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知乎 · AI 游戏文章· 来源· Blinkoo毕林庫AI·· 1 天前AI 评分62

用CodeX+Godot做 游戏 绝配?其实 AI 早就绕过Godot在糊弄你了

用CodeX+Godot做 游戏 绝配?其实 AI 早就绕过Godot在糊弄你了

正文

都说Godot天生适配AI做游戏开发,我最近也一直在用Codex做一款像素游戏。但当我我开始自己画素材、摆场景以后,发现一个问题。

最开始AI生成的游戏画面在编辑器里完全不显示,但运行起来好像没问题。

后来我要求它把所有节点都写入编辑器之后。

发现编辑器里确实有素材了,但是我调整好的位置,运行后又变了。

导致我想自己动手改点东西,最后只能问Codex。

整个就是它写它的代码,我在这许愿。

/为什么AI开发的游戏和编辑器对不上?

我们手搓开发时,是先创建节点写脚本,这些都在Godot游戏引擎里完成。然后添加桌子、门、地面这些素材,可以作为节点放在场景里,选中以后换图、改位置。

但你使用Codex它不是这个流程,它直接用GDscript编脚本了,最后直接运行验收,编辑器这步它完全不需要。所有节点可能都堆在一起,运行时按照脚本直接出现在“正确”位置。

简单说就是:

你手搓的路径是:编辑器→节点→代码→运行

AI的路径是:代码→运行

只要你不要求,它就可以直接给你结果,然后你打开编辑器,很有可一个节点都看不到。

或者有一些节点,但都在莫名其妙的位置上。

而我们需要的是,改这个节点真的能决定游戏里的结果。

/重新约束Agent开发规则

为了打到这个效果,我做了好几轮的检查和测试,我先让Codex把所有的元素都按照节点的方式在Godot里正确创建,把真正使用的图片、位置、交互形状按照运行后的状态直接保存进去。

要求打开编辑器就能看见,改完保存就能生效。启动时不再有某段程序给节点重新定位。

门的图片、交互范围和提示,也放到同一个父节点下面。移动这个整体,它们一起走。返回出生点和房间边界另行检查,避免只把图改对。

一开始我还遇到一个问题查一个问题,

后来我发现这是属于项目底层架构没构建好,以后调整元素的时候不一定还会出什么问题,所以我就整体做了一次检查。

这是我做的检查并且让它给我出了日志和调试手册。

我的项目目前开发还不算大,用6.1sol中速,跑了1个多小时,居然有1566个节点了?(回头就得查下这些节点是否都有运行依赖)

问题也给我总结出来了,下一步就是把这些直接定义的参数和属性都归拢到编辑器里。

如果你也遇到这个问题,可以把下面这段提示词发给Agent。

我要能在 Godot 编辑器里独立调整固定场景。
请检查贴图、位置、尺寸、碰撞和交互配置,哪些启动时会被脚本覆盖,并列出依据。
把需要我长期调整的固定配置保存到场景或资源中,运行时读取,不再另设一套布局覆盖它。
同一物件的图像、交互范围和提示应能整体移动。出生点、地图边界等关联项请明确列出检查位置。
保留角色、动画、粒子和刷新等正常动态行为,不修改玩法规则,不覆盖原始素材或用户存档。
完成后告诉我每项在哪个节点或属性里修改,并用一次实际修改验证它会生效。

等Agent检查完,然后,自己挑一张桌子或一扇门,换图、挪位置、保存,再启动游戏。

看图有没有按修改显示,人物靠近后还能不能正常交互。关闭重开,再检查一次。

如果还得去脚本里找另一处位置参数,或者启动后又恢复原样,这一项就还存在问题。

到这一步,你才能叫自己开发游戏,把AI放到辅助的位置,必要的时候你也可以上手调整。

其实这个问题属于AI开发里最容易遇到的硬编码问题,这对于刚接触的人来说特别常见,应用到Godot里就是特别细分的一个情况。

后续还会分享很多我做游戏时遇到的问题以及如何解决,感兴趣的话点个收藏关注。

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