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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Theodore Daley·· 2 天前AI 评分39

如何在 Houdini & C4D 中使用着色器让 3D 看起来像风格化绘画

How to Make 3D Look Like a Stylized Painting with Shaders in Houdini & C4D

正文 · AI 翻译

3D 艺术家

2026 年 10 月 21 日

YMA Painterly 是一套包含 12 个着色器的合集,可为你在 Cinema 4D 和 Houdini 中的 3D 作品增添风格化且具绘画感的外观。开发者 Theo Daley 讨论了他的工作流程,并解释了他如何创建其中一些示例设置。

Theo Daley 是一位艺术家,他在一个提供动态图形教程的 YouTube 频道 上,作为 You and Me Academy(YMA)的一部分,为 3D 社区分享令人印象深刻的教程和着色器。 看看我们过去介绍过的一些 Theo 的作品,包括一套 100 个卡通与动漫风格着色器的合集、一段使用这些卡通着色器制作的漂移汽车动画,以及一段按《阿基拉》动画场景逐镜头 1:1 复刻、但采用漫画风格的视频。

YMA Painterly 系列已在 Gumroad 上架:面向 C4D 和 Redshift 的版本、面向 HOUDINI 和 Redshift 的版本,以及面向 C4D 和 Octane 的版本。

简介

在职业上,我是一位两次获得艾美奖提名的动态图形艺术总监/设计师,曾参与《God of War 3》和《God of War: Ascension》等游戏过场动画,在这些项目中,让 3D 看起来完全不像原始素材至关重要。同样,在 2016 年一个 ESPN Eurocup 体育节目包装项目中,我们将传统的 3D 包装变成了绘画、素描和雕塑,灵感全部来自法国。只要有可能,我总是更倾向于在 3D 中采用非传统风格,因为我出身于更偏纯艺术的背景。

YMA Painterly 是如何起步的

就像 YMA Toon Studio 源于我对动画、漫画和日漫的兴趣一样,YMA Painterly 起初更像是为我自己在专业工作以及尝试制作更具风格化作品时使用的工具。我希望能够直接在渲染中绘制,并在可能的情况下跳过多个步骤,这样我就能直接在着色器内修改法线并设置绘制纹理。

一开始,是想弄清楚如何修改法线来实现风格化效果,然后从那里继续做下去;它不断扩展,直到我拥有了相应的功能和节点流,让我几乎能像在合成器里那样进行调整,但全都在着色器里完成。有一段时间,我的节点多到连自己都不知道发生了什么,所以我开始分组、排序、加标签,并构建更小的 UI,把它变成一个各个修改区域都清晰的系统。我终于觉得自己有了合适的工具来做我想做的工作。

这一切始于 Redshift,但随着人们不断询问其他选项,我开始联系每个渲染器的开发者,以确保其中的数学计算和节点是正确的,因为它们处理方式都略有不同。在我改进这套系统、并获得公司内外开发者帮助的过程中,它不断扩展,所以现在已有适用于 Redshift、Octane、C4D 和 Houdini 的完整版本。

这些内容面向那些喜爱 NPR 风格、希望拥有一套基于真实画笔的渲染着色器可供选择并能立即看到效果的人。它们也面向那些热爱尝试、寻找新表达方式的艺术家。

功能特性

YMA Painterly 是一套包含 12 个手绘着色器的集合,它可以接收任意 3D 几何体,基于笔刷纹理绘制最多 4 种不同的颜色(基础色 + 强调色),并且最重要的是,让你能够操纵法线强度,以添加更多手绘细节——所有这些都可以在 Redshift 或 Octane 中完成。 

由于每个 3D 程序和渲染器各不相同,我尽最大努力去适配它们各自偏好的工作流程。也就是说,在 C4D 中,你有 Redshift 和 Octane 版本,而 Houdini 则有 Redshift 版本(该版本在 Solaris 中同样可用)。

我最大的目标是做到拖拽即用,并且只需一个滑块,你就能从常规的基础几何法线切换到绘画风格的风格化法线,同时可以像画家那样控制所有颜色。一切都参考了现实世界的艺术风格和笔刷,并联系了每个渲染器的开发者,以确保它们在各处都能正常工作。

着色器的一些关键特性:

  • 12 款定制的预设绘画材质  
  • 12 张手工定制的 4K 可平铺绘画纹理
  • 可控制基础色 + 点缀色
  • 笔触的缩放 
  • 绘画风格法线强度控制滑块。设为 0 即恢复为常规几何体 
  • OpenPBR 流程

安装完成后,你只需将喜欢的绘画风格拖放到模型上,然后通过节点或 UI,就能在 IPR 运行的同时轻松工作。可以把它们想象成你最喜欢的 12 种笔刷类型,每一种都彼此不同。由于它们都是针对各个 DCC 分别构建的,因此能与你的标准工作流程和节点无缝集成——没有任何部分被锁定。

它是如何创建的

主要流程源自大量实验、阅读,以及与远比我聪明的人进行的更多交流。尽我所能研究启发我的作品并拆解他们的流程,对这名着色器工作流至关重要。最终,我从任意 3D 模型中获取对象空间法线,并执行矢量数学变换,使我能够将手绘纹理接入该流程。

一旦我让它正常运行起来,重点就更多放在扩展这个工具上,让我能控制每一个方面,就像调色板一样:先拆分,再连接成 4 个颜色参数,添加一个对比度控制器,再加一个滑块,让它既可以只是基础色,也可以按任意比例把所有颜色混合在一起;还有笔刷纹理的缩放比例,以及控制手绘纹理对模型表面的影响程度的控件。甚至还能把更多颜色推入高光,这样就不只是白色,而是能得到你之前选中的所有颜色。

这些纹理都是使用 Rebelle 和 Photoshop 等工具,以及 Substance 3D Designer 手工绘制的,用来创建 4K 可平铺纹理。

随后,我通过颜色编码、自定义组和 UI 尽可能精简了节点流程,让用户只需点击几下就能立即更改颜色、笔触的缩放比例以及具有绘画感的法线。所有内容都对外开放,但任何非必要项都不会被突出显示。

来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv