的。哪些原始的解谜和冒险游戏原则在今天仍然适用,哪些又需要为现代受众重新考量?

Guillotine Games 团队:自冒险游戏诞生以来,玩家与游戏的互动方式一直在不断演变。从没有图形、仅靠解析器,到完全渲染的点击式体验。

现代玩家几乎拥有无限的选择。对他们而言,重要的是沉浸感和乐趣。所有或大部分原始原则都有效或可以发挥作用。没有错误答案。重要的是应用,以及服务于游戏的叙事、沉浸感,以及它的趣味性和挑战性。

如果非要指出早期冒险游戏中如今行不通的东西,那就是难度被任意设定或带有“月亮”逻辑的谜题。当时,游戏设计本身尚属前沿——没有可供借鉴的经验基础——而且技术非常有限。如今这已不是问题。

你们在新的《Mystery House》中使用了哪些引擎和核心美术工具?是否有专门开发的自定义着色器、光照技术、资产工作流或其他系统,以衔接原版鲜明的视觉风格与新作的 3D 呈现?

Guillotine Games 团队:Unity、Blender、Gimp——我们使用的是一套非常标准的工具链。在我们认为能够增强游戏体验和沉浸感的地方,我们使用了自定义着色器、模型和其他资产。

人们对保存和复兴具有重要历史意义的游戏兴趣日益增长,但《Mystery House》带来了不同寻常的挑战,因为 1980 年与今天之间的技术鸿沟巨大。就个人而言,你如何界定修复、重制和重新诠释之间的界限?

Guillotine Games 团队:修复就是让旧技术继续运行。我们很喜欢这一点,像 ScummVM 这样的团队在这方面做得非常出色。 

重制版会升级技术,但不会进行创意上的自由发挥。同样,降级版会降低技术,但不改变游戏本身。

重新诠释/复兴——我们正在《Mystery House 3D》中所做的——是努力保留游戏的灵魂,包括但不限于关键角色、谜题、剧情线等等——但会在我们认为有意义的地方扩展游戏。

我们认为,由于《Mystery House》非常早期——以今天标准来看它很简朴——我们有很多空间来用细节扩展现有故事和谜题,添加新故事、谜题和玩法,以及当然,新画面。

与此同时,由于这份传承,我们感到肩负着重大的责任。有机会参与这款作品的开发是一种荣幸,我们希望玩家能在完成的游戏里感受到我们对其历史地位的爱。

最后,重建 Mystery House 让团队对原版游戏有了哪些认识?在这一层面上研究其美术、关卡设计、谜题或底层结构,是否揭示了关于 Roberta Williams 设计的某些在开始项目前你们并未充分理解的内容?

Guillotine Games 团队:以今天的标准来看,Mystery House 很简单。在它那个年代,它是电脑游戏创作、制作与叙事上的杰作。 

开发团队伴随着最初的技术和游戏成长起来,我们真切地珍视从《Mystery House》到当今类似现代作品之间技术与游戏设计的演变。《Mystery House》开启了一切。

Roberta 是一位充满热情的游戏设计师和故事讲述者,她努力将尽可能多的内容放入机器中。Ken 是一位技术奇才,从一开始就发明了图形渲染方法和游戏引擎,让这一切成为可能。

我们越接近这款游戏以及围绕它的历史与人物,就越清楚地看到,Ken 和 Roberta 始终致力于最大化故事和游戏层面,同时利用技术和流程来兑现这一承诺。他们是同一枚硬币的两面。

他们作为创作者和发行商,也成功地将自己的游戏推向市场 – 这同样是一堂重要的课。你制作一款自己想玩的游戏 – 但也希望其他人能够玩到并享受它。 

来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv