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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Hiroyuki Ichinose·· 2 天前AI 评分56

访谈:RPG Maker U2U 让你无需学习 3D 即可打造 HD-2D 世界

Interview: RPG Maker U2U Lets You Build HD-2D Worlds Without Learning 3D

正文 · AI 翻译

Gotcha Gotcha Games 制作人

采访:

2026年10月21日

RPG Maker U2U 制作人 Hiroyuki Ichinose 解释了其 P2D 地图、氛围效果、可复用素材、独立编辑器以及 Lua 插件如何服务于易上手的游戏开发。

RPG Maker 数十年来一直致力于降低游戏开发门槛,让个人创作者和小团队无需先成为经验丰富的程序员、技术美术或引擎专家,就能构建完整项目。RPG Maker U2U 希望保留这种易上手性,同时大幅扩展其熟悉的基于图块的工作流所能产出的内容。

Gotcha Gotcha Games 现已发布 免费Steam 上的 P2D Map Editor Demo,让用户可以在完整的开发工具包推出之前试用该系统。使用该演示版创建的地图可以保存并转移到正式版中,不过当前版本仅限于地图编辑,不包含游戏创建功能。该演示版计划一直提供至 2026 年 11 月 16 日。

我们采访了 RPG Maker U2U 制作人 Hiroyuki Ichinose,讨论了如何在视觉自由度与易用性之间取得平衡、复用为 RPG Maker MV 和 MZ 制作的资源、为新插件系统采用 Luau,以及有意限制镜头移动以让制作保持可控。Ichinose 还谈到了舍弃并重建大量原始实现以便让 U2U 成为独立 Steam 应用程序这一艰难决定,以及公司对围绕 RPG Maker 论坛关闭与迁移的批评所作的回应。

RPG Maker 一直以让游戏开发变得平易近人而闻名。在 RPG Maker U2U 中,团队如何考虑在保留这种易用性的同时,扩展创作者在视觉和结构上所能制作的内容?

Hiroyuki Ichinose,Gotcha Gotcha Games 制作人: 对于每一代 RPG Maker,我们都希望每个人都能轻松开始游戏开发。特别是对 U2U 而言,我们的首要任务是保持较低的学习门槛,并提供一个让长期用户感到宾至如归的环境。

正因如此,我们让事件创建、数据库编辑以及其他基础游戏制作工作流在很大程度上沿用其 RPG Maker MZ 版本。但我们希望在地图所能表达的内容上迈出一大步。
因此,对于 U2U,我们努力做到:即使没有专业的 3D 知识,用户也能通过一种与传统图块放置相似、让人感到熟悉的流程,创建出具有纵深感的地图。

U2U 基于 RPG Maker MZ 的游戏制作体验,因此回归的 RPG Maker 用户应该能认出部分界面和控件。团队如何决定哪些内容要从之前的 RPG Maker 工具中保留,哪些需要重新设计?   

Hiroyuki Ichinose:我们基于一个简单的原则做出这些决定:保留用户能够依托其现有知识和经验的方面,只改动让 P2D(Perspective 2D)得以实现所需的部分。

事件创建、数据库编辑以及基础 UI 和控件基本保持一致,并建立在 RPG Maker MZ 熟悉的游戏制作体验之上。用户还可以复用为 RPG Maker MV 和 MZ 制作的地图图块。
由于这是一个新系统,我们专门为 P2D 设计了地图编辑系统。它将让用户直观地处理新增的深度和高度。

新的 P2D 地图系统似乎是 U2U 最大的视觉变化之一。你能解释一下它是如何工作的,以及它能让创作者实现什么样的深度、氛围、光照和呈现效果吗?    

Hiroyuki Ichinose:P2D(Perspective 2D)是一种通过将传统 2D 地图图块转换为放置在 3D 空间中的方块来创建地图的系统。即使不具备 3D 建模的专业知识,也能创建具有纵深和高度感的地图。这应该是一个很像拼搭积木的过程。

在 3D 环境中,我们明白有些用户可能希望自由旋转相机。然而,允许这样做会大幅增加整体开发工作量,从学习操作控制,到构建在固定相机下看不到的资产和区域。

这就是为什么我们在 U2U 中刻意决定不提供自由旋转镜头,而是让用户围绕特定镜头角度来构建地图。这让我们能够引入 3D 视觉效果,同时保留用户期望从 RPG Maker 中获得的轻松创作体验。

我们还加入了景深、云影、尘埃、热浪、水面、雾气、光粒子和风等效果。通过组合这些效果,你可以在保留像素艺术魅力的同时,创造出富有纵深感和氛围感的场景。

U2U 如何帮助用户将熟悉的 2D RPG Maker 风格素材与更现代的 3D 呈现方式融合起来?创作者在以这种新方式构建地图、场景和环境时,应该了解哪些内容?

