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80 Level · 游戏美术与技术· 来源· Zeqi Mu·· 4 天前AI 评分22

使用 Substance 3D Designer 的节点制作逼真的可平铺森林地表材质

Making Realistic Tileable Forest Floor Material Using Substance 3D Designer's Nodes

正文 · AI 翻译

环境艺术家

采访者

2026年10月19日

Zeqi Mu 讲解了他如何在 Substance 3D Designer 中制作出复杂而逼真的森林地表纹理,评论了他如何实现可信的根系生长形态,并展示了他为 Unreal Engine 场景设置的光照与渲染方案。

引言

大家好,我叫 Zeqi Mu。我于 2018 年以 3D 环境艺术家的身份开始职业生涯,并于 2019 年转向程序化材质创作。在大学期间,我先学习计算机科学,之后转入艺术领域。

从那时起,我曾在多家大型工作室工作,包括完美世界、叠纸游戏、乐元素和腾讯。我参与过《诛仙世界》《无限暖暖》和《白银之城》等大型开放世界项目,并担任过首席材质艺术家。

在这次采访中,我想分享我制作写实森林地面材质的流程。

写实森林地面材质的入门

我开始这个项目时先收集了现实生活中的参考素材。我的目标是看看能否仅使用 Substance 3D Designer 中的程序化节点,制作出达到扫描级品质的森林地面材质。

在分析了树根的参考图像后,我最初使用 Adobe 3D Designer 中的 Cells 2 节点来生成它们的主要形状。

不过,我很快意识到这种方法无法重现真实根系中的自然层级结构。因此我尝试了另一种方法,使用样条生成器以更有机、更可控的方式“生长”出根系。

使用 Substance 3D Designer 进行纹理制作

通过在样条上使用 Scatter Splines,我得以重现真实树根的自然生长模式。 

这种方法让我能够精确控制根系的密度和粗细。主根的密度被有意设置得相当低。这一点很重要,因为该材质是可平铺的,而较少的显著形状有助于减少可见的重复感。

为了让根部感觉更少重复,我将多个高斯噪声图案乘入高度图,从而在它们的高度和表面形状上创造出更多变化。

接下来,我创建了几块视觉上突出的大石头,并将它们散布在根部之间。 

对于较小的石头,我使用了新的 Shape splatter v2 节点中的 SDF rock 功能。在其函数图中,我为圆度和面数等属性引入了随机值。这让每块石头形状略有不同,并使它们的分布感觉更自然。

然后我使用 Shape splatter v2 为潮湿区域添加苔藓。我直接从 Shape splatter v2 生成苔藓法线,这比从合并后的高度图推导法线产生了更好的结果。

为了捕捉真实森林地面的复杂性,我用许多层来构建这个材质。从下到上,层级依次包括树根、大石块、小石块、微小石块、苔藓、枯叶、旧细枝、微型石子、三叶草、地衣、断枝、草、落叶、落下的细枝、额外的三叶草以及蕨类植物。

光照与渲染

在 Marmoset Toolbag 中,我使用了一张工作室 HDRI,以便在受控光照下清晰地展示该材质。我还使用一盏平行光和高品质 HDRI 创建了一个简单的森林风格场景,将材质置于更自然的环境中。

在虚幻引擎5的角色跑动演示中,我使用了UE5默认的程序化天空设置,并对其进行了调整,以营造出日落氛围。我为材质启用了Nanite置换,并为三叶草叶片添加了次表面散射遮罩。

结论

该材质大约花了一周时间完成。前三天我用于开发树根的花键生成系统。

最大的挑战是优化树根的构图,使材质看起来自然,同时避免在平铺表面上出现明显的重复。

我的主要建议是,在决定如何以程序化方式处理材质之前,先研究大量现实生活中的参考图像。不仅要密切关注单个形状,还要关注这些形状如何生长、重叠并形成层次结构。

在这种情况下,选择基于样条线的系统而不是依赖单元格图案,带来了显著的差异。它让我能够创建出更具说服力的主根与次根层级结构,同时保留足够的控制力,使材质可以平铺。

来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv