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Ludo.ai · AI 游戏开发案例· 一手来源·· 2026-08-12AI 评分61

Veridium: Final Pulse——让赛博朋克卡牌对战游戏的美术风格保持统一

Veridium: Final Pulse, Keeping a Cyberpunk Card Battler's Art Consistent

正文 · AI 翻译
平台
Steam (PC)
类型
卡牌对战、视觉小说
发行
2027年推出
团队
单人
Ludo Tools
图像生成器
The Five Emperors of Veridium: Final Pulse in a throne room, dialogue describing their hunt for the Iridians
五位皇帝,也就是整个故事一路向上攀向的最终反派。五位各不相同的角色,在同一款游戏中仍要让人读起来像同一个宫廷:这正是本文所探讨的一致性难题。

《Veridium: Final Pulse》是一款融合视觉小说元素的赛博朋克卡牌战斗游戏,由独立开发者 Mizar42 开发中,计划于 2027 年登陆 Steam。剧情是线性的,但牌组不是:你在商店购买卡牌,并从击败的对手那里夺取卡牌乃至整副牌组,因此叙事推进与牌组强度是同一条攀升之路。战斗在由前线与支援位构成的八格网格上进行,具备一种位置性的“Connector Network”机制,开发者将其比作《游戏王》的连接怪兽,此外还有反击等原创设计。

这个世界分裂为两个哲学理念对立的族群:Veridians,即完全由人类构成的群体;以及 Iridians,一个半人半机械的物种,其生存权是故事的核心斗争。Five Emperors 拒绝技术进步并猎杀 Iridians,他们挡在玩家与游戏结局之间。两个社会、两种生活方式,并且按照设计,还是两种截然不同却必须共享每一块屏幕的视觉标识。


“就像它们来自不同的项目”

那个设计目标正是麻烦的开始。一款外面包裹着视觉小说的卡牌游戏需要大量美术素材:对话场景的角色精灵图、全尺寸战斗精灵图、卡牌插画,以及商店、王座室和控制室的背景。早期,每一部分都是从头开始:一个新提示词,单独生成,没有任何东西把它与已经做好的内容联系起来。Mizar42 收到了每个独立开发者都害怕的反馈。

“早期,我收到直接反馈说游戏的美术缺乏视觉连贯性;角色和环境感觉像是来自不同的项目,因为概念每次都是独立生成的。”

— Veridium: Final Pulse 的独立开发者 Mizar42

注意他给出的理由,因为这就是全部教训:这些资产每次都是独立生成的。要一张图,你就得到一张图。一次要六十张,每次一张,彼此之间不携带任何信息,你就会得到对六十个独立问题的六十个独立答案。这是从零开始写提示词的一种特性,而不是某个特定生成器的特性,也是 AI 辅助游戏美术最常见的失败模式:每张图单看都没问题,而它们加在一起构成的游戏却像一幅拼贴画。解决办法从来都不是更好的单条提示词,而是给每一次生成一些可以依托的东西。作为一个独立开发者,要在不断增长的角色和场景阵容中手动做到这一点,并不是一个现实可行的选择。

Visual novel dialogue scene: two characters in a sci-fi control room in Veridium: Final Pulse
一幅故事场景:两个角色,一个控制室背景,一种将它们统一起来的风格。Veridium 中的精灵图和环境最初是 Ludo 概念,之后被细化成游戏的最终外观。

第一步:在 Ludo 中找到风格

Ludo 在流程中的职责是方向把控和创意构思。在确定最终外观之前,Mizar42 使用 Ludo 的图像生成来探索角色精灵图和背景的概念:Veridian 军官与 Iridian 叛军并肩而立时是什么样子,霓虹市场或皇帝的王座厅给人什么感觉,以及在众多可能的方向中,游戏应该选定哪一个。

“我用 Ludo 来做概念艺术和艺术指导;生成角色精灵图和背景的初始概念,以便在确定最终外观之前探索设计。”

— Mizar42

这份需求说明让这种探索比单做一块情绪板更难。Veridium 的两个社会被设计成看似对立的哲学:Veridians 是完全的人类,Iridians 则是半人半机械,各自拥有自己的视觉识别。这些识别并非装饰,它们承载着故事的核心冲突,而且必须共享每一个对话场景、战斗界面和卡牌边框,同时不能让整体框架崩坏。低成本地并排探索两种外观,直到它们彼此契合,正是那种手工做起来痛苦、在生成器里却很快的迭代。

