可信开放世界城市背后的隐藏设计决策
Hidden Design Decisions Behind Believable Open-World Cities
作者以《黑手党3》的新波尔多为例,说明路径、地标、基础设施、世界状态与迭代如何支撑可信开放世界城市设计布局。
世界设计师
2026年10月16日
资深世界设计师 Nathan Cheever 解释了路径、地标、基础设施、世界状态、快速原型制作以及 30 多次主要布局迭代如何塑造了《Mafia 3》的新波尔多。
在他之前的 80 Level 文章中,资深世界设计师 Nathan Cheever 探讨了移动速度、遭遇密度、制作资源和玩家预期如何决定游戏世界的合适规模。然而,一旦确定了这一规模,开发者仍需要将可用空间转化为一个连贯、可导航且可信的地方。
在这篇后续文章中,Cheever 介绍了他规划开放世界城市的方法,大量借鉴了他在《Mafia 3》新波尔多开发期间的工作。他探讨了工作室如何在昂贵的环境制作开始之前,确立城市的路径、地标、区域、基础设施、环境生命、派系边界以及潜在的世界状态。
开放世界体验旨在吸引玩家并转移对任务的注意力。当没有任务进行时,玩家体验到的就是世界设计。
制作开放世界游戏可能颇具挑战。它们不仅要以壮观和炫目的效果满足玩家对高质量主线故事的期待,还要支持玩家在各种情境和系统性事件下重返游戏。
为了帮助不熟悉这类制作流程的人,这里介绍一种我在过去多个项目中都行之有效的方法。
第一步 — 愿景
就项目需求和愿景(故事、技术、玩法、美术方向)达成一致。别忘了针对创新、竞争和玩家预期进行市场分析。
了解你的游戏引擎能够做什么也至关重要!许多开发者看到其他游戏后,期望在授权引擎中找到相同的功能,结果却发现那些功能是由其他游戏工作室内部开发的。
你需要回答的问题
以下是我在游戏世界中创建新城市时会遵循的清单。虽然这以城市为重点,但许多概念适用于所有时代,甚至适用于涉及文明的城市以外的地方。
路径
- 哪些规则决定了主要或主街道?它们如何直觉地吸引迷失的玩家?
- 哪些情况决定了次要或侧边路线?它们如何塑造次要内容?
- 是否存在任何三级或被动路线,例如连接主要 & 次要路线的公园小径或小巷?这些可以成为玩家走捷径以显得聪明的非官方方式。
- 玩家是否会随着时间推移发现其他显性或隐性的路线?(屋顶平台跳跃、地下隧道、反复出现的环境轨迹等)
- 在一个步行多于驾车的城市中,这会如何影响路线?
空间
- 每个区域有哪些主要地标?多少算太多?这如何影响可玩空间?
- 哪些地标会引导玩家穿过街区?(两端式或集中式)
- 主要地标之间有哪些沙盒空间,玩家会频繁经过?往返路线应当快捷或令人愉悦。
- 哪些空间被规划为社交聚集地、公园、倒影池等?这些开放空间是如何使用的?
- 每个沙盒空间有什么独特之处?
- 兴趣点(喷泉、雕像等)如何被用作十字路口空间或门户时刻的锚点和身份标识?
- 有多少个区域主题?通往内部街区的主题标识或门户是什么?
- 例如,在艺术与娱乐区,哪些主题元素适合放在这里而不适合放在其他地方?(一个游乐园、运动场、康养度假村。)
- 它们如何受到派系控制和品牌化的影响?
- 住宅与商业场所如何为游戏玩法而改造?(住宅空间天生比办公空间更独特或更有趣。)
- 用于人群管理的主要公共空间有哪些?
- 哪些 POI 可以成为日后使用的悬念钩子?(场面调度 时刻,例如城镇边缘的一栋倒塌建筑。)
- 城市规划或建设如何与旧有区域重叠?
- 城市公用事业和基础设施如何影响布局?(废物管理、水过滤、施工、警察辖区、邮递员等。)
- 历史如何随时间将积极空间转变为消极空间?
环境生活
- 商店和企业的布局如何根据主题、节奏和经济来确定?
- 企业将如何开发,以便在整个生产过程中快速替换,从而轻松实现叙事和经济变化?
- 日常生活的流动如何影响 NPC 的目标和出现方式?
- 城市中会出现哪些定制或反复出现的非 NPC 动态?(旋转招牌、街道清扫车、媒体广告牌等)
- 世界状态的变化如何以系统化的视觉方式表达?例如,波旁黑手党接管当地警方。
指标
- 最深的死胡同有多深?是否存在一条权重很大的路径吸引,却没有任何奖励?
- 确定建筑深度和前后连通性所需的最小内部占地面积是多少?
- 你的最小台阶坡度和宽度是多少?它会影响脚手架和消防逃生梯等外部垂直路线的占地面积。
- 你最快的载具或玩家移动速度有多快?
- 永远不要忘记指标!
第二步 — 布局
预先为初始流程和区域起草一份以设计为核心的游戏世界布局。根据游戏不同,这可能是一张 2D 草图或示意图。接下来,在移交给环境美术师之前,先在 3D 中验证它。一旦团队就基础世界达成一致,他们会再进行一次代理处理,以满足其所有基线需求。
该代理的部分内容可能会搁置数月,直到团队回过头来进一步开发每个局部区域,或者在项目需求发生变化时更新更宏观的框架。在 Mafia 3 中,我们对 10 个区中的每一个都错开生产。这是因为与其他工作室相比,我们的团队规模较小,并且这允许我们在项目后期减少或扩展内容。
占地范围
竞争市场比较和玩家预期有助于决定游戏世界的大致规模。我在之前的文章中分享过帮助团队选择合适游戏世界规模的方法,从 游戏世界规模开始。
宏观设计
一旦确定大致规模,就需要与叙事、美术、玩法和引擎技术团队一起,了解游戏世界中需要什么、频率如何、数量多少,以及技术上是否可行。这些主要设计元素将纳入游戏世界的布局中。
注意: “扇区”是用于描述城市和荒野区域的简短标签。
比较其他游戏
使用代理 3D 白模和玩家最常用的载具或奔跑速度,测试玩家在各主要地点之间的常见通行时间。同时将这些结果与其他游戏进行对比。在可能的情况下,尽早通过所有可用升级锁定最高速度,以帮助路径感觉流畅而不局促。
高差是好的!
新奥尔良在现实中主要地势平坦。然而在《Mafia 3》中,我想给玩家提供看到地平线以上的机会。增加高差是为了让玩家被远处的兴趣点吸引,同时也能回望景色。
洪水淹没城市
新奥尔良以部分区域低于海平面而闻名。高程也被用来帮助展示在飓风故事事件中城市的哪些区域可能会被洪水淹没。我们避免淹没任何类似于现实中人们家园被毁地点的地方,而是专注于市中心。
层级路线
确定你的主要路径和次要路径。当玩家迷路时,你希望较小的道路汇入较大的道路,从而快速帮助玩家辨别方向,并轻松地从地图的一侧到达另一侧。自然界中也是如此,支流汇入较大的河流,然后流入大海。
你还要确保所有主要道路都不会成为死胡同——让它们始终折返朝向城市中心,并在可能时轻松跨越其他主要道路。高速公路就是一个显而易见的例子。
快速游戏世界原型制作
我使用过的一种极快的方法,是将它们绘制到代理 3D 块状模型上,以评估玩家的移动选择和视线。将图像投射到简单多边形网格上的这种方法,使快速迭代并向团队传达意图成为可能。跳过创建道路样条线等稍后制作阶段才会做的步骤。
派系冲突
规划哪些故事元素有助于推动世界的系统性本质,以帮助平衡各区域之间的主题对比。你的 NPC 如何生活?他们的兴趣、需求和冲突在哪里?
本地设计中是否需要考虑任何特殊因素,例如哪些街区存在种族主义,以便在本地区域中可视化未来的游戏变量?在《Mafia 3》整个开发过程中,这类图像经过调整和持续维护,便于在会议、规划以及最终的 QA 试玩测试中作为 wiki 或文档参考。
随时间迭代
在 Mafia 3 的开发过程中,共出现了超过 30 种不同的重要设计。前两个主要版本由美术驱动。第 3 版本在玩法和故事方面由设计驱动,而美术协助开发了所有本地环境。
美术协作
在所有阶段,美术都有输入以帮助推动开发。一旦叙事和总体世界设计要求确定,美术就可以为每个区域探索多种主题和建筑身份。在下面的例子中,针对新波尔多东部岛屿考虑了三种不同的想法。这一内容因预算原因被删减,但后来以低成本作为 DLC 重新引入,成为一座精神病院。
3 中的 1
美术概念有助于在任何游戏世界被制作之前推动并统一团队。让概念激发设计师,而理解游戏设计审美将比概念美术更多地塑造布局。在初期,设计师在区块搭建阶段承担更多繁重工作,而美术师承担更多职责,对布局进行装饰和打磨,直至完成。
第 3 步 — 本地细节
现在,你已经对大小以及路线、地标和街区的总体分布有了感觉,你可以更深入地了解其当地居民以及世界中潜在的变化。你想为哪些世界状态做规划?例如,你是否想淹没城市以造成永久或临时变化?
