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AI and Games · 游戏AI研究与实践· 来源· Tommy Thompson·· 23 天前AI 评分37

微软新的AI驱动专利鲜有令人兴奋之处 | 30/09/26

Microsoft’s New AI-Powered Patents Offer Little to Be Excited About | 30/09/26

正文 · AI 翻译

大家好,欢迎来到AI and Games。本周我们有一大堆来自 2025 年和 2026 年的会议公告,还有一篇游戏评测,以及对上周一则新报道的深入解读——关于微软提交的、最近已公开的 AI 专利。

在深入其他内容之前,先快速推荐一下上周AI and Games Podcast的一期节目,嘉宾是本节目的朋友 Andrei Muratov。我们在 Gamescom 上进行了一场很棒的对话,聊了当前行业中 AI 探索的现状,以及这对 Andrei 在 AWS 的工作有何影响。如果你还没看过的话,一定要去听听。


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AI and Games 大会

距离我们的 2026 年活动还有大约 7 周,但在那之前,先来看看 2025 年的一些内容!自上周我们首次发布公告以来,门票销售火爆,我们预计将迎接数百位参与者,未来几周还将有更多报名。

更多 2025 年演讲已上线 YouTube!

我们仍在处理 2025 年活动中尚未上传到 YouTube 的几场演讲。再次向大家致歉,这是我个人的责任,因为所有视频的最终审核都由我负责,而我的日程安排一直没能让我完成这项工作!

那么,带着这个前提,我们来看看有什么内容?

端侧生成式智能体:打造栩栩如生的 NPC
Piero Molino / Studio Atelico

围绕在游戏行为场景中展示 LLM 的各种机会,业界热度不断攀升,以至于人们很容易忘记,其中大部分在传统游戏平台上其实并不实用。这使得开发者只能依赖缓慢且昂贵的在线基础设施。在本次演讲中,Studio Atelico 的 Piero Molino 展示了他们构建专有 LLM 技术栈的努力,该技术栈专为在消费级硬件上运行而设计,推理成本为零。


打造你自己的导航栈!
Bram Ridder / Kythera

导航网格如今已成为大多数商业游戏引擎的标准配置。然而,你能使用的功能取决于引擎提供商,以及你对导航网格系统的操作权限有多大。基于此,来自 Kythera 的 Bram Ridder 详细讲解了如何构建和模块化传统的 Recast 导航网格工具,以实现更灵活的模块化。


热度、MaxTac 与封锁:《赛博朋克 2077》警察系统的扩展
Maciej Celmer / CD Projekt RED

2025 年最盛大——也是最热闹——的演讲之一,就是 CD Projekt RED 来到我们这里,分享他们在《赛博朋克 2077》大型 2.0 更新中改进警察系统的工作。Maciej 在这场演讲中表现得非常出色。内容非常有趣,希望你们喜欢!


更多2026年演讲已公布!

最后但同样重要的是,我们还有今年活动的三场演讲要公布。上周我们已经公布了一大堆演讲,今天我们要和大家分享的精彩演讲阵容相当丰富!


赋予NPC声音:通过短促台词表达行为
Philip Dunstan / Katapult Ridge

我很高兴欢迎 Phil Dunstan 的到来,他曾担任 Tom Clancy's The Division 2 和 Star Wars: Outlaws 等游戏的 AI 负责人,他将分享自己关于如何打造优秀游戏 AI 的见解。 在八月 Gamescom Dev 我们的专题中做了一场出色的演讲之后,他即将再次登台,分享如何利用简单的 bark 系统来最大化游戏体验,并快速向玩家传达当下正在发生的事情。


你的 LLM 急需一个 DM:玩家研究教会了我们无限制自由的隐患
Richard Cole / 布里斯托大学 | Thomas Keane / Meaning Machine

在2025年AI与游戏大会演讲的最后,Thomas Keane 和 Ben Ackland 分享了他们正与布里斯托尔大学合作,开展关于玩家对 LLM 驱动系统的使用情况和参与度的研究。因此,今年我们将了解到这项研究的最新进展。


