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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Max Shawabkeh·· 2 天前AI 评分54

打造一款受日本木版画启发的非暴力后末日牌组构筑游戏

Crafting a Non-Violent Post-Apocalyptic Deckbuilder Inspired by Japanese Woodblock Prints

正文 · AI 翻译

独立游戏开发者

采访者

2026年10月21日

Max Shawabkeh 分享了《Worlds Upon The Wind》的灵感来源,解释了他如何基于17世纪的日本木版画创造出这款游戏的视觉风格,并谈及他如何发展故事、以及如何设置与之契合的游戏机制。

引言

辞职之后,我决定试着用 Godot 做一个小游戏来练习日文汉字。我在一天之内就做出了一个基础版本,于是我决定用一个游戏机制来扩展它;在头脑风暴了一阵之后,我定下了一个把元素匹配到槽位的机制。因为我一直更喜欢做非暴力游戏,所以城市建造这个主题是个很容易的选择。

当时,我还在跟着女朋友的日本文学课程一起阅读,所以在这件事和卡牌上都是日文字符之间,一个受日本启发的设定似乎是个很棒的主意。我考虑过使用受日本浮世绘木版画启发的艺术,而既然浮世绘字面意思是“浮世之画”,我决定把它设定在浮岛上。做出这些关键决定后,我需要一个让岛屿漂浮的理由,而考虑到世界的现状,一场生态灾难似乎很合时宜。

随着时间的推移,这逐渐演变成了今天这款游戏,一个跨越数百年、关于为一个破碎的世界克服悲痛的故事。

在风之上创造世界

最终,我做了一款我自己会喜欢的游戏。它拥有你在牌组构筑类游戏中会遇到的那种玩法,但重点不是战斗与力量,而是修复与维持平衡。我认为,欣赏细致规划的人会最喜欢这种玩法,而喜欢放松、沉思体验的人则会喜欢这个世界与呈现方式,包括其古典艺术和宁静音乐。

我本想营造一种平和、宁静的氛围,但玩家们对它给出了你能想象到的各种形容,从“放松”到“禅意”再到“紧张到爆”。部分原因在于,它的设计就是让玩家自己决定要接受多大的挑战。你可以在每一局中始终不超出十几个城市,就通关整个故事;也可以在每一局里花上 5 个小时填满整张地图,去面对极端的挑战。

选择软件

这款游戏是用 Godot 引擎构建的。在我最近的几个项目里,我主要用的是 Unreal Engine,转到 Godot 让我耳目一新。这个引擎干净、一致,用起来绝对是一种享受。

游戏的绝大部分都是用 GDScript 构建的,这让添加功能、创建新内容和调试都变得轻而易举。当然,它的性能不如编译型语言,所以举例来说,当我完成地图生成系统的原型后,就把它移植到了 C++。Godot 的 GDExtension 系统让这件事变得非常简单;一旦那个系统移植完成,游戏的其他部分就可以继续使用它,而不需要任何改动。

在 18 个月的开发过程中,我只遇到了少数几个引擎 bug,而 Godot 的开发者们不遗余力地修复它们,或者接受我的修复。只有一例他们没能在游戏发布前及时解决,因此我不得不自己写了一个变通方案,但相比 UE,这仍然是很棒的体验。

游戏机制

游戏的核心机制非常简单:雕文是带有精华图标的卡牌,而在每个阶段都有精华槽位,可以用任何具有匹配精华的雕文来填充。这些槽位在游戏中随处可见:你可以用它们来建立农场、将城市与首都连接起来、抵御自然灾害,或在侦察任务中选择一项行动。

除了标准的牌组构建机制之外,让它有趣的是在此基础上构建的许多层次。你可以不将雕文用于获取精华,而是激活它们的能力,例如回收雕文、复制雕文、获取资源等等。

然后是数百个事件小片段,它们可以授予遗物。这些片段要么改变游戏中的某项规则,要么由各种行动触发,让玩家能够构建连锁反应。此外还有缠扰,这类障碍会在采取某些行动时造成负面效果。再就是各种动物伙伴,它们提供可以彻底改变玩家玩法风格的主动能力,等等。

