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Alandys· 来源· @AlandysGame · X·· 5 天前精选AI 评分81
推荐理由

作者公开了自己用 Claude 并行开发游戏的七条配置与自检方法,读者可据此改造长周期项目的工作流。

正文 · AI 翻译

用 Claude Opus 5.5 开发一款真实游戏 4 周。

Claude 工作约 330 小时,最多同时运行 7 个会话
444 次提交,500+ 项自动化测试
一份每月 200 美元的订阅消耗了 380 亿 token(按 API 价格约 12,100 美元)

不是一次成型的。以下是整套配置,拿去用:

1. 给 Claude 一个记忆
CLAUDE.md 存放工作规则(git、安全)和游戏的硬性规则(Boss 绝不闪烁,特效保持半透明)。一个 memory 文件夹每个文件只存一条事实,并有一个每次会话都会加载的索引。新会话一开始就已经了解这个项目。

2. 并行运行会话,每个会话一个 git worktree
每个会话都有自己的分支、文件夹和开发服务器端口。编辑前,它会告诉其他会话自己要碰哪些文件,并且只提交自己的代码块(git apply --cached)。后推送的人负责 rebase。

3. 让 Claude 检查自己的工作
每个可见改动都会配一个脚本,在无头 Chrome 和 Firefox 中驱动真实游戏,覆盖桌面端和手机端,并保存 Claude 实际会查看的截图。对于 bug 修复,脚本必须先在旧代码上失败。

4. 先做 mockup,而且是在真实游戏里
对于新界面或名称,Claude 会把 mockup 注入正在运行的游戏,不动代码,在桌面端和手机端截图,然后等我确认。之后它才写真正的东西。

5. 以无头方式运行真实游戏
服务器在 Node 中运行浏览器的 main.js:真实的 three.js 数学、打桩的渲染器、伪造的 DOM。这就是合作模式的主机。平衡性也用同样的办法:像高手一样玩的机器人,成千上万次运行,前后使用相同的种子。

6. 通过 Blender MCP 做 3D
Claude 在我打开的 Blender 里实时工作:它构建部件,在一张图上渲染六个视图,进行点评,修正,导出 GLB,然后在游戏内从各个角度检查。教训:对原始模型做变体胜过重做。

7. 连预告片都是代码
一个捕获脚本在真实游戏中拍摄战斗,整个剪辑都放在一个 montage.json 里,Remotion 用一条命令渲染每种语言版本。这就是本帖中的预告片。

其他 AI:音乐用 Suno。Claude 还起草游戏内文本和英文翻译,由我审阅。

游戏是 Alandys,一款用 three.js 做的合作 roguelite。浏览器里免费玩,11 月登陆 Steam。

(数字来自 Claude Code 的本地日志,9 月 22 日至 10 月 18 日。)

来源:Alandys · x.com