Distinct Possibility Studios 携 Valesong 4 人在线卡牌游戏回归,登陆 Discord Activities | 独家
Distinct Possibility Studios comes back with Valesong 4-player online card game for Discord Activities | exclusive
Distinct Possibility Studios 去年秋天推出的大型射击游戏 Reaper Actual 并未取得成功。但它保留了一支小团队,并带着 Valesong 回归,这是一款新的在线奇幻集换式卡牌游戏。
这款作品不像 Reaper Actual 那样是一次大动作——后者是一款怀有 3A 野心的撤离类游戏。但 Valesong 是用 AI 构建的,是一款免费游玩的四人游戏,将于太平洋时间 2026 年 10 月 29 日中午作为 Discord Activities 进入抢先体验。
我与创始人兼 CEO John Smedley 谈到了这款游戏,他说它像是 Magic: The Gathering Commander 和 Hearthstone 的结合体。团队是在 Reaper Actual 失败后制作这款游戏的,而且不得不依靠规模小得多的团队维持运作。AI 就是在这里派上了用场。
他对 AI 毫无保留的支持实属罕见,因为一些 CEO 宁愿回避承认这一点。而 Smedley 本人在游戏行业的地位,使他在有关游戏中使用 AI 的讨论中成为一位重要的声音。
Smedley 是游戏行业的先驱,曾将《Star Wars Galaxies》《Planetside》《DC Universe Online》《H1Z1》等游戏变为现实。他多年担任 Sony Online Entertainment 的负责人,但在 Sony 于 2015 年将 SOE 出售给 Daybreak Game Company 之后——也在此前他与一个黑客团体公开发生冲突之后——他卸任了。随后他创办了 Pixelmage Games,制作一款名为《Hero’s Song》的奇幻 RPG,但该项目在 2017 年失败。之后他加入 Amazon Games,帮助在那里制作 MMO,但于 2023 年离开,该工作室后来被关闭。那时,他创建了 Distinct Possibility Studios,正在开发《Reaper Actual》。
“我是AI的坚定支持者。我也不是把头埋在沙子里、无视现实。它会牺牲一些工作岗位,但它也会——它也会改变许多人的工作,并让游戏变得更好,在我看来。我坚信这一点。这是无法回避的。你不可能在获得这种生产力提升的同时,不失去某些类型的工作岗位。”
尽管如今AI对Smedley很有用——他的团队只有五个人——但他说,他实际上并不认为AI艺术会最终胜出。
“我当然不这么认为,尽管我们正在使用它。我其实并不认为世界上像宫崎骏那样的人,以及我们行业中所有才华横溢的人,永远不会消失。人们始终渴望真正伟大的艺术,而 AI 艺术没有同样的灵魂,这一点我十分清楚。但这很有趣,而且我现在在行业中看到的情况——真的很难。”
《Valesong》的细节
这款游戏邀请玩家进入《Valesong》的美丽世界与传说,并通过其中的角色、生物和卡牌将其生动呈现。玩家们组建牌组、结成联盟、共享单位,并在彼此的回合中打出卡牌;这款游戏旨在把卡牌游戏之夜的策略与交流直接带入 Discord。
Valesong 旨在吸引那些喜欢 Wizards of the Coast 的 Magic: The Gathering 中 Commander 赛制的社交多人互动,以及 Blizzard Entertainment 的 Hearthstone 中数字卡牌对战的玩家。但面对另外三名玩家会改变你所做的决策。
你会把资源投入进攻,保留一些资源以便在其他玩家的回合中响应,还是帮助一个能够牵制更大威胁的对手?结盟可以帮助你存活下来,但你帮助的玩家仍然在竞争获胜。
玩家围绕七个职业构筑牌组,组合生物、法术、装备、神器、结界、能力、英雄和同伴。共享单位让玩家能在场面上互相支援,而在其他玩家回合打出卡牌的能力则让每个人都参与到行动中。面对最强场面的玩家可以向同桌求助、协商支援,并给其他人一个合作的理由。这些交谈是游戏的一部分:结盟、共享单位,并说服别人做有利于你场面的事。
这种体验既关乎乐趣与社交互动,也同样关乎策略性的卡牌对局。与老朋友一起玩,意味着你知道谁会遵守约定,谁又需要稍加说服;与新朋友一起玩,则意味着共同去发现这一点。获胜固然重要,但享受每一局游戏在与他人同乐时所变成的独特旅程也同样重要。
作为 Discord Activity 推出,让玩家能在其社群已经投入时间的地方聚集。玩家可以从自己的 Discord 服务器启动 Valesong,组队,并在游戏中加入好友。语音和文字聊天默认开启,使交流从一开始就成为体验的一部分;而更愿意不使用语音的玩家可以将其关闭。
抢先体验版包含首发 400 张卡牌和七个可玩职业:战士、法师、潜行者、牧师、游侠、兽王和死灵法师。许多卡牌可免费获得,玩家还可通过游玩获取更多卡牌,同时扩充自己的收藏并尝试不同的牌组。未来的扩展包将推出更多卡牌和职业。
社区创作也是 Valesong 愿景的一部分。上线时,玩家将能够使用 AI 驱动的工具创建自己的卡背,让他们参与创作的内容出现在每一场对局中。工作室计划逐步扩展这些工具,更长期的目标是让玩家能够创作完整的卡牌系列,并最终将其出售。
Valesong 混合使用人工创作的艺术和 AI 生成的艺术,并使用 AI 辅助工具进行编程和配音。开发团队做出所有创意决策,并指导这些工具的使用方式。该工作室的做法还包括计划为不使用 AI 进行创作的艺术家提供机会,让他们为游戏做出贡献,并从其作品中获得版税。
上线后,Distinct Possibility Studios 计划推出一个艺术门户,社区艺术家可以按照已发布的指南和示例提交原创、非 AI 艺术作品,并提供创作过程的视频验证。入选作品将用于 Valesong 首个完全采用非 AI 艺术作品的卡牌系列,参与艺术家将分享该系列销售的版税。该计划旨在让艺术家直接在塑造 Valesong 视觉形象中发挥作用,并从其贡献的作品中获得经济收益。
“作为一家小型独立开发商,我们惊讶于 AI 能在多大程度上帮助我们实现这款游戏的构想。它所带来的迭代速度意味着我们可以快速测试新的玩法创新,保留行之有效的内容,舍弃不奏效的部分,”Distinct Possibility Studios 的 John Smedley 表示。“在这款游戏制作的每一个环节,所有创意决策都由人做出,AI 则帮助我们以前所未有的速度执行。”
《Valesong》将于 2026 年 10 月 29 日太平洋时间中午作为 Discord Activity 免费开放游玩。抢先体验标志着一个持续开发过程的开始,玩家的反馈将帮助塑造未来的更新、内容和社区创作功能。欲了解更多信息,请访问 Valesong.gg。
Distinct Possibility Studios 是一家位于加利福尼亚州圣迭戈的游戏开发工作室,也是《Valesong》的开发商。
Smedley 对游戏中 AI 应用的看法

我说过,我希望它给10人及以下的小工作室带来的好处,能多于给1000人规模工作室带来的好处。这可能会让局势朝着有利于独立开发者的方向转变。他自己的工作室则正全面投入 AI 的使用。
“我完全同意这一点,”他说,“我喜欢任何人都能学会 vibe code 这个想法。任何人。这确实有帮助。我早年编程游戏很多年,这也是我如此容易接受 vibe coding 的原因。任何人都能做到这一点,所以这些做出10倍成绩的小型工作室的崛起,你说得太对了。我认为这才是真正的胜利。”
他补充道:“同时我也认为,规模更大的工作室会使用企业式的废话话术。我毫不怀疑,大公司认为他们能用 AI 做更多事情,所以不需要那么多人。这就是事实。想否认这一点的人简直是疯了。这明摆着。就摆在我们眼前,只是不会这么直说罢了。”
他补充道:“这会被隐藏在企业话术背后,而我认为这很可惜,因为我们确实应该进行这场讨论。”
Smedley 认为,AI 工具对某些玩家来说会是个问题,但他觉得这家小工作室别无选择——该工作室在 12 月裁掉了大部分团队成员。而到目前为止,Smedley 对公司在 AI 方面取得的进展感到惊讶。
“我非常清楚,玩家群体中存在着一股相当强烈的反AI情绪。不过,与此同时,如果你冷静地看,Steam上是有AI制作的游戏在取得成功的,即使它们完整披露了AI使用情况,而且它们确实在赚真金白银,”他说。
随着时间推移,玩家将能够制作自己的卡牌系列。玩家将能够提交自己亲手创作的美术作品,而公司将发布自己的风格指南。随后,玩家可以从Distinct Possibility Studios预留的资金池中获得版税。公司将根据玩家产生的销售额向他们支付版税。
游玩这款游戏

《万智牌》的指挥官赛制采用社交形式,进行临时组局的对局。你每周都可以和不同的人一起玩,这与传统的双人万智牌游戏非常不同。这是一款四人游戏,而且是混战。任何人都可以攻击任何人。这就带来了政治博弈,而边界上的政治博弈非常重要,他说。
Smedley 为我做了一次演示,向我展示了实际操作是什么样子。它的布局像一款桌面游戏,有容纳四名玩家的空间。玩家打出他们的牌,移动进行得很快。
“比如说,我场上有很多生物,我处于强势地位,而有人正要攻击我。我可以去跟另一位玩家说,‘你能不能对他的攻击者放个火球,下次有人来打你的时候,我就来帮你,’”Smedley 说。
他补充道:“这正是让游戏更有趣的地方,因为这就是和其他人一起玩时的政治博弈。一切都很友好。这也不是那种‘我必须赢’的游戏,因为最强大的人往往最先被淘汰。这同样考验的是你的外交手腕以及你与其他玩家打交道的能力。”
Smedley 想做出那种感觉的东西,带有一点社交氛围。
“这就是这款游戏。就好像《万智牌:指挥官》和《炉石传说》生了个孩子,”他说。
使用 AI 语音

游戏使用了 AI 生成的声音,而在我看来它们听起来相当不错。我不得不问 Smedley 它们是不是真人声音。他说,这些声音基于专业配音演员的嗓音。他们会根据使用情况获得奖金。
“如果我不告诉别人,他们永远不会知道,”他说。“我们特意选择了那些能获得报酬的。”
在游戏中,英雄自带能力,一个主动技能和一个被动技能。如果你在牌组中加入更多卡牌,就可以添加更多能力。由于有四名玩家,你可以在其他玩家的回合出牌,这与《炉石传说》非常不同。
“我们处理这件事的方式非常不同。我们还让你与其他真人玩家共享单位,”他说。
一款由人类和 AI 共同制作的混合游戏
游戏棋盘是由人设计的,而卡牌则是由 AI 制作的。那些被称为棋盘指示物的物品由人类和 AI 共同制作。
团队的艺术总监制作了棋盘,而卡牌本身是用 AI 艺术制作的。但效果全部由人类制作。你可以与 AI 对战,但如果你与人类对战,可能会花费长得多的时间。你可以对任何人的牌组打出卡牌。Hearthstone 那部分是快节奏玩法。
“这里的目标是做出既熟悉又完全全新的东西,因为我们拥有的卡牌种类比 Hearthstone 多得多,”他说。“你必须观察四人棋盘上的情况,才能看清正在发生什么。看着互相嘴炮越来越激烈,很有意思。”
桌上的绿色毛毡隐约呈现出奇幻战斗的轮廓。随着时间推移,你会看到这场战斗逐步推进。他说,这是一个用 AI 创造出来的很酷的效果。团队在大约 45 分钟内搭建了自己的 bug 跟踪系统。每天晚上,Smedley 会运行他构建的一个 AI 智能体来修复这些 bug。QA 团队中的真人发现了这些 bug,但 Smedley 每天使用该 AI 智能体两次来修复 bug。
留给人类——比如艺术总监和 CTO——的任务是可应付的。
“我们能够把100%的时间花在真正重要的事情上,也就是玩法上,”Smedley 说。“一天之内,我们就能创建一套新的阻挡系统。在我看来,正是这种迭代时间会让游戏变得更好。我们不只是发布一款游戏。我们也在为自己搭建一个用于制作未来游戏的平台。这让我们有能力以弱胜强。”
如果 Smedley 有更多的钱,他会雇艺术家来完成这些工作。但他指出,AI 让非艺术家(像他自己这样的人)能够表达自己并展示他们能做什么。
