为装饰有贝壳的旧编织篮制作逼真纹理
Creating Realistic Textures on an Old Woven Basket Decorated with Seashells
环境美术师
采访者
2026年10月20日
Shubham Vijay 讲述了在 3D 中重现编织篮上复杂图案的细致过程,拆解了为绳索和贝壳等几种不同表面制作纹理的流程,并解释了他如何将真实物体的 3D 扫描整合到项目中。
引言
大家好,我叫 Shubham Vijay,是一名常驻印度斋浦尔的 3D 环境与道具美术师。我目前是 Lakshya Digital 的中级 3D 环境美术师,在行业内拥有四年专业经验。多年来,我有机会参与多个尚未公布的游戏项目。
我进入游戏美术领域的经历并不传统。我最初是攻读计算机科学学位的,但读到一半时,我意识到自己真正的热情在于电子游戏。出于对游戏如何制作以及幕后发生了什么的好奇,我决定在攻读工程学位的同时学习游戏美术。
工作之外,我是一个狂热的游戏玩家,闲暇时喜欢唱歌和弹吉他。
柳条篮入门
我开始这个项目的主要原因是想挑战自己。我想看看自己能否处理一个细节如此丰富的道具,而不让它看起来杂乱。在粗糙的篮子、光滑的贝壳和磨损的绳索等不同纹理之间取得平衡,迫使我在贴图和整体项目设置上更加严谨。
为了让这个资产看起来真实,我收集了大量传统部落篮子、老旧木材和自然道具的参考素材。
在开始建模之前,我花时间研究了真实篮编工艺的原理,观察横向、纵向和斜向的条带如何在张力下相互交错,以便构建出准确的编织结构,而不是靠猜测。
我还使用老旧木材、绳索和贝壳的特写照片来指导雕刻和纹理制作,确保裂缝、灰尘和颜色变化等细节都有真实依据。最后,参考真实道具的摆放方式,帮助我自然地放置所有悬挂部件,并获得可信、平衡的轮廓。
建模
我开始建模时,先用基本形状创建了一个干净的整体块面,以确立该资产的总体比例、尺度和轮廓。为了让篮子显得扎实且符合真实世界的尺度,我从 Maya Content Browser 导入了一个标准人体模型,以便直接对照真实的人体尺寸来比较比例。
对于这个资产,我附加了几个悬挂的道具,例如大珠子、贝壳和瓶子,使轮廓看起来更繁复、更细致。这增加了额外的视觉趣味,并增强了该资产的故事性。
为了对小绳索进行建模,我使用了 Blender 的曲线工具。Blender 的曲线工具让创建绳索和股线这样平滑、流畅的形状变得极其简单。它让你能快速弯曲和调整几何体,而无需手动逐个调整每个顶点。
下面是一个便于更好理解的快速示例:
首先,我将网格导入 Blender,并在需要的地方添加曲线。然后,我增加了深度设置。一旦对形状满意,我就通过转到 Object > Convert > Mesh 将曲线转换为网格。
然后将绳索网格导入 Maya。
为了在不使事情过于复杂的情况下为这个复杂的柳编图案建模,我将结构分解成更小、更易处理的部分。我研究了每一股线的走向,以理解它们之间如何相互作用。
为了节省时间,我只构建了图案中一小块可平铺的部分。当这一小块看起来正确后,我将其复制并沿网格重复铺开。
首先,我分别对垂直和水平的股线进行建模,并将它们层叠在一起。
然后,在它们相交的每个位置添加切割,仔细调整每一股线应在何处从下方穿过或从上方跨过。
接着,我对斜向股线做了完全相同的处理。我先分别对它们建模,将它们相互叠放,添加必要的切割,并手动调整哪些部分位于下方、哪些部分保持在顶部。
之后,我将这些垂直、水平和斜向的股线组合起来,创建出一个完美的可平铺模块。
我手动调整了股线,以修复细微的交叉问题。然后我复制并平铺这一部分,形成一个平坦的方形面板。
使用晶格变形器,我轻松地将平坦的网格塑造成所需的弯曲篮筐形状,最后挤出所有股线,赋予它们立体的 3D 厚度和深度。
最终,我手动调整了股线,以打破重复、单调的外观。
高模:
在对粗模满意并确认轮廓具有合适的密度和平衡感后,我进入了高模阶段,使用了 Maya 和 ZBrush 的组合。
在 ZBrush 中,我专注于细微的表面细节,而非重度雕刻,因为我计划在 Substance 3D Painter 中推进更精细的微观细节。这保持了工作流程的高效,并节省了大量时间。
低多边形:
对于这个资产,我保持了相当高的多边形数量,因为我的主要目标是最终输出和展示效果。
我使用中模网格,通过在曲面上添加所需的边来制作低模。这帮助我避免了面片化。对于一些悬挂物体,我还在 Maya 中进行了重新拓扑。
UV 展开与烘焙
我在 Maya 中展开了整个资产的 UV,并将其打包到 6 个 4K 分辨率的 UV 集中,以在所有复杂细节上保持清晰的纹理质量。为了最大化纹素密度并节省纹理空间,我大量复用了重复的几何体。
悬挂的贝壳、悬挂的瓶子、底部的编织股线、绳索、绑带以及珠串花环上的半壳等元素共享相同的 UV 空间。我堆叠了它们的 UV,以从贴图中获得尽可能高的分辨率。
UV 确定后,我将高模和低模导入 Marmoset Toolbag 进行烘焙,并在其中提取了法线、环境光遮蔽和曲率贴图。
3D 扫描
我使用 3D 扫描,是因为我想为自己的工作流程增添一项新技术。为了制作这捆树枝,我先用一小段绳子把几根扫帚柄绑在一起。我把这捆树枝悬在空中,而不是放在地上,这样包括底部在内的每个角度都能清晰地被扫描到。最后,我在柔和均匀的光线下从各个侧面拍摄照片,以避免出现可能干扰 3D 扫描的浓重阴影。
进行3D扫描时,主要需要记住的是如何拍摄照片以及获得良好扫描的基本要点。你可以使用任何自己喜欢的扫描软件。要学习基础知识,可以查看这篇由Jeetendra Sharma撰写的关于3D扫描的精彩详细解析。
拍摄完照片后,我将它们导入RealityScan。首先,我对图像进行对齐并构建了高多边形3D网格。然后,我裁剪掉多余的背景杂讯,比如悬挂的绳子和周围物体。最后,我清理了网格,修复了细小的表面错误,并封闭了所有开放的孔洞。
我将RealityScan中的原始扫描模型导入ZBrush进行清理并修复细小的表面瑕疵。然后,我对网格进行减面以降低多边形数量,并将其导入Maya进行拓扑重建。
接着,我从原始扫描网格转移基础纹理,并使用Marmoset Toolbag将清理后网格的法线贴图烘焙到低多边形网格上。
纹理制作
在纹理制作过程中,我专注于添加多层逼真的磨损与老化效果,以展现该道具的历史感。我使用自定义的高度和粗糙度贴图,让编织藤条呈现出磨损粗糙的外观。我还在绳索与贝壳连接处的深裂缝中添加了细微的灰尘和污垢。
颜色变化非常重要,因此我给篮子的外表面添加了轻微的日晒褪色效果,并让贝壳呈现出柔和的陈旧感,使整体和谐融合。
对于顶部的编织部分,我考虑了两个方案:在 Substance 3D Designer 或 Substance 3D Painter 中制作。为确保纹理匹配并在资产的各个部分保持一致,我选择在 Substance 3D Painter 中完成。
我首先使用可平铺的编织高度 alpha 来创建篮子编织的基础高度、主要形状和表面结构。我将图案分为两个遮罩——一个用于水平股线,一个用于垂直股线——以便为每个方向创建组遮罩。之后,我设置了基础材质。
为了避免出现扁平、重复的外观,我在 Photoshop 中创建了两张自定义颜色变化贴图——一张专门用于水平条带,另一张用于垂直条带。通过随机选择单根条带并为其赋予细微、变化的色调,我确保了自然的手工编织外观。
我将这些自定义颜色贴图作为填充图层导入 Substance 3D Painter。通过将图层混合模式设置为 Color,我确保随机化的色调无缝融入底层的木材材质,使每根编织条带都呈现出鲜明、逼真的颜色变化,同时不丢失自然的木纹细节。
以下是篮子不同部分的最终处理效果。
上部编织:
柳编图案:
绳索:
外壳:
绑定/包裹:
Willow Rod:
当我开始我的3D之旅时,我在纹理制作上苦苦挣扎,一直想在渲染中达到照片级的真实质量,但总觉得少了点什么。随着我对纹理制作了解得更多,我意识到有几条核心规则需要牢记,才能持续获得逼真的效果。
了解物体的故事——它的年代、所处环境、使用程度以及材质类型(金属或非金属)——对于指导这些细节至关重要。
如果你是纹理制作的新手,牢记以下基本要点将帮助你摆脱扁平的数字感外观,并更快地获得逼真的效果:
1. 颜色变化:真实物体很少只有单一的平坦颜色。添加细微的色相变化、日晒褪色以及表面各处的轻微色差,能打破数字感,让材质显得自然。
2. 粗糙度变化:粗糙度决定光线如何从表面反射。将光亮与暗淡的区域混合——比如指纹污渍、磨损边缘或油渍斑点——能让物体对光线产生可信的、真实世界般的反应。