每个区域或地区都经过上述相同的宏观布局创建;只是现在聚焦于其本地范围。主要道路不应改变,除非本地玩法(任务或活动)从中受益。可以并且应该创建本地地标和三级路径,以提升本地体验,超越初始游戏世界设计。
为每个区域指定一名专职美术 & 设计师,从开始到结束主导该区域。随着团队成员和其他部门在整个制作过程中来来去去,这两个人将能够说明其开发历史,并跟踪每个想法如何被他人应用。
基石元素
- 设计引人入胜的探索动机循环和奖励。
- 创建引人入胜的布局,用于玩家动线、关卡限制、地标和悬念钩子。
- 设定基础流式范围,并标记主要任务地点。
- 设计区域枢纽,以便重复使用并在世界状态变化后重新利用。
- 与美术、叙事和法律团队共同开发生物群系、区域和品牌标识。
- 为其他区域中的重复元素(如单轨列车和商店)创建差异。
- 细化本地 NPC 档案、生成、阵营和商人。
- 讨论动态 Push Events,用于吸引 & 分散注意力。
结论
如果你在制作一座城市或村庄,请把它当作一个角色。它反映市民、历史,因此与游戏故事本身相连。它有优点、缺点,显露出年代感,但仍值得见证其奇妙之处。当你设计空间时,让它仿佛可以独立存在,就会为玩家带来更多好奇心,因为他们受数字世界风向的影响,并面对眼前展开的一切。
New Bordeaux 示例
许多游戏可能会忽略对功能性城市如何运作的设计与运用。在城市周围加入城市公用事业和服务,以讲述并衬托富人与穷人、强者与弱者之间的故事。
电网
这些电网位置被设置用于支持当地社区和较大的工业区,例如 Tickfaw Harbor。虽然在最终游戏中不可交互,但它们被创建以提供游戏玩法机会,例如为一个社区断电,或重新路由以过载某个特定位置。
人的燃料
俗话说,人总是要吃饭的。除了许多餐厅外,当地社区还添加了大量玩家可以进入的小型杂货店。几座大型现代杂货店也被放置在主要住宅区。它们有助于呈现从本世纪上半叶的小型 Mom & Pop 商店到 1968 年大型公司商店的过渡。
车辆燃料
虽然加油站并非游戏车辆使用所必需,但它们被添加在城市各处,以便在未来提供该选项。许多被放置在居民区,一些位于乡村地区。几个被放置在街角,使玩家能够穿过它们以避开路口和交通。许多码头在河流和海洋周围设有加油泵。
水务设施
Barclay Mills 主要是城市公用设施的工业区域,包括一座大型发电厂、一个回收中心、城市水处理设施、锯木厂、火车车场、油罐以及各类仓库。
警察局
当地警察局也与每个街区及其运作方式相关。例如,Delray Hollow 的那座已经关闭。Frisco Fields 的那座被围栏封闭,唯一能快速进入的选项是把一辆车撞进受限停车场。
这些警察局都是统一风格的建筑,除了 Downtown 那座大得多的建筑。其目的同样是稍后在项目中提供玩法机会。除了各种任务创意外,其中之一是将其作为环境资源地点。切断该街区的电力以不被发现地进入,或直接强攻它以获取武器、装备、其他补给和警用车辆,供其他活动或漫游使用。
铁路调车场
这些小型火车道岔小屋遍布城市各处,用于与环境中的火车移动进行互动。例如,在游戏玩法中,玩家可切换轨道,将火车引向抢劫或入侵帮派领地。
火车最终被移除,因为与现有行人和车辆交通相关的边缘情况成本过高,此外还有诸如“如果玩家炸毁铁轨,或者把车停在铁轨上被撞”之类的“如果”问题。物理和 NPC 问题太多,相对于游戏核心而言优先级较低。
火车停靠站
在叙事设定中,火车被限制在工业区和城市南半部(船只停靠港口的地方),避开了市中心和更现代化的北部地区。几十年前,北部地区当时更像种植园,确实曾存在火车,但后来已被公路取代。
例外是有轨电车系统。市中心和法国区设有一条闭环线路,沿途设有多个站点。主站位于法国区(紫色圆圈),作为一个独特的兴趣点。
除了调车场(黄色圆点)外,为火车玩法布置的其他元素还包括小型火车站台建筑(短黄色线条)。一些仓库也允许火车驶过或驶入尽头(黄色方框)。
这座城市设有两座大型火车机车库。River Row 的那座因早先的一场火灾而受损,并计划复制 Barclay Mills 那座机车库的内部,作为额外的可突袭或探索地点。
对市民而言,存在两座火车站。Southdowns 较大的那座在虚构设定中与 Lost Haven 和 Empire City 相连。较小的西部车站建于几十年前 Delray Hollow 还是独立城镇时。如今它被用于工人通勤。
附加资料
这里将所有这些元素放在一张图片中,供好奇它们彼此距离的人查看。
最后,这里有一段城市驾驶视频,对比 Pre-Alpha 和已发布版本。如果你熟悉玩家体验中的各个部分,你可能能够找到在开发过程中被移动或更改的地点。
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