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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Stellar Jockeys·· 8 天前AI 评分53

Brigador Killers 如何将炸毁建筑纳入策略

How Brigador Killers Makes Blowing Up Buildings Part of the Strategy

正文 · AI 翻译

受访于

15 October 2026

Stellar Jockeys 解释了 Brigador Killers 如何将子弹穿透、系统性建筑坍塌、反应式物理、清晰易读的 VFX 以及基于 Blender 的精灵管线结合在一起。

Brigador Killers 大幅扩展了其 邪典经典前作 的破坏性战术沙盒,让玩家能够徒步作战、夺取车辆、组建私人军火库,并摧毁其密集的城市环境。将动作更贴近地面,也要求 Stellar Jockeys 和 Gausswerks 重新思考玩家周围几乎所有事物的比例和细节,从手持武器和车辆物理到坍塌的建筑、碎片、火焰、烟雾和环境破坏。

续作的破坏效果不仅仅是视觉奇观。轨道炮炮弹可以贯穿整个街区,受损建筑可能导致相邻区域坍塌,车辆还能借助物理模拟的碰撞体积冲入周围道具。 

在本次采访中,Stellar Jockeys 解释了它如何将 Brigador 相对通用的破坏状态发展为数百种定制的“pyro”设置,其扩充后的美术团队如何使用 Plasticity、Blender、Substance Painter 和 EmberGen,以及为什么基于精灵图的渲染仍然是该项目视觉风格和性能的核心。

你现在就可以亲自体验这款游戏 在抢先体验阶段 在 Steam 上。

Brigador 一直与压倒性的火力和可破坏环境紧密联系在一起。对于《Brigador Killers》,团队如何着手将原游戏中的破坏技术进行演进?

Stellar Jockeys:首先,最好的技术就是找到人才并雇用他们。一位 Brigador 模组作者在第一代游戏的特效方面做出了惊人的成果,而为了他的“罪行”,Josh 现在作为全职团队成员,在续作中施展他的魔法。

在《Brigador》中,破坏资产大多是通用的:摧毁一条管道或一栋建筑,它们都会切换为通用的废墟状态。如今,大量道具和车辆已被精心赋予了独特的效果堆栈,我们称之为“pyros”,以此作为组织粒子、精灵图以及一起触发的灯光/音效的方式。在《Brigador》中,绝大多数内容指向同一小批 pyro 文件,而 Josh 为即使是最小的道具也制作了数量惊人的独特 pyro 设置。我们深知,对于分辨率高得多的游戏,以及更近的镜头,我们必须提升我们的水平。

当玩家看到建筑物倒塌、车辆爆炸、碎片四散,或街道被撕裂时,底层有哪些系统协同工作,让这种破坏感显得即时且令人满足?

Stellar Jockeys: 我们现在为汽车加入了物理模拟的碰撞体积,让它们可以横冲直撞并弹开道具,既搞笑又增添了出色的不可预测性。我们拥有从初代游戏中改进而来的子弹穿透系统,当电磁炮弹丸穿过整个街区时,它真的有助于增强真实感。爆炸拥有更精细的伤害衰减模型,以及系统性坍塌系统,因此如果附近的建筑部件已受损或坍塌,相邻地块也可能开始坍塌。所有这些协同作用意味着更多的混乱,但以玩家能直觉理解的方式呈现。

你如何平衡破坏作为 spectacle 与破坏作为玩法?换句话说,把某物炸开什么时候只是酷炫的视觉反馈,什么时候会实质性地改变战术、导航、掩体或任务流程?

Stellar Jockeys: 用一句话概括,就是反馈。自《Brigador》以来,我们会根据你造成的伤害量播放不同的效果。当整个关卡都可破坏,且武器从手枪到坦克炮不等时,确保玩家造成的破坏在效果中得到恰当体现也非常重要。本游戏中有多得多的更具体的碎块、血液效果、烟柱和枪口焰。

此外,承诺打造完全可破坏的关卡意味着,来自其他游戏的许多经典门槛机制对我们根本行不通,因此它改变了武器、关卡和敌人从构思到执行的一切。Mouseholing,一种现实世界中在城市建筑内部挖掘隐蔽隧道、从意想不到的角度接近敌人的战术,是我们必须向玩家教授并强化的内容。大多数游戏没有我们这种程度的破坏性,因此玩家不习惯思考如何在城市街区中打出洞来,并自行开辟通路。

《Brigador Killers》将更多注意力转向地面实战,同时仍保留载具、重型武器以及该系列战术沙盒的定位。这一变化如何改变了你对规模、影响和环境破坏的思考方式?

Stellar Jockeys:因此,一切都变得更加细致了。游戏的精灵分辨率已翻倍。仅用于步兵级战斗的手持枪械数量,就已经与整个《Brigador》中的数量相仿。

一个人们可能觉得不太可能成为灵感来源的巨大灵感是 Katamari Damacy,因为它是少数几款能巧妙地向玩家展示放大和缩小以体现你对世界影响的游戏。在 Brigador 中,步兵会毫不犹豫地压扁;在 Brigador Killers 中,你会用手枪和霰弹枪进行令人满足、激烈的交火。我们只是不断拉远镜头,提升你的力量,增加你和敌人拥有的工具集,不知不觉间,你就在巨型战斗坦克中激烈对决了。

Brigador 中最精彩的时刻往往极具 GIF 传播性:连锁反应、结构坍塌、载具被彻底摧毁,或一个微小决定引发巨大混乱。你们在设计这些易读、可分享的破坏时刻时,有多刻意?