Hiroyuki Ichinose: U2U 使用与 RPG Maker MV 和 MZ 相同的地图图块规格。通过将你现有的 MV 和 MZ 2D 资源转换为 P2D(Perspective 2D)块,你可以在 P2D 地图中复用它们,而无需重新绘制,也不受深度或高度限制。

创建地图时,你只需关注从所选摄像机角度可见的区域。这意味着你不需要像在典型 3D 工作流程中那样,对物体的每个部分(包括背面)进行建模。

我们还内置了 100 多张可直接使用的 P2D 地图。你可以直接拿来用,也可以在探索它们如何构成的同时进行自定义。这样你可以从简单的地图起步,随着对工具的熟悉再添加更多细节。我们希望,在你开始创建完全原创的地图时,它们也能成为很好的学习样本。

RPG Maker 常常与传统的剧情驱动型 RPG 联系在一起,但多年来创作者们已经把这个系列推向了许许多多不同的方向。你希望用户能用 U2U 创作出哪些类型的游戏?

Hiroyuki Ichinose:我们希望创作者能够自由探索自己的想法,制作游戏时不受特定类型的限制。

借助 P2D(Perspective 2D,透视 2D),用户可以处理高度差和下落设置。这些或许能为利用 3D 空间的解谜,甚至动作要素带来新的可能性。不过,我们目前无法承诺任何特定类型或风格的游戏玩法都能实现。

U2U 还采用了新的插件系统。除了扩展游戏功能的插件之外,我们还计划推出扩展游戏制作环境本身的“编辑器插件”。(※更多详情见下文。)我们希望,随着用户创建新的插件,他们能在自己的游戏中找到表达想法的新方式,并根据自己想制作的游戏来自定义开发环境。

与以往的 RPG Maker 作品一样,我们期待看到那些超越我们在开发期间任何想象的游戏。

从视觉品质的角度来看,创作者在将 U2U 项目与用较早 RPG Maker 工具制作的游戏进行比较时,应该注意到哪些最大的改进?    

Hiroyuki Ichinose:可以想见,最大的区别是地图增加了深度。

在此前的《RPG Maker》系列作品中,地图都是在扁平的 2D 平面上创建的。而在 U2U 中,你可以继续使用现有的像素画,同时创建带有高低差、高架桥、地下通道以及更多要素的空间。
新功能的一个例子是可配置的高度图,它让你用黑白色调来设定地面高度。较亮的区域更高,较暗的区域更低,灰色代表基础高度。我们加入了许多这样的功能,帮助用户创建具有纵深与高度的地形,而无需学习专门的操作方式。

与光照、阴影、景深、雾效和水面等新效果结合后,你可以在保留像素画的同时,制作出氛围感强得多的地图。

对于帮助非专业创作者制作出外观精致的游戏,哪些类型的内置素材、视觉工具、效果或表现功能最为重要?

Hiroyuki Ichinose:我们的首要目标是通过从一开始就提供素材和功能,让用户即使没有专业知识也能轻松获得高品质的视觉效果。

角色与怪物插画、背景音乐、音效,以及超过 100 张可直接使用的 P2D 地图,这些内置素材足以让任何创作者起步。

景深、雾、水面、云影和风等效果,只需选择一个预设并进行编辑即可设置。对各项设置进行精细调整也很容易,因此即使用户没有 3D 开发经验或较强的技术知识,也能仅通过创造性地布置所提供的资产并组合效果,创建出外观出色的场景。

U2U 将如何着手处理资产兼容性,回归创作者又应该了解哪些关于在这个新引擎中复用或调整其现有瓦片、角色、动画、插件或项目素材的事项?

Hiroyuki Ichinose: 兼容性因资产类型而异。
借助 U2U,您可以导入来自 RPG Maker MV 和 MZ 的地图图块,无需任何准备或转换,即可在 P2D(Perspective 2D)地图中使用。用户创建的地图图块也可以使用,只要它们遵循相同的规格。

角色图像、面部图形、半身立绘和背景图像也可以像在以往的 RPG Maker 系列作品中一样使用。我们认为,能够基于用户多年来积累的资产进行构建,是让游戏开发更容易上手的重要一环。

不过,由于项目结构存在差异,现有项目无法完整迁移到 U2U。此外,为 RPG Maker MV 和 MZ 制作的 JavaScript 插件也无法照原样使用。U2U 的新插件系统采用 Luau;插件需要专门为 U2U 创建。

关于我们采用 Luau 的更多详情,请参阅这些制作人信函。

能否分享一下 U2U 开发过程的幕后花絮?有没有哪个功能、设计问题或技术挑战经历了比预期更多的反复迭代?

