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知乎 · AI 游戏文章· 来源· ISee·· 3 天前AI 评分58

为什么很多 游戏 公司用了 AI ,美术团队反而更忙了

为什么很多 游戏 公司用了 AI ,美术团队反而更忙了

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十余年游戏美术研发与团队管理,专注 AIGC 美术工作流落地、管线优化与美术团队搭建。很多同行都有一个感受:上了 AI 之后,反而更累。聊聊背后真实原因。

为什么很多游戏公司用了 AI,美术团队反而更忙了

至今仍记得 2023 年 AI 刚席卷游戏 2D 原画的那段日子。原画组一边焦虑会不会被 AI 替代,一边熬夜啃 Stable Diffusion,全网都是关键词攻略,项目里也轮番开分享会。从创意到细化再到三视图,AI 工具自己也在快速迭代,从 SD 一路走到现在的即梦、BANANA,下一个是谁谁也不知道。那段时间团队里弥漫着一种微妙的气氛 —— 想往前冲,又怕一脚踩空。

当时我就在想:AI 先动 2D,3D 迟早跟上。2D 还能靠人工筛选、二次调整,如果哪天 AI 能一键生成 3D 模型,我们做 3D 的同事又该做什么?几个月前,Tripo 这类工具让 "一键建模" 从演示视频真正落地到真实的开发流程里;AI 辅助 PV、CG、音乐音效,这些也都能陆续跟上,AI不再是 PPT 里画的大饼。下一步,AI 绑定、动捕、动作资源套改的落地运用我相信也不远了。

AI 介入游戏美术生产已是绕不开的事实,目标很直接:降本增效。但矛盾的是,美术团队普遍感觉更忙了。原因主要有三:

AI 带来三重隐性负担

一是 AI 工具的学习成本。项目不会单独预留学习时间,只能靠下班补技能。

二是人员与工作量的失衡。要么团队缩编、工作量不减,要么编制不变、资产任务却持续增加。无论哪种,单人承担的任务量都在上涨:原本一周的活现在要求一天交付,5 个人的协作任务变成 1 个人并行扛两份。就算总制作时长差不多,多任务来回切换带来的高频思考、思路转换,隐性脑力消耗非常巨大。

三是生产管线变复杂了。工序拆得更细,流程链条拉长,人工要跟进的环节变多。

传统管线 VS AI 改造后的管线

我拿从 2D 原画到 3D 资产这条管线,做个前后对比。

传统次世代管线:原画负责概念设计、定稿、三视图、材质标注,交付即结束;模型组依次做中模-高模-低模-法线-贴图-引擎材质,也可以说是中高-拓扑-烘焙-贴图-材质,不同项目叫法不同,但步骤一样。

接入 AI 后管线: 原画组概念设计和定稿基本没变,但三视图要求高了,标准也不同了,三视图除了包含传统制作说明图的功能外,在风格和完成度上有了心得要求,很多项目需要原画组输出贴近真实模型效果的三视图,并做部件拆分、补全遮挡(也可以在模型组做),每一步至少搭配 1—2 款 AI 工具。

模型组使用AI直出高模,简单设计可以整体直出,复杂设计需要拆部件输出,再人工组装,低模阶段配合 AI 辅助做减面拓扑;贴图环节根据设计部分使用AI,引擎材质仍以人工为主。

当然这是针对比较成熟的美术从业人员的标准流程描述。真实落地时,每一步都额外套一层人工成本,基本逃不开这个循环:

AI 生成→人工筛选→人工修改→统一风格→资产规范→引擎适配→返工

生产速度上去了,沟通和管理成本也上去了。

放到整个研发视角,单位资产周期大幅缩短,意味着同样时间内要产出的资产数量成倍增加,需要确认的决策数量也跟着爆炸,验收标准并没有降低,这就是我们觉得越来越忙的核心原因。

顺着想,AI 真正改变的,或许不是 "画一张图、做一个模型要多久",而是美术生产体系的单位成本和组织方式。AI 最先淘汰的,未必是美术从业者,而是旧有的生产方式。

工具一直在迭代,我们也要用动态的眼光看变化,最重要的是主动适应、学会借力。这篇只是一个切面,关于 AI 带来的伪提效困境、管线改造难点、团队人力配置等现实问题,后面我会继续结合行业现实拆解更多实操思考,欢迎同行一起交流探讨。

来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com