那个阶段的产出不只是图像。它是一项决定:一种已经确立的风格,体现在开发者生成、打磨并筛选过的一组概念之中。而这组概念,后来成了解决一致性问题的原材料。

Eight-zone combat board in Veridium: Final Pulse with two character sprites flanking the grid
八区域战斗网格,两侧是全尺寸的角色精灵图。战斗精灵图、卡牌美术和背景都必须在同一画面里互不冲突地共存——在游戏的每一个屏幕上都是如此。

第二步:把风格变成规则

于是 Mizar42 给了他的生成结果一个可以抓住的依托。他拿出自己用 Ludo 生成并打磨过的那套精选图像,用它训练了一个小型自定义风格模型。这样的模型没有品味;它无法凭空创造一种外观,只能重复已经存在的那一种。而它重复的,正是在 Ludo 中建立起来的那一种。

这是执行这一步的一种方式,而对于这个规模的项目来说,它是一种合理的方式。值得直说的一点是,它并不是唯一的方式,因为原则比具体实现更重要:第一个之后的每个素材都应当基于某个东西生成,而不是从空白提示词生成。在 Ludo 中,参考模式正是为此而生。你最多可以用两张参考图来生成,并采用它们的主体、风格或两者兼取,这样精心挑选的图集就成了下一个素材的输入,而不是一个你希望靠记忆去匹配的文件夹。这与训练好的风格模型思路相同,只是在流程中早了一步:你已经认可的图像成了指令。

“我用一套精选的、由我自己通过 Ludo 生成并精修过的图像来训练[它],这样新资产、新角色、新背景都能以同样既定的风格稳定生成,而不会每次发生漂移。”

——Mizar42

从那时起,添加一个角色或一个场景,意味着在既定的身份设定内进行生成,而不是赌一次全新的随机结果。这种风格在差异很大的画面上都能保持一致:全尺寸战斗精灵图、对话头像,甚至下面的 Q 版大地图角色,看上去都像是同一款游戏。

Chibi-scale overworld characters with thought bubbles in a neon arena room in Veridium: Final Pulse
同一身份在不同尺度下:霓虹竞技场中的 Q 版大地图角色。一致性不仅要经受新角色的考验,还要经受新渲染尺度的考验。
“这种组合——Ludo 负责方向与构思,一个定制[模型]负责一致性——我认为正是它真正解决了连贯性问题。”

— Mizar42


这套管线所支撑的游戏

随着游戏不断扩展,美术内容的覆盖面也在持续增加,因为 Veridium 的牌组经济体系触及一切。商店用信用点出售卡牌;被击败的对手会交出卡牌和牌组;每一张卡牌都需要一张插画,而且这张插画要与争夺它的精灵属于同一个世界。

Card shop screen in Veridium: Final Pulse showing cards for sale and cards to sell for credits
商店是牌组经济的一半:上方用信用点购买,下方从你的收藏中出售。另一半则是从被击败的对手那里夺取卡牌。
Battle phase in Veridium: Final Pulse, selecting a target and firing an attack across the grid
战斗阶段的动态呈现:选择目标,在网格上发起攻击,场景是一座霓虹市场——它最初只是生成的概念艺术。

打造身份,而非将其外包

Mizar42 清楚地说明了这些工具做了什么、没有做什么。Veridium 中每一个生成的元素都经过了审查、筛选和手动打磨;机器提出方案,开发者做决定。

“并不是 AI 设计了这款游戏的美术;而是我用它来构建并进而贯彻一套视觉身份,让我能持续应用到不断增多的角色和场景上。作为一个独自开发者,还要同时兼顾设计、代码、营销等所有事情,如果只靠手工,要保持这种一致性会难得多。”

— Mizar42

无论你用的是哪套技术栈,这都是这个故事里值得借鉴的部分:视觉一致性并非某一次生成的属性,而是整条流水线的属性。先在一个专为探索方向而打造的工具里找到风格,此时改变主意的成本还只是一次点击。然后让风格成为规则,这样游戏之后所需的每一个素材,都是在既定的视觉身份之内生成的,而不是拿它去赌运气。


在哪里找到《Veridium: Final Pulse》

这是一款赛博朋克卡牌战斗游戏,并融合了视觉小说的元素;通往五帝之路,是由每一个曾挡在你面前之人的牌组铺成的。2027 年登陆 Steam;你现在就可以将其加入愿望单以关注这个项目。

Steam 上的《Veridium: Final Pulse》

来源:Ludo.ai · AI 游戏开发案例 · ludo.ai