3. 表面高度:凸起、裂纹或织物纹理等微观细节能为原本平坦的网格赋予深度。添加高度细节可带来逼真的表面纹理,从而正确地捕捉阴影和高光。
4. 污垢与尘垢:灰尘和污垢会自然积聚在深缝隙、狭窄角落以及难以清洁的区域。在这些凹陷处放置深色、暗淡的污垢,能让物体显得扎实,并将其各个元素锚定在一起。
5. 划痕:划痕展示了物体随时间推移与其环境交互的痕迹。在暴露的边角处添加尖锐、细微的边缘磨损,在高频接触区域添加轻微的擦痕,能讲述其使用经历。
6. 边缘磨损与崩边:边缘是最先因接触而掉漆或磨损的区域。添加逼真的边缘磨损能露出下方的基底材质,并在直射光下勾勒出3D模型的形状。
7. 材质故事与背景:将纹理与物体的年代和环境相匹配,能确保每个细节都合理。户外废弃道具上的风化痕迹,应当与存放在洁净室内的物品看起来完全不同。
为了制作细致的绳索纤维,我使用了 ZBrush 中的 FiberMesh 工具。我直接在主体绳索网格上生成细纤维,调整其长度、粗细和重力使其看起来自然,然后导出纤维网格,将其与最终的低多边形模型合并。
在最终渲染时,我觉得这个资产显得有些空。于是,我在篮子里放入了几个瓶子,并在杆子上系了一块布,引入一个不错的织物元素。
渲染
我在 Marmoset Toolbag 中完成了渲染。为此我使用了一套非常简单的灯光设置。首先,我用天光作为主光源。然后,我添加了一盏轮廓光和一盏补光。
为了突出关键位置,我把主光放在顶部偏前的角度,这样视线会自然直接落到前方的编织物、珠子和悬挂的大贝壳上。我在资产后方添加了轮廓光,让剪影从深色背景中凸显出来,并勾勒出玻璃瓶和绳圈的边缘。
接着,我添加了柔和的补光,以展现所有不同的材质——让玻璃看起来闪亮、贝壳富有光泽,而木头则保持漂亮的哑光质感。最后,我在合成阶段添加了一些微妙的漂浮余烬和尘埃粒子,为整个渲染赋予一种陈旧而富有魔力的氛围。
我用 alpha 卡片来制作蜘蛛网和羽毛。
我在悬挂的贝壳上使用了次表面散射(SSS)贴图,以捕捉它们有机、半透明的质感。真实的贝壳允许光线穿透并在表面下方轻微散射,尤其是在较薄的边缘处。添加 SSS 贴图有助于打破生硬、不透明的塑料感,使贝壳在直接光照下呈现出柔和、逼真的深度和自然的暖光。
以下是我使用的后期制作设置:
渲染完成后,我将图像导入 Photoshop 来调整颜色、对比度和亮度。这最后一步让纹理更加突出,并赋予道具干净、完成的外观。
结论
这个项目让我深刻认识到完美主义以及何时该最终宣布一件作品完成。我花了很多时间调整每一个细节,这既有好的一面,也有不好的一面。好的一面是,它确实把最终质量推到了我真正引以为傲的水平。不好的一面是,我追求一切完美的欲望最终耗费了大量额外时间。
最终我意识到,作为艺术家,我们几乎从不会对自己的作品100%满意,而这其实是件好事。留一点改进空间,能让你保持渴望,在下一个项目中做得更好。知道何时退后一步并宣布一个项目完成,并不是放弃——它只是合上一个篇章,让你能带着学到的一切,继续去创造更好的东西。
在制作这件作品的过程中,获取反馈至关重要,因为它为我的作品带来了新的视角,并在遇到瓶颈时给予我帮助。它让我的工作流程保持在正轨上。这里的主要挑战是在所有不同的物体之间保持外观的一致性。我必须确保每一部分都平衡得当,并与整体资产相辅相成。
如果你是刚接触 3D 的人,我的建议是先把基本形体、轮廓和写实贴图掌握好,再着手处理繁重的细节。始终收集现实世界的参考照片,并研究物体随时间磨损的方式。
从较小的物体开始,并争取在预先确定的截止时间内完成它们。设定时间限制有助于你保持专注并更快完成项目。一旦你感到有信心,就可以逐渐转向更复杂的道具。
另外,要密切关注渲染,因为灯光和呈现方式决定了最终输出的外观。即使模型很棒,如果渲染不佳也会显得平淡,所以花时间设置干净的灯光和摄像机角度,以有效展示你的作品。
而最重要的建议是:坚持练习!感谢 80 Level 推荐我的作品,并让我能与大家分享我的工作流程。同时,感谢 Jeetendra Sharma 和 Ketan Kashyap 在整个项目过程中提供的宝贵反馈和指导。
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv