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Inven · 韩国游戏产业· 来源·· 3 天前AI 评分43

[采访] "让胧村正成为胧村正"《怪异录》开发团队的答复

[인터뷰] "오보로 무라마사를 오보로 무라마사답게" 괴이록 개발진의 답

正文 · AI 翻译
오보로 무라마사: 괴이록 Muramasa: Revenant Blades
©Vanillaware

把《胧村正》以《胧村正》应有的样子在今天重新唤醒。这是 Vanillaware 在制作《胧村正:怪异录》时坚持的原则。

《胧村正:怪异录》是 Vanillaware 开发、Marvelous 于 2009 年在 Wii、2013 年在 PS Vita 上推出的日式动作 RPG《胧村正》,为适应当代设备重新打磨的作品。以付费 DLC 推出的《元禄怪奇谭》的四个故事也从一开始就一并收录。游戏将于 2027 年 2 月 4 日在 Steam、PS5、Nintendo Switch 1、2 全球发行。

这不是单纯提高分辨率的复刻版。原本与刀剑绑定的奥义可以自由更换,六位主角的故事也能从开头起按自己喜欢的顺序游玩。还为希望获得原作原样体验的玩家单独准备了经典模式。我们采访了 Vanillaware 的 Nakanishi Wataru 总监与 Marvelous 的 Shioda Makoto 制作人,询问他们保留了什么、改变了什么。

“手绘的韵味只能用手绘来呈现”

오보로 무라마사: 괴이록 Muramasa: Revenant Blades
©Vanillaware

原作推出已超过15年。现在再次拿出《胧村正》的理由是什么?

" Shioda 制作人:在 Marvelous 内部,一直有声音希望让《胧村正》能在现行设备上玩到。我也是其中之一。过去和 Vanillaware 谈过几次,这次两家公司的时机对上了,才得以实现。我认为 Nakanishi 总监大声说出“想做!”也起了很大作用。

不是单纯的复刻,而是以“怪异录”重新构筑。这个项目中最看重并确立的原则是什么?

" Nakanishi 总监:并没有特别用文档定下来。不过,用一句话来说,我个人很珍视“把《胧村正》作为《胧村正》原样在现代复活”这一点。我认为这部作品的味道与氛围并不只停留在世界观或视觉上,而是贯穿整个游戏、有其独特性。我们制作时的方针是:在守住那种“《胧村正》式手感”的同时,对作为游戏还能进一步提升的部分积极动手。

原作者 Kamitani George 是如何参与的?在决定保留什么、改变什么时,有没有哪些部分他的意见特别重要?

" 中西总监:最初我向神谷先生说明了奥义装备与卸下等系统方面的构想,之后基本就交给他负责了。将各地温泉的背景分别绘制得各不相同,总共做成16种,这是神谷先生的想法。项目正式启动之前,插画就已经不知不觉地一张张完成了。

原作至今仍因独特的2D美术与动画而获得高度评价。在配合当代设备和高分辨率更换画面表现时,是如何保留原作绘画的质感和氛围的?

" 中西总监:手绘的优点只能通过手绘来呈现。因此,我们通过逐张仔细重新调整纹理这种笨拙而踏实的工作来提高分辨率。本篇加上四部DLC,量本身就很大,是项艰难的工作。不过多亏设计师们坚持执着地投入,我认为成品已经达到了让人难以相信是十几年前作品的精细且看点丰富的画面。

战斗和武器系统也进行了调整。回顾原作时,认为为了现在的用户最应先修改的是什么?

" 中西总监:在原作中,奥义是固定在剑上的。因此多达108种的奥义大多数在后期都不再被使用。我觉得很可惜,也觉得作为游戏这会缩小策略的幅度。所以最先开始做的,就是把奥义做成可以装上和卸下的系统。

这次地面与空中战斗中,各可以注册最多三个奥义。加入这一系统的目标是什么?

" 中西总监:正如前面所说,因为希望让众多奥义在战斗中发挥作用,所以这次引入了奥义系统。另一方面,为了避免操作变得复杂,通过方向输入和奥义按钮这种简单操作就能区分使用多个奥义,因此在地面和空中各准备了三个槽位。

原作永久保存在经典模式中,因此得以尽情重新构筑

오보로 무라마사: 괴이록 Muramasa: Revenant Blades
©Vanillaware

现在可以一开始就自由选择全部六位主角。取消体验故事顺序限制的原因是什么?

" 中西总监:原本在体验顺序上并没有限制。只不过原作采用的是依次发布DLC的方式,所以实际上等于游玩顺序是固定的。六个人的故事各自独立,所以希望大家从感兴趣的角色开始轻松地游玩。

本篇与《元禄怪奇谭》的制作时期和设计方向都略有不同。为了将六个故事整合为一种体验,调整了什么?

" Nakanishi 总监: 为了让《元禄怪奇谭》的四名角色也能像本篇的两名角色一样享受养成乐趣,我们加入了制作并强化符咒等要素,而不是强化刀剑。我们让六名角色都能共同使用整个游戏的系统,并进行了打磨,使其作为一款游戏也能毫无违和感地游玩。

另一方面,还加入了原样呈现原作游玩体验的经典模式。同时提供重新打磨的版本和更接近原作的方式,为什么这很重要?

" Nakanishi 总监: 经典模式还有永久保存高清化原版这一目的。在准备游玩原作的环境变得越来越困难的情况下,我们获得了按照现代环境制作本作的机会。因此加入了经典模式,以便随时原样享受原作。在此基础上毫无顾忌地重构游戏,便是本作。

《胧村正》从日本的元禄时代、民间故事和妖怪文化中汲取了很多内容。既然要面对范围广得多的全球玩家,是否重新思考了展现或说明日式元素的方式?

" Nakanishi 总监: 我们没有改变表达本身,也没有增加补充说明。不过,为了让玩家能加深理解,我们加入了“回想”和“剧本”等画廊要素,让玩家可以反复观看事件场景和台词。本作中有一些连日本人也不容易立刻理解的难词和古语表达。Marvelous 的本地化团队为我们做了细致的翻译。

这次重新进行了本地化,并加入了英语语音。在重新处理一部超过15年的游戏的台词和角色时,最想守住的是什么?

" Shioda 制作人: 我们以新项目的形式来面对它,并在整个本地化过程中与 Vanillaware 紧密合作。我们着力让玩家能够原汁原味地感受作品各处提到的日本文化与历史,以及故事所具有的氛围。

还加入了角色查看器、事件回放、画廊等功能。为什么认为动作 RPG 需要这样的鉴赏功能?

" Nakanishi 总监: 《胧村正》的画面也是很大的魅力之一,所以我们想提供一个可以慢慢欣赏它的地方。也可以说,正因为本作是一款充满爽快操作感的动作 RPG,才更需要这样的要素。战斗中动作很快,很难从容地仔细观看。

这次《胧村正》也将推出 PC 版。是如何决定的?在适配 PC 用户时,有没有特别困难的地方?

" 시오다 프로듀서: '오보로 무라마사: 괴이록'은 단순한 리마스터가 아니라 지금의 환경에서 즐길 수 있도록 대폭 다듬은 작품이다. 한 분이라도 더 많은 분께 이 게임을 전하고 싶어서 마벨러스가 PC 플랫폼 전개를 제안했다.

中西总监:支持PC本身对我们公司来说就是首次尝试,因此面临了诸多课题。仅操作一项,就必须做到用键盘和鼠标也能舒适地游玩,需要斟酌和调整的地方都非常多,一切都是在摸索中推进的过程。我觉得正因这番努力有了回报,才形成了相当易于游玩的形态。

在把老游戏移植到当代设备时,如何决定哪些保持不变、哪些做出改变?关于保存老游戏的方式,您的想法在这期间有变化吗?

" 中西总监:个人而言,我认为关键在于能多大程度珍视那部作品所拥有的“本色”。在珍惜作品独有的风味与特征的同时,找出作为游戏体验能够产生更深度的点。我认为这在重制中很重要。

希望老粉丝在本作中重新发现的最重要的是什么?对于首次接触的用户,希望什么最令他们印象深刻?

" 나카니시 디렉터: 이 작품을 오래 사랑해 주신 분들에게는 전투 쪽 변화가 신선하게 느껴질 것이다. 가도를 오가는 이동의 자유도도 크게 늘었으니, 자신의 의지로 행선지를 골라 이 세계를 직접 모험하고 있다는 감각을 즐겨 주셨으면 한다.

对于首次游玩本作的人,我希望他们务必尽情品味初次见到的风景、角色以及故事。本作凝聚了日本之美与大胆的演出,我认为仅凭这些也一定会让您感到震撼。

来源:Inven · 韩国游戏产业 · inven.co.kr