使用 Substance 3D Designer 的节点制作逼真的可平铺森林地表材质
Making Realistic Tileable Forest Floor Material Using Substance 3D Designer's Nodes
环境艺术家
采访者
2026年10月19日
Zeqi Mu 讲解了他如何在 Substance 3D Designer 中制作出复杂而逼真的森林地表纹理,评论了他如何实现可信的根系生长形态,并展示了他为 Unreal Engine 场景设置的光照与渲染方案。
引言
大家好,我叫 Zeqi Mu。我于 2018 年以 3D 环境艺术家的身份开始职业生涯,并于 2019 年转向程序化材质创作。在大学期间,我先学习计算机科学,之后转入艺术领域。
从那时起,我曾在多家大型工作室工作,包括完美世界、叠纸游戏、乐元素和腾讯。我参与过《诛仙世界》《无限暖暖》和《白银之城》等大型开放世界项目,并担任过首席材质艺术家。
在这次采访中,我想分享我制作写实森林地面材质的流程。
写实森林地面材质的入门
我开始这个项目时先收集了现实生活中的参考素材。我的目标是看看能否仅使用 Substance 3D Designer 中的程序化节点,制作出达到扫描级品质的森林地面材质。
在分析了树根的参考图像后,我最初使用 Adobe 3D Designer 中的 Cells 2 节点来生成它们的主要形状。
不过,我很快意识到这种方法无法重现真实根系中的自然层级结构。因此我尝试了另一种方法,使用样条生成器以更有机、更可控的方式“生长”出根系。
使用 Substance 3D Designer 进行纹理制作
通过在样条上使用 Scatter Splines,我得以重现真实树根的自然生长模式。
这种方法让我能够精确控制根系的密度和粗细。主根的密度被有意设置得相当低。这一点很重要,因为该材质是可平铺的,而较少的显著形状有助于减少可见的重复感。
为了让根部感觉更少重复,我将多个高斯噪声图案乘入高度图,从而在它们的高度和表面形状上创造出更多变化。
接下来,我创建了几块视觉上突出的大石头,并将它们散布在根部之间。
对于较小的石头,我使用了新的 Shape splatter v2 节点中的 SDF rock 功能。在其函数图中,我为圆度和面数等属性引入了随机值。这让每块石头形状略有不同,并使它们的分布感觉更自然。
然后我使用 Shape splatter v2 为潮湿区域添加苔藓。我直接从 Shape splatter v2 生成苔藓法线,这比从合并后的高度图推导法线产生了更好的结果。
为了捕捉真实森林地面的复杂性,我用许多层来构建这个材质。从下到上,层级依次包括树根、大石块、小石块、微小石块、苔藓、枯叶、旧细枝、微型石子、三叶草、地衣、断枝、草、落叶、落下的细枝、额外的三叶草以及蕨类植物。
光照与渲染
在 Marmoset Toolbag 中,我使用了一张工作室 HDRI,以便在受控光照下清晰地展示该材质。我还使用一盏平行光和高品质 HDRI 创建了一个简单的森林风格场景,将材质置于更自然的环境中。
在虚幻引擎5的角色跑动演示中,我使用了UE5默认的程序化天空设置,并对其进行了调整,以营造出日落氛围。我为材质启用了Nanite置换,并为三叶草叶片添加了次表面散射遮罩。
结论
该材质大约花了一周时间完成。前三天我用于开发树根的花键生成系统。
最大的挑战是优化树根的构图,使材质看起来自然,同时避免在平铺表面上出现明显的重复。
我的主要建议是,在决定如何以程序化方式处理材质之前,先研究大量现实生活中的参考图像。不仅要密切关注单个形状,还要关注这些形状如何生长、重叠并形成层次结构。
在这种情况下,选择基于样条线的系统而不是依赖单元格图案,带来了显著的差异。它让我能够创建出更具说服力的主根与次根层级结构,同时保留足够的控制力,使材质可以平铺。
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