“我觉得,它赋予我们以新方式表达创造力的能力,这将成为我们行业的变革者,而且我认为这对玩家来说会很棒,”Smedley 说。
《Reaper Actual》的崩塌

在眼睁睁看着那款大作尽管拥有其他游戏制作者梦寐以求的大量资源却仍以失败告终之后,这种创作行为算是一种解脱,或者说是一剂慰藉。
至于 Reaper Actual 的命运,Smedley 直言不讳。公司为开发这款游戏筹集了 3350 万美元,但在打造这款作品的三年里,要再筹钱完成它变得很难。
“Reaper Actual 失败了,”他说,“我不喜欢人们用废话来回避这些问题。我不想那样做。付出了那么多努力,结果却付之一炬。”
公司仍在更新 Reaper Actual,本周发布了一些补丁说明,并且即将推出一个补丁。由于人手不足,他们现在制作补丁的速度更慢了。希望能借助这款游戏的收益稍微发展一下,让更多人员重新投入 Reaper Actual 的工作。
“我们还没做完那款游戏,”他说。
Smedley 曾有一支多达 40 人的团队开发 Reaper Actual,但之前有过一次裁员。12 月,又有 15 个岗位被裁掉。5 月,公司进行了抢先体验发布,但未能引起玩家的共鸣。他承认团队发布得过早,但在当时的融资环境下很难筹集资金。
“那全靠人力投入,我们资金耗尽了,而且当时很难融资,”他说。
至于成功做出 Valesong,他说有一些资金可以完成这件事。公司投资者之一 Decasonic 愿意支持 Distinct Possibility Studios,因为他们喜欢 Valesong 这个创意。

公司转型成为一家 AI 原生游戏公司。
“我们做这件事非常开心。这很有趣,但我们规模很小,所以只能尽力而为,而且我们不会放弃 Reaper Actual。但你知道,当人们就是不喜欢它时,这确实很难受,”他说。
Smedley 承担了 Valesong 的大部分工作,这个项目是在 Reaper Actual 之后成形的。团队获得了一点资金后,他得以将团队扩大到大约五个人。
这款游戏在 Discord Activities 上首次亮相,这是一个快速成长但一直不太受关注的游戏平台。每天有非常多的人使用 Discord,因此越来越多的游戏选择在那里首发。
就 Discord Activities 而言,Smedley 觉得它就像 Zynga 的早期阶段。游戏可以病毒式传播,它们有机会触达庞大的受众并一举走红。

“这里有数以百万计的玩家,”他说。“最近有一款 RPG 上线,一周内就达到了 100 万玩家。”
于是 Smedley 投身其中。
“我们决定先在那里上线,然后再登陆 Steam,这样能给我们一个试水游戏的机会,看看玩家是否喜欢,也让我们有机会做出玩家想要的任何改动,”Smedley 说。“这确实让我们有机会迅速出现在很多人面前。而且在我们看来,Discord 一直非常支持我们。他们——他们非常棒。他们的 API、社交 SDK,以及所有技术组件。把一切搭建起来只花了几个小时。所以这——这其实是一个能看到一些酷游戏的好地方,而我们计划成为其中之一。”
在 Discord Activities 之后,Smedley 相信如果一切顺利,他可以在 30 天内登陆 Steam。然后游戏可以在移动端首次亮相,他认为把游戏移植到 Unity 大约需要一周时间。
将 AI 工具与开源平台结合使用

在 Discord Activities 之后,Smedley 认为,如果一切顺利,他可以在 30 天内在 Steam 上发布。之后它可以在移动端首次亮相,他认为将游戏移植到 Unity 大约需要一周时间。
该游戏与平台无关。它使用 Go 作为后端,并使用名为 Nakama 的开源平台以及 Heroic Labs 的 Hiro。该游戏可以在几分钟内搭建起多人游戏,团队可以在几分钟内为游戏添加新功能。
“你可能从没听说过 Nakama,但很多独立开发者都在用它,而且它还把多人游戏功能内置其中。它完全开源,面向实时多人竞技,因此他们会处理排队,也会处理对局,”他说。“我们授权使用 Hiro,所以是构建在这个技术栈之上。它给你钱包,给你库存,还给你实时活动、做排行榜、队伍和公会的能力。我们实际上已经上线了公会。那大概花了 20 分钟构建。所有这些都属于这套东西的一部分,而且价格非常合理。”