除此之外,还有大约一百个元进度技能,让玩家能够接触新的机制,并在如何定制自己的策略方面拥有更多选择。

视觉风格

我自己只是个业余艺术家,所以我知道从头创作所有美术作品会花上好几年。早期,早在游戏公布之前,我尝试过 AI 艺术,但考虑到围绕它的种种问题,我决定转而尝试对公有领域的历史美术作品进行混编。这非常慢。2025 年夏天的大部分时间,我都在研究日本木版画和绘卷,然后学习在 Photoshop 中模仿这种风格。

最终,我以两种方式使用了历史美术作品:

  1. 静态插画使用的是完整的木版画。大多数都经过修整以匹配游戏的配色方案,有些还在 Photoshop 中进行了编辑,例如去除武器,或把一幅版画的背景与另一幅版画的前景混合在一起。我在这些作品上花费的大部分时间都用在了仿制图章工具上。
  2. 动态场景,例如游戏程序化生成的地图和不断变化的枢纽区域,使用的是从历史艺术作品中裁切出来的碎片,并配以基于着色器的上色和细微动画,另外还有一些我在 Photoshop 中绘制、模仿传统风格的部分。

其余的美术内容,例如 UI、遗物图标、动物伙伴等,最终都是我从零开始绘制的。

下面是地图制作方式的一个示例。首先,有一幅原始木版画,是菱川师宣在17世纪创作的旅行指南。下面是其中的一个示例页面:

它被 K. M. Alexander 切成了单独的碎片,正是他的作品启发我采用了类似的方法:

我拿过这些碎片,给它们上色,以表示材质分层:

然后,在游戏中,使用片段着色器为这些精灵图应用颜色和纹理。树木和河流等元素再用顶点着色器制作动画,以模拟风或奔流的水。

这给了我地图的基本构件,但游戏中有 200 多个独特建筑,所以我最终花了几个月时间,从零开始以类似风格绘制新的精灵图。下面是一个示例:

游戏故事

这款游戏的情节相当简单:世界已经破碎,如今社会必须从零开始重建。幸存者面临各种挑战,尝试各种解决方案,最终就如何应对他们社会所犯错误带来的后果得出了结论。

尽管简单,这个故事的发展并不像典型的西方后末日叙事那样展开,最终还探讨了若干与当今世界相关的问题,例如领导力的本质、信仰、环境守护以及文化认同。

我认为,让整个作品奏效的关键在于,这个世界是通过数百个微小的故事构建起来的。你可能需要决定一个节日如何举办、一场分歧如何解决,或者如何处理无法解释的现象。随后,当你安置这个破碎世界的碎片时,它们开始发展出自己的文化和历史。所有这些元素都相当一致,为玩家描绘出一个沉浸式、扎根现实的世界,供其照料。

结论

我对初学者有什么建议?如今这个问题比几年前难回答得多。那时,独立开发者面临的主要挑战是让游戏被注意到并送到玩家手中。即便是出色的游戏,也只有很小的机会赚到足以让开发可持续的利润。

当然,这一挑战依然存在,但恐怕随着 AI 的崛起,传统游戏开发技能不会在很长时间内保持市场价值。我们已经看到 Steam 上充斥着“凭感觉编码”“凭感觉做美术”的游戏。到目前为止,它们大多相当糟糕,但技术正在快速进步,如果一两年内看到一些基于 AI 的游戏成为热门,我也不会感到意外。尽管我很不愿意这么建议,但如果你的目标是靠做这个谋生,你可能将不得不学会采用 AI 工具。

另一方面,如果你像我一样,是出于对这门手艺的热爱而想做游戏,并且并不严重依赖收入,那么建议就简单得多。如果你刚刚起步,就选一个现成的引擎,并在大幅削减范围的同时完成项目。一个已完成、完全可玩的游戏,无论多小或多粗糙,教给你的东西都会比两年的教程还多。试着做你能想象到的最小的游戏。然后做一个稍大一点的。再然后做一个更大的。最终,你会做出值得玩家关注的东西。

如果你正准备制作一款面向真实玩家的大型游戏,尽快把它交到试玩者手中。我在开始制作《Worlds Upon The Wind》两周内就有朋友试玩,这让我获得了一年半的玩家反馈,这些反馈极其宝贵,帮助游戏达到了如今的打磨水准,而这也是玩家评测中一直受到称赞的一点。

这款游戏已在 Steam 上架,我们在 Discord 上有一个小社区。游戏也是完全开源的,已发布到公有领域。你可以在 GitHub 上找到所有代码和素材。

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