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Ludo.ai · AI 游戏开发案例· 一手来源·· 4 天前精选AI 评分71

《Larithea 之歌》:88 个精灵动画、两种艺术风格、一位独立开发者

Song of Larithea: 88 Sprite Animations, Two Art Styles, One Solo Developer

推荐理由

开发者用 AI 精灵生成器在两种画风下做出 88 个动画,并公开了先对齐姿态再生成的工作流。

正文 · AI 翻译
平台
Steam(Windows、macOS)、浏览器(itch.io)
引擎
Expo
类型
动漫团队角色扮演、回合制战术
发布日期
抢先体验 2027 年第一季度
团队
单人
Ludo Tools
精灵生成器(动画)
战斗网格上的完整一回合:Tara 的 Steel Strike、Nell 的 Fire Punch、Maya 的 Flower Thorn,一个三英雄连招,然后是敌方阶段。其中的每个英雄动画都是用 Ludo 制作的。

《Song of Larithea》是一款可爱的动漫风团队 RPG,带有法术制作玩法,改编自其开发者 Inga Pflaumer 于 2008 年出版的奇幻小说。你带领来自 Ormron 魔法学校的五名年轻法师,经历一个关于友谊、信任、复仇以及从黑暗中找回自我的故事。战斗是在网格上进行的回合制:你带两到三名英雄进入战斗,规划每名英雄的移动位置和施放的法术,然后观看这一回合展开。按正确的元素顺序对同一个敌人施法,法术就会连成连击。法术本身也由你打造,使用从七种魔法流派中收集的材料制作。而且每个英雄都必须有两套动作表现:在剧情中以正常比例出现,在战斗网格上则以 Q 版形象出现;到目前为止,全部 88 个这类动画都是用 Ludo 制作的。

Inga 在悉尼的 Dropbear Labs 独自开发这款游戏。游戏目前处于 alpha 阶段,在 Steam 上有面向 Windows 和 macOS 的免费 demo,该 demo 也能在 itch.io 上通过浏览器游玩;测试者已在 iPhone 和 Android 上游玩;支持三种语言(英语、俄语和简体中文);抢先体验版计划于 2027 年第一季度推出。游戏将参加 2026 年 10 月 19 日至 26 日的 Steam Next Fest。


同一套角色,两种风格

游戏以两种比例呈现同一批角色。在剧情场景以及战斗间隙探索的地点中,英雄们以完整尺寸绘制。在战斗网格上,他们则变成 Q 版。因此每位英雄都必须在两种不同风格下各有一套出色的动作,并且在两种形态下都仍然让人认出是同一个人。

A story scene in Song of Larithea: Maya and Tara drawn at full size in a dry savanna camp, with a speech bubble
剧情风格:完整尺寸的 Maya 和 Tara。她们在这个比例下的待机、行走和奔跑动画也都是 Ludo 动画。
The turn-based fight grid in Song of Larithea: chibi Tara, Nell and Maya facing three enemies (Iron Wraith, Fire Ghoul and Iron Strider), with hero portraits down the left side
战斗风格:同样的英雄以 Q 版形象出现在网格上,侧边则是他们的剧情风格肖像。

这几乎让动画工作量翻倍:目前战斗网格有 50 个动画,剧情场景还有 38 个。在使用 Ludo 之前,Inga 试过好几款 AI 动画工具。它们都没能正确呈现她的艺术风格,而用 Kling 时她无法保持动画的一致性。

“在使用 Ludo 之前,我用过好几款 AI 动画工具,包括 Kling。它们都没能正确处理像素艺术风格。用 Kling 时,我无法保持动画的一致性。Ludo 是第一个同时做到这两点的工具。”

——Inga Pflaumer,《Song of Larithea》的独立开发者


工作流程:先把姿势对齐,然后再制作动画

游戏中的每个英雄和NPC动画都是用 Ludo 的 Sprite Generator 里的 Animate 制作的,她也打算在那里制作每一个新动画。有意思的是在她按下按钮之前发生了什么。Inga 首先为角色生成一组起始参考和姿势,这些参考和姿势的构建方式使它们都能正确对齐和重叠。随后每个动画都从一个已经与其他角色契合的帧开始,这正是让五个英雄彼此保持一致、而不只是各自与自身保持一致的原因。

“这为每个动画提供了一个良好的起点,并让角色之间保持一致性。然后我描述动画并生成它。”

— Inga Pflaumer

她最在意的设置是帧数。Animate 让你选择一段动画有多少帧,从 4 帧到 64 帧,这样简单的一瞬就能保持简单。

“对我来说最重要的设置是帧数,因为当一个瞬间需要简单时,它能让我做出更简单的动画。”

— Inga Pflaumer

Maya、Tara、Nell 和 Grey 的战斗风格形象,直接来自 Ludo(棋盘格是透明背景)。Grey 的施法动画是 9 帧,另外三个是 16 帧。

没有任何内容未经审核就进入游戏。Inga 会检查每一段动画并手工修正,而她描述的修正都很小。

“每一段动画在进入游戏前我都会检查并手工修正。大多数修正都很细小,比如缺了一条边框,或者脚的位置不对。”

— Inga Pflaumer

Ludo's Sprite Generator showing six animations of Dart, a black-haired chibi mage, four of them ice casts
Inga 的工作台:Illusion 的学生 Dart 在 Sprite Generator 中,他的六个动画并排展示,其中四个是冰系施法动画。

原型用 GIF,发布用精灵表

成品游戏依靠精灵表运行,但原型不必如此。Ludo 既能将动画导出为 GIF,也能导出为精灵表,这让 Inga 远在引擎能够做到之前,就能看到游戏动起来。

“在原型阶段,我用 Ludo 导出的 GIF 就够用了。这太棒了:我可以推迟搭建读取精灵表的复杂系统,同时仍能立刻看到游戏活起来。”

— Inga Pflaumer

精灵图集系统现在已经构建完成。游戏是用 Expo 制作的,因此同一套图集能在它支持的所有平台上运行:Steam、浏览器、iPhone 和 Android。


一条状态链,而不是一堆动画片段

在网格上,英雄从来不会只是站在那里。每个英雄都会待机、被选中、攻击、受击、被击倒或庆祝胜利,而这些状态之间的过渡动作也都有动画,因此英雄会从一个状态流畅地进入下一个状态,而不是生硬切换。正是这一点把每个英雄的十段动画片段变成了一个角色,也正是这一点让 Q 版小人在网格上显得有生命,而不是像静态棋子。

“给 Q 版角色制作动画是最有趣的部分。每个英雄都有庆祝动作,还有一段赢得战斗后的小舞蹈。”

— Inga Pflaumer


目前的数据

游戏处于 alpha 阶段,所以这些是制作中途的统计数字,而非最终数字:

  • 战斗风格(Q 版):5 名英雄,每人 10 个动画,共 50 个动画、713 帧。
  • 剧情风格(完整尺寸):7 个角色(五名英雄外加两名),38 个待机、行走和奔跑动画,899 帧。
  • 总计:88 个动画,约 1,600 帧。
  • 每个动画耗时:30 到 60 分钟,包含她的修正工作。

按她估计每个动画 30 到 60 分钟计算,到目前为止的 88 个动画在两种风格下合计大约相当于 44 到 88 小时的工作量。而角色阵容即将扩大:接下来是敌人,她计划也在 Ludo 中为它们全部制作动画。


她的小说,她的游戏

Inga 很清楚这些工具的边界在哪里。故事和角色来自她的小说,游戏设计也出自她手。她使用 AI 工具完成大部分美术、特效、音乐和语音,然后亲手审核并完成全部内容,Steam 页面也披露了 AI 的使用情况。

“所有内容都由我亲手审核并完成。故事和角色来自我的小说,属于我,游戏设计也是。”

— Inga Pflaumer

Ludo 负责的部分会随着每个新角色的加入而扩展:让每位角色以两种风格动起来,并在 88 个且仍在增加的动画中始终保持可辨认的自身特征。


在哪里找到《Song of Larithea》

一款可爱的动漫风格团队RPG,讲述友情、信任、复仇,以及从黑暗中找回自己的道路,包含你自己制作的法术和网格上的回合制战斗。免费试玩版已在 Steam 上架,支持 Windows 和 macOS,也可以在 itch.io 上通过浏览器游玩。它参与 10 月 19 日至 26 日的 Steam Next Fest。计划于 2027 年第一季度在 Steam 开启抢先体验。

Steam 上的 Song of Larithea
在 itch.io 上通过浏览器游玩试玩版
larithea.com

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