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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 3 天前AI 评分43

[采访] "让胧村正成为胧村正"《怪异录》开发团队的答复

[인터뷰] "오보로 무라마사를 오보로 무라마사답게" 괴이록 개발진의 답

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오보로 무라마사: 괴이록 Muramasa: Revenant Blades
©Vanillaware

'오보로 무라마사'를 '오보로 무라마사'답게 오늘날 다시 살려낸다. 바닐라웨어가 '오보로 무라마사: 괴이록'을 만들며 붙든 원칙이다.

'오보로 무라마사: 괴이록'은 바닐라웨어가 개발하고 마벨러스가 2009년 Wii, 2013년 PS Vita로 선보인 일본풍 액션 RPG '오보로 무라마사'를 현세대 기기에 맞춰 다시 다듬은 작품이다. 유료 DLC로 나왔던 '겐로쿠 괴기담'의 네 이야기도 처음부터 함께 담았다. 게임은 2027년 2월 4일 Steam, PS5, 닌텐도 스위치1,2로 글로벌 발매된다.

단순히 해상도만 높인 리마스터는 아니다. 검에 묶여 있던 오의를 자유롭게 바꿔 끼울 수 있게 됐고, 여섯 주인공의 이야기를 처음부터 원하는 순서로 즐길 수 있다. 원작 그대로의 경험을 원하는 이용자를 위한 클래식 모드도 따로 마련했다. 바닐라웨어의 나카니시 와타루 디렉터와 마벨러스의 시오다 마코토 프로듀서에게 무엇을 지키고 무엇을 바꿨는지 물었다.

"손그림의 맛은 손그림으로만 낼 수 있다"

오보로 무라마사: 괴이록 Muramasa: Revenant Blades
©Vanillaware

원작이 나온 지 15년이 넘었다. 지금 다시 '오보로 무라마사'를 꺼내 든 이유는 무엇인가.

" 시오다 프로듀서: 마벨러스 안에서는 '오보로 무라마사'를 현행 기기로 즐길 수 있게 하고 싶다는 목소리가 늘 있었다. 나도 그중 한 명이다. 바닐라웨어와는 그동안 몇 번 이야기를 나눴는데, 이번에 두 회사의 시기가 맞아떨어져 실현할 수 있었다. 나카니시 디렉터가 큰 소리로 "하고 싶다!"고 말해 준 것도 컸다고 생각한다.

단순 리마스터가 아니라 '괴이록'으로 다시 짰다. 이번 프로젝트에서 가장 중요하게 세운 원칙은 무엇인가.

" 나카니시 디렉터: 특별히 문서로 정해 두지는 않았다. 다만 한마디로 하면 "'오보로 무라마사'를 '오보로 무라마사'인 채로 현대에 되살린다"는 것을 개인적으로 소중히 여겼다. 이 작품의 맛과 분위기는 세계관이나 비주얼에 그치지 않고 게임 전체에 걸쳐 고유한 것이 있었다고 본다. 그런 '오보로 무라마사'다운 손맛은 지키면서, 게임으로서 더 끌어올릴 수 있는 부분에는 적극적으로 손을 댄다는 방침으로 만들었다.

원작자 카미타니 조지는 어떻게 참여했나. 무엇을 남기고 바꿀지 정할 때 그의 의견이 특히 중요했던 부분이 있었나.

" 나카니시 디렉터: 카미타니 씨에게는 처음에 오의 장착과 해제 같은 시스템 쪽 구상을 말씀드렸고, 그 뒤로는 기본적으로 맡겨 주셨다. 각지 온천의 배경을 저마다 다르게 그려 모두 16종으로 만든 것은 카미타니 씨의 아이디어다. 프로젝트가 본격적으로 시작되기도 전에 어느새 일러스트가 하나둘 완성되어 있었다.

원작은 지금도 독특한 2D 아트와 애니메이션으로 높은 평가를 받는다. 현세대 기기와 고해상도에 맞춰 그래픽을 바꾸면서 원작 그림의 질감과 분위기는 어떻게 지켰나.

" 나카니시 디렉터: 손그림의 좋은 점은 손그림으로만 낼 수 있다. 그래서 텍스처를 한 장 한 장 꼼꼼하게 다시 손보는 우직한 작업으로 해상도를 높였다. 본편에 DLC 네 편까지 더하니 물량 자체가 많아 힘든 작업이었다. 그래도 디자이너들이 고집을 갖고 매달려 준 덕분에 십수 년 전 작품이라고는 믿기지 않을 만큼 정밀하고 볼거리 많은 그래픽이 됐다고 생각한다.

전투와 무기 시스템도 손봤다. 원작을 돌아봤을 때 지금의 이용자를 위해 가장 먼저 고쳐야 한다고 본 것은 무엇이었나.

" 나카니시 디렉터: 원작에서는 오의가 검에 고정돼 있었다. 그래서 108종이나 되는 오의 대부분이 후반에는 쓰이지 않게 됐다. 그게 아까웠고, 게임으로서도 전략의 폭을 좁힌다고 느꼈다. 그래서 가장 먼저 오의를 붙였다 뗄 수 있게 시스템화하는 일부터 시작했다.

이번에는 지상과 공중 전투에 오의를 각각 세 개까지 등록할 수 있다. 이 시스템을 넣은 목표는 무엇인가.

" 나카니시 디렉터: 앞서 말했듯 수많은 오의를 전투에서 살리고 싶어서 이번 오의 시스템을 도입했다. 한편으로는 조작이 복잡해지지 않도록, 방향 입력과 오의 버튼이라는 단순한 조작으로 여러 오의를 나눠 쓸 수 있게 지상과 공중에 각각 세 칸씩 마련했다.

원작은 클래식 모드에 영구 보존, 그래서 마음껏 다시 지었다

오보로 무라마사: 괴이록 Muramasa: Revenant Blades
©Vanillaware

이제 여섯 주인공 모두를 처음부터 자유롭게 고를 수 있다. 이야기를 즐기는 순서의 제한을 없앤 이유는 무엇인가.

" 나카니시 디렉터: 원래 즐기는 순서에 제한은 없었다. 다만 원작은 DLC를 차례로 배포하는 방식이었기 때문에 사실상 플레이 순서가 정해져 있는 것이나 마찬가지였다. 여섯 명의 이야기는 각각 독립돼 있으니, 마음이 가는 캐릭터부터 가볍게 시작해 주셨으면 한다.

본편과 '겐로쿠 괴기담'은 만든 시기도 설계 방향도 조금씩 다르다. 여섯 이야기를 하나의 경험으로 묶기 위해 무엇을 조정했나.

" 나카니시 디렉터: '겐로쿠 괴기담'의 네 명도 본편의 두 명처럼 육성을 즐길 수 있도록, 검 강화 대신 부적을 만들고 강화하는 요소 등을 더했다. 게임 전체의 시스템을 여섯 명이 함께 쓸 수 있게 해서, 하나의 게임으로 어색함 없이 즐길 수 있도록 다듬었다.

한편으로 원작의 플레이 경험을 그대로 담은 클래식 모드도 넣었다. 새로 다듬은 버전과 원작에 가까운 방식을 모두 제공하는 것이 왜 중요했나.

" 나카니시 디렉터: 클래식 모드에는 고화질로 만든 오리지널 버전을 영구 보존한다는 목적도 있었다. 원작을 플레이할 환경을 갖추기가 점점 어려워지는 가운데, 현대 환경에 맞춰 이 작품을 만들 기회를 얻었다. 그래서 원작을 그대로 언제든 즐길 수 있도록 클래식 모드를 넣었다. 그 위에서 거리낌 없이 게임을 재구축한 것이 이번 작품이다.

'오보로 무라마사'는 일본의 겐로쿠 시대와 민담, 요괴 문화에서 많은 것을 가져왔다. 훨씬 넓은 전 세계 이용자를 만나게 된 만큼, 일본적인 요소를 보여주거나 설명하는 방식을 다시 고민했나.

" 나카니시 디렉터: 표현 자체를 바꾸거나 보충 설명을 더하지는 않았다. 다만 이해를 깊게 할 수 있도록 이벤트 장면과 대사를 몇 번이고 다시 볼 수 있는 '회상'과 '대본' 같은 갤러리 요소를 추가했다. 이 작품에는 일본인도 바로 이해하기 어려운 어려운 말이나 예스러운 표현이 나온다. 마벨러스의 현지화 팀이 꼼꼼하게 번역해 주셨다.

현지화를 새로 했고 영어 음성도 들어갔다. 15년도 더 된 게임의 대사와 캐릭터를 다시 다루면서 가장 지키고 싶었던 것은 무엇인가.

" 시오다 프로듀서: 새로운 프로젝트로 마주하고, 현지화 전 과정에서 바닐라웨어와 긴밀히 협력했다. 작품 곳곳에 담긴 일본 문화와 역사에 대한 언급, 그리고 이야기가 지닌 공기를 그대로 맛볼 수 있도록 힘을 쏟았다.

캐릭터 뷰어, 이벤트 다시 보기, 갤러리 같은 기능도 들어갔다. 액션 RPG에 이런 감상 기능이 왜 필요하다고 봤나.

" 나카니시 디렉터: '오보로 무라마사'는 그래픽도 큰 매력 중 하나라서, 그것을 천천히 바라볼 수 있는 자리를 마련하고 싶었다. 이 작품이 시원한 손맛이 넘치는 액션 RPG이기 때문에 더 있어야 할 요소라고도 할 수 있다. 전투 중에는 움직임이 빨라서 좀처럼 찬찬히 볼 수가 없으니까.

이번에 '오보로 무라마사'가 PC로도 나온다. 어떻게 결정했고, PC 이용자에 맞추면서 특히 어려웠던 점은 없었나.

" 시오다 프로듀서: '오보로 무라마사: 괴이록'은 단순한 리마스터가 아니라 지금의 환경에서 즐길 수 있도록 대폭 다듬은 작품이다. 한 분이라도 더 많은 분께 이 게임을 전하고 싶어서 마벨러스가 PC 플랫폼 전개를 제안했다.

나카니시 디렉터: PC 대응 자체가 우리 회사로서는 첫 시도라 여러 과제가 있었다. 조작 하나만 해도 키보드와 마우스로 쾌적하게 즐길 수 있게 해야 하는 등 고민할 것도 손볼 곳도 방대했고, 모든 것이 손으로 더듬어 가는 과정이었다. 그 보람이 있어서 꽤 즐기기 편한 형태가 됐다고 생각한다.

오래된 게임을 현세대 기기로 옮길 때, 무엇을 그대로 두고 무엇을 바꿀지 어떻게 정하나. 옛 게임을 보존하는 방식에 대한 생각이 그동안 달라졌나.

" 나카니시 디렉터: 개인적으로는 그 작품이 지닌 '다움'을 얼마나 소중히 할 수 있느냐가 중요하다고 본다. 작품만의 맛과 특징을 아끼면서, 게임 경험으로서 더 깊이를 낼 수 있는 지점을 찾아낸다. 그것이 리메이크에서 중요하다고 생각한다.

오랜 팬들이 이번 작품에서 가장 다시 발견했으면 하는 것은 무엇인가. 처음 접하는 이용자에게는 무엇이 가장 기억에 남기를 바라나.

" 나카니시 디렉터: 이 작품을 오래 사랑해 주신 분들에게는 전투 쪽 변화가 신선하게 느껴질 것이다. 가도를 오가는 이동의 자유도도 크게 늘었으니, 자신의 의지로 행선지를 골라 이 세계를 직접 모험하고 있다는 감각을 즐겨 주셨으면 한다.

이 작품을 처음 즐기는 분들은 무엇보다 처음 보는 풍경과 캐릭터, 그리고 이야기를 마음껏 맛보셨으면 한다. 일본의 아름다움과 과감한 연출이 응축된 작품이라, 그것만으로도 분명 압도되실 거라 생각한다.

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr