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10月16日周五
  1. 80 Level · 游戏美术与技术来源38

    看看这个闪闪发光的玻璃质感苹果是如何在 Blender 中制作的

    内容主管2026年10月16日Moop-A-Doop 展示了一个可爱的风格化渲染作品。一位以 Moop-A-Doop 为名的 3D 艺术家展示了一个美丽的风格化苹果,其透明侧面看起来像玻璃,格外引人注目。它让我想起焦糖水果,但这是在 Blender 中制作的。“作为一名艺术家,我一直被非照片级真实感和风格化渲染所吸引。我发现富有表现力的 2D 插画与 3D 建模的数学基础之间的交汇点特别引人入胜,而 Blender 已成为探索这种关系不可或缺的工具。此前,我曾将我最喜欢的节…

  2. GameFromScratch · 游戏开发技术来源46

    RayLib 6.2 已发布

    免费且跨平台的 C 语言游戏开发框架 RayLib 发布了新版本。6.2 版本规模不算大,但它是大约 6 个月以来的首个重大更新,自上一版本以来包含超过 500 次提交。RayLib 6.2 的重点特性包括:重新设计的图像绘制 API:CPU 端的 Image 绘制 API 经过了大量审查与重新设计,以与 GPU 加速的 Screen/Texture 绘制 API 保持一致。大多数基于纹理的函数现在都有了对应的 CPU 版本,且使用相同的参数顺序。标准化的文件返回值:文件…

  3. 游戏客栈x爆款时代一手来源12

    3张图看懂9月全球手游市场:王者荣耀收入居首,休闲游戏主导下载榜

    Sensor Tower数据显示,9月《王者荣耀》稳居全球手游收入榜首,《ROBLOX》《Gossip Harbor》《Candy Crush Saga》《MONOPOLY GO!》分列二至五位。Insightrackr榜单显示,9月下载榜前10中休闲游戏占90%,《Roblox》以预估3032万次下载居首。买量榜前10中中国厂商占5席,乐信圣文以预估1000亿曝光位列第二。

10月14日周三
  1. 80 Level · 游戏美术与技术来源40

    一款 Photoshop 取色器,可让你在上色前在 3D 形状上查看色相

    初级编辑14 October 2026ColgArt 的 Chroma Space 是一个 Photoshop 面板,带有实时 3D 视口,可在应用颜色之前预览 3D 元素上的颜色。ColgArt 的 Chroma Space 是一款用于 Photoshop 的 3D 取色器,允许你在应用之前,在受光的 3D 形状上预览任意颜色在光照和阴影中的效果。它降低了场景中最终出现浑浊、无生气的颜色的风险,因为该 CEP 扩展会在 3D 视口中实时显示它们。实时三维视图是一个基于 T…

  2. 80 Level · 游戏美术与技术来源62

    通过此插件为每个 Blender 对象实现 10,000 次撤销历史

    内容主管2026年10月13日Sculpt Rewind 将 ZBrush 的 History Recall Brush 引入 Blender在 3D 模型上花费数小时,然后发现自己在大约一千步之前出了错,这是每位艺术家都熟悉的痛苦。但如果你拥有 Sculpt Rewind,一个 Blender 插件,它会记录每个对象的撤销历史,并让你使用一个简单的滑块浏览这些更改,就不必撤销整个项目。如果你觉得它听起来像 ZBrush 的 History Recall Brush,没错;…

10月13日周二
  1. Reddit · AI游戏开发与玩家分享来源45

    Freyja and the Rainbow Dance — 一款免费的35分钟像素风生存类游戏,带有黑暗童话风格(浏览器/Android)

    游戏名称:Freyja and the Rainbow Dance 可玩链接:https://dotwick.itch.io/freyja 平台:浏览器(桌面端 + 移动端)、Android(可选 APK) 简介:距离冬至节还有五天,小峡湾村庄 Snærvík 整日泛着粉色的光。每晚,魔法少女 Freyja 跳起彩虹之舞,将阴影一扫而空。每天清晨,村庄都安静了一些。Freyja and the Rainbow Dance 是一款短小的 Vampire Survivors 风…

9月16日周三
  1. Godot · 开源引擎与开发技术一手来源56

    Godot 渲染器 CPU 端优化实践

    Godot 开发者 Clay John 分享了渲染器 CPU 端优化的方法论和两个实际案例。Polygon2D 动画因每帧重建网格导致瓶颈,改为直接更新顶点数据后帧时间从 35ms 降至 13ms、帧率从 28 FPS 升至 83 FPS;D3D12 后端 SPIRV 到 DXIL 转译中多线程等待 OS 内存分配,改为每线程独立堆后节省 11 秒加载时间。