这一切让团队能够真正快速、轻松地添加功能。Smedley 说他当时正在开发一个成就系统,并预计用一天时间完成。
“我过去做过好几款卡牌游戏。请记住,那——那是我作为 SOE 总裁的时候,但我一直深度参与这些游戏,因为自从 Magic 以来我就对它们怀有深厚情结,还有仅仅构建它们所需的时间,”他说。
Smedley 补充说:“有了文本编辑器和规则编译器,在拥有高素质工程师的情况下,那种工作在 Sony Online Entertainment 也要花六个月来构建。我们的规则编译器大约花了两个小时。那之所以花时间,是因为我必须实际解释如何构建它。不过,一旦你有了它,现在我就有了一套规则引擎。我几乎可以立刻添加新关键词、新类型的卡牌,然后它就会进入那里。所以现在花时间的是描述我想要什么才能做出有趣的东西,然后如果它是个坏主意就把它丢掉。”
如何应对针对 AI 的敌意

至于针对 AI 的批评,他说:“我确实尊重这些意见,我也知道我们会因为这件事挨骂。我确实意识到,会有很多玩家对 AI 有意见。正因如此,我们希望我们即将向玩家开放的 AI 美术生成系统,能让玩家获得他们想要的东西。他们可以让它看起来符合自己的心意。我毫不怀疑,当我们允许玩家制作完整的卡牌套组时,他们会创造出令人惊叹的作品。”
他认为,当玩家被邀请创建自己的卡牌时,他们会喜欢这项功能。
他补充道:“人们还会对 AI 艺术有意见吗?大概会,但归根结底,这正是我们要搭建这套基础设施的原因,好让人们可以提交真正的艺术作品。我们会要求他们提交一段自己创作过程的视频,这样就能发现是否有人在搞鬼,而真正酷的是,整个系统都是自动审核的。”
我问斯梅德利,他会对那些可能看到他的游戏、并因为它是 AI 游戏而决定不玩的人说些什么。
他回答道:“这是一款免费游玩的游戏。试试看吧。看看你是否觉得它有趣,并记住我们的目标是真正在这里收录一整套由真实艺术家制作的卡牌。我们是一家小公司,我们需要帮助和支持来实现这一目标,并给我们所需的反馈,让我们把它做得更出色。”
Smedley 补充道:“而当我们真的能由真正的艺术家来制作那些卡牌时,我们最终都会更开心。我要说这一点。我也更喜欢由真正的艺术家绘制的卡牌。我热爱《万智牌》。我收藏万智牌卡牌,而我收藏它的很大一部分原因就是那些艺术图。我既意识到这一点,也同意这一点。但我也认为这款游戏的玩法非常独特,而且很有趣。它就是很不一样。它感觉很像《万智牌》的指挥官赛制,而那种感觉你现在在其他任何地方都体验不到,除了纸笔。所以试一试吧。没什么可失去的。它完全免费。我们赠送一套免费卡组,你可以用它来构筑牌组,然后当然我们也会卖补充包。在我看来,尝试一下不花任何钱。”
保住工作岗位?
在 Smedley 的大作 Reaper Actual 失败后他所面临的境况下,很明显,借助 AI 制作游戏是拯救他的公司以及剩余岗位的出路。Smedley 因尝试而值得肯定,而在他制作《EverQuest》《Free Realms》等游戏的漫长职业生涯中,他正是这么做的。
“我认为人们对 AI 艺术有很多敌意。我认识的每家公司现在都在使用 AI 编程,而那些没有公开谈论此事的公司,可能用得更多。我其实给 Tim Sweeney 发了一封感谢邮件,因为他刚刚为很多人提供了掩护。他因此成了众矢之的。他进行了一场不加过滤的猛烈抨击。太精彩了。他说的每一点,我都极其赞同,但我也清楚。这会牺牲一些工作岗位。”
Smedley 表示,他还会利用 AI 来判断,在给他们的游戏点赞的 Steam 鉴赏家中,哪些是真人,并举报那些看起来像机器人或涉嫌欺诈的账号——他说,这类欺诈行为非常多。骗子会索要游戏的免费激活码,转手拿去卖掉。但如果公司拒绝,他们就会对游戏进行差评轰炸。
“我觉得有意思的是,美国受众对 AI 的厌恶与中国受众形成鲜明对比。那边的人对 AI 简直疯狂。他们爱死它了,”Smedley 说。
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