Stellar Jockeys:我们为《Brigador Killers》想要从小说中复刻一个目标交互:一名身穿力量增幅动力服的士兵踢了一辆汽车,将一名警察撞在墙上,将其杀死。我们搭建系统,直到你能在游戏中做到这一点。

《Spelunky》在那方面也是一部非常有影响力的游戏。一套简单的要素(箭矢、岩石、坠落伤害、爆炸)以这样的方式相互作用:尽管机制非常简单,结果却可能出人意料。我们同时运行着几个非常复杂的系统,例如为敌方 AI 建模士气/压制,再结合一些非常简单的想法,比如从一辆油门被砖头卡住的车里跳出来。因此,霰弹枪、手榴弹、击倒、加油站,以及一辆失控且着火的电动车这样简单的组合,意味着你知道混乱从何而来,但它最终仍可能让你感到非常意外。

能否为我们介绍一下可破坏资产的艺术和技术流程?建筑、道具、载具、地形元素、损坏状态、碎片、爆炸、火焰、烟雾和 VFX 是如何制作并实现的?

Stellar Jockeys:恐怕难以准确统计我们制作了多少美术资产,但仅在抢先体验之前,我们就已经超过了整个初代游戏所产出的美术资产数量。

Brigador 的载具和环境资产几乎完全使用 3D Studio Max 制作,并采用程序化纹理以提高速度。

现在美术团队已从一人扩展到六人,我们对管线进行了现代化改造并加以扩展。资产在 Plasticity 或 Blender 中设计。仅 Plasticity 一项就为这款游戏的视觉保真度带来了巨大提升,成为新的标准。贴图在 Substance Painter 中制作(环境部分在 Blender 中使用一些程序化贴图),然后在 Blender 中通过两条不同的管线进行渲染。第一条管线是高分辨率、完整 PBR 版本的枪械,会基于 HDR 进行高分辨率渲染,用于物品栏美观渲染和宣传用途。第二条管线同样在 Blender 中,是一个简单的渲染脚本:当需要精灵图时,它会接收一个带贴图的 3D 模型,对环境道具进行 4 次 90 度旋转,或对载具进行 128 角度旋转(通常镜像)。渲染脚本会导出漫反射项,以及 Z 深度项,后者用于在引擎中以 3D 方式让精灵图相互穿插,并用于推导光照用的法线贴图。

对于爆炸、枪口火焰和烟雾等效果,我们使用 Embergen,也会从 Blender 中渲染输出。

Blender 是一项不可或缺的工具,不仅因为我们不必为团队购买许可证席位,还因为我们可以确保我们的工作流程也能移交给社区。我们目前在 BK 的团队中,大多数人最初都是社区的一员,因此回馈社区并尽最大能力继续支持模组对我们来说非常重要。

在等距视角游戏中,屏幕很快会被枪火、车辆、平民、敌人、爆炸、粒子和坍塌的几何体填满,你们如何让破坏效果保持清晰可辨?

Stellar Jockeys:场景清晰度是关键。在《Brigador》中,当建筑物或车辆被部分摧毁时,它们会变暗,从而在视觉平面上退后。对于 BK,我们采取了更细致但也更真实的方法。建筑物被摧毁时会扬起大量灰尘。因此,与第一款游戏中变暗不同,总体原则是随着道具受损而降低对比度。所以如果不变暗,就降低对比度和色彩。爆炸道具如玩家所预期那样是鲜红色的。但我们仍希望保持构图和玩家注意力的基本良好规则:你的视线仍应被吸引到场景中最关键的部分。因此,尽管爆炸、碎片、飞散的土块和旋转的弹片都在游戏中,它们在视觉上被仔细加权,以免吸引超过应有的注意力。你的角色、当前正在射击你的人,或那辆失控起火的 EV,应当要求你关注。

在构建那些也可以被射击、燃烧、砸碎或以其他方式化为瓦砾的密集城市环境时,有哪些最难解决的性能问题?

Stellar Jockeys: 性能并没有那么难以处理,因为这款游戏是基于精灵的,而不是全 3D。我们仍然需要关注绘制调用,这意味着要管理纹理分辨率,以及我们允许完全动态光照变得多大。非常大的爆炸可以非常明亮,但光照只允许持续很短的时间。使用每个精灵的颜色查找表对现有破片效果重新着色,是我们在节省纹理分辨率方面的另一个重大收益。

Brigador Killers 似乎保留了该系列刻意粗粝、复杂、邪典游戏的身份,而不是为了尽可能广泛的受众把一切都磨平。这种理念如何影响破坏系统的设计和玩家能动性?

Stellar Jockeys: 我想起一则寓言:一只嘴里叼着一块肉的狗看到自己在湖中的倒影。当狗张开嘴想从倒影里叼走肉时,肉掉进水里,让它饿着肚子。

我们认为这个故事很适用于不去稀释你最初因制作游戏而兴奋的东西;不要因为你以为能赚更多钱,就丢掉对你重要的东西。到头来你可能谁都不讨好。

而且以一种奇妙的方式,在这款有大量战利品、也有大量爆炸和一些非常艰难敌人遭遇的游戏中,这则寓言也延伸到了玩家自身:要知道何时不该贪婪。Brigador 在最好的时刻正是如此:在刀尖上起舞,但知道何时该撤退同样重要。

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