Hiroyuki Ichinose:我们可以分享的一个幕后故事,是我们决定将 U2U 做成独立产品。

当我们最初发布 U2U 时,我们正将其开发为一款在 Unity 内运行的工具,而且它的许多功能已经可以正常工作。然而,我们从用户那里收到的反馈提醒我们,RPG Maker 的一个重要部分就是能够启动它并以最少的麻烦开始游戏开发。

转向独立产品意味着要舍弃并重建我们已开发的许多内容。放弃一个已经成形的成果并不是一个容易的决定,我们花了大量时间在内部讨论这件事。最终,我们认为这一改变对 U2U 的未来是必要的。

因此,不再需要单独安装 Unity 引擎,也不再需要 Unity Hub 或 Unity ID。用户可以直接从 Steam 启动 U2U。这项工作最终比我们预想的要繁重得多,但我们认为,这是为了保留用户期望 RPG Maker 所具有的易用性而必须做出的决定。

还有其他可以谈谈的新主要功能吗?

Hiroyuki Ichinose:RPG Maker U2U 还引入了系列此前作品中没有的新功能,我们想强调其中一些功能,因为我们认为它们对于实现 U2U 所追求的理想很重要。    

编辑器插件
在 RPG Maker MV 和 RPG Maker MZ 中,插件让用户能够用我们甚至未曾想到的出色新功能来添加和扩展自己的游戏。
RPG Maker U2U 将这类插件称为“运行时插件”。

不过,我们也希望让用户能够修改开发过程本身。因此,U2U 将引入对“编辑器插件”的支持。顾名思义,编辑器插件旨在扩展用于通过 U2U 制作游戏的编辑器。

例如,我们计划允许用户添加让开发更高效的功能,比如批量替换地图数据、一次性放置多个模板、检查项目是否遵循某些规则,以及导入更多数据类型。

我们还计划支持将运行时插件(Runtime Plugins)与编辑器插件(Editor Plugins)相结合的扩展功能。例如,用户将能够在编辑器中为通过运行时插件添加的自定义功能编辑设置。

实时游玩
我们将推出“实时游玩”作为一项新的游玩测试功能。借助实时游玩,你可以在编辑地图和其他元素时保持游戏窗口处于打开状态,随后在游戏中看到这些更改 reflected。

如果在游玩过程中发现想要调整的地方,你可以直接在编辑器中进行更改并刷新,立即查看结果。我们的目标是减少在编辑与游玩测试之间反复切换的需求,让你更轻松地微调游戏。

Time of Day 
我们还推出了一个功能,让你可以在一天中的不同时段之间切换:早晨、白天、傍晚和夜晚。这些时段可通过事件指令来使用。

对象可以设置为仅在一天中的特定时段出现,例如只在夜晚出现,从而让地图的外观随着时段而变化。

通过组合点光源、聚光灯以及窗户等自发光元素,你可以真正让同一张地图在一天之中呈现出不同的氛围!

Flat View
我们还推出了“Flat View”,它可以改变 P2D 地图的显示方式。你可以在 P2D 地图的标准 Perspective View 和 Flat View 之间切换。这样,你无需改变地图的创建方式,就能选择适合你游戏的外观。

请记住,Flat View 只是以更扁平的外观显示你现有的 U2U P2D 地图。它不会把地图转换成 RPG Maker MZ 中那样的俯视 2D 图块地图。

今年早些时候,一些长期用户对论坛的关闭与迁移感到不满。你能详细说明一下这个决定,或者分享有关这一进程的最新情况吗?

Hiroyuki Ichinose:我们了解 Reddit 及其他地方就论坛关闭与迁移所提出的批评和担忧。

多年来,论坛积累了大量的帖子和社区讨论。我们完全理解为什么论坛的关闭与迁移会让一些用户感到担忧或不满。

我们目前正在审查这一决定是如何作出的、过往的帖子将如何处理,以及社区今后将如何管理。待我们确认所有细节后,将发布官方公告,以避免造成进一步的误解。

我们认真对待你们的反馈,并正利用这些反馈来指导我们今后如何管理社区。

对于 80 Level 的开发者与艺术家读者群,你们认为 U2U 对易用游戏引擎的未来说明了什么,尤其是那些让小型团队和独立创作者无需从零构建每一个系统就能制作出视觉上雄心勃勃的游戏的工具?

Hiroyuki Ichinose:我们认为,创作自由与易用性之间的平衡对于今后的游戏制作工具而言将十分重要。

更大的自由度能为创意表达带来更多可能性。与此同时,这也可能意味着需要学习的内容更多、开发流程中的步骤更多,从而使完成一款游戏变得更困难、更耗时。

因此,我们一方面致力于拓展创作自由度,另一方面努力将开发的复杂度和工作量控制在可管理的范围内。除了提供丰富的功能外,我们也高度重视提供一款能帮助创作者真正完成其游戏的工具。

借助 U2U,P2D(Perspective 2D)扩展了用户可以创作的内容,同时我们也对摄像机等方面设置了一定的限制。我们的目标是提供一个环境,让小型团队和个人创作者能够从容地将自己的游戏开发至完成。而考虑到 U2U 迄今为止所获得的关注,我们认为开发者群体中仍然强烈需要这样一款工具。

发布后,我们将继续倾听你们的反馈,并在保留 RPG Maker 本质特色的同时,提供频繁的更新。

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