无需游玩游戏即可进行 QA:使用 LLM 生成游戏规则求解器
Joris Van De Donk / AWS

最后但同样重要的是,本周我们欢迎来自 Amazon Web Services 的 Joris Van de Donk,他将介绍一个相当有趣的概念:通过检查源代码,使用 LLM 来帮助重新确立游戏在设计过程中的规则。其想法是,它可以通过识别游戏当前处于何种状态——即可能产生玩家本不应到达的情况,或无法恢复的情况——来帮助减少游戏中的进度 bug。


提醒一下,活动将于 11 月 10 日/11 日在伦敦的 HereEast 举行。
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评测:Kusan - City of Wolves

CircleFromDOT / Steam、Nintendo Switch、PlayStation、Xbox Series
使用发行商提供的评测代码在 Nintendo Switch 2 上进行评测。

在最近的旅途中,我一直在慢慢推进Kusan: City of Wolves,这是一款俯视角动作战斗游戏,被简洁地形容为"毛茸茸爱好者的《迈阿密热线》"。

我这么说可能显得过于简化,但这款游戏确实是对 Dennaton 2012 年那款俯视角射击游戏的致敬。由韩国开发商 CIRCLEfromDOT 开发,玩家扮演 Jin——一只拟人化的猫,它既拥有一只机械义肢,又患有一场相当严重的创伤后应激障碍——在一次任务搞砸后坠入了噩梦般的场景。剧情越来越复杂且难以跟上,涉及犯罪辛迪加、内战、念力武器和性化的动物,我不得不承认自己几乎从一开始就失去了兴趣。它引入了比游戏本身所承载的更多的世界观和背景故事,而你的体验肯定会因你愿意跟下去的程度而大不相同,但我很快就开始跳过过场动画了,尽管它们是以一种不错的漫画风格渲染的。

然而这款游戏真正出彩的地方在于其玩法,我此前说它是 Hotline Miami 的精神家园,这一点在看到它实际运行的画面时便立刻显现出来,无论是上面的预告片还是截图都印证了这一点。俯视角、精美的像素风美术、激烈的枪战、对每一次通关都力求完美的执着——Hotline Miami 的所有这些核心要素,要么在 Kusan 中被华丽地复刻,要么被重新诠释并贯穿始终。而始终存在的评分系统,则旨在让你更深入地思考如何最大化每个敌人所提供的价值,从而争取更高的分数。

尽管如此,这款游戏确实有许多自己的想法,在Hotline Miami的基础上进行了拓展,因此它并非简单的翻版。游戏开局节奏要慢得多,Jin 的移动速度比你预期的要慢,而且无法使用或收集枪械。随后游戏会让你尽早学习两个核心机制:增强手臂和刀。手臂可以进行近战攻击,但玩家还可以用它砸穿门和墙壁,并将碎片瞄准另一侧的敌人,使其措手不及。不过,手臂最实用的功能或许是:一记时机恰当的拳头可以格挡枪击,起到类似弹反的效果。与此同时,刀是一种远程攻击武器,可以击杀敌人,也可以将其击倒足够长的时间,让你走过去将其打晕,然后取回你的刀。

格挡系统感觉像是开发者希望你面对成群敌人时使用的隐藏要素。你最终会解锁各种不同类型的远程武器,但弹药有限,而且无法从倒下的敌人身上拾取武器。所以当你陷入困境时,你应该能够用格挡来救自己,并借此维持连击计量表,以应对至关重要的排名。话虽如此,我始终觉得自己没有掌握它的时机,而且由于从未对它感到自信,也很少使用它。

另一个重大创新在于它拥有一个相当深度的升级系统,通过每一关以及终局排名收集的货币可以用来解锁现有招式的新特性,或解锁被动升级。升级本质上是你安装在网格面板上的芯片,你必须最大化该空间的效用。

升级货币可以让你强化武器和基础特性,但这是一个装箱问题。

主线战役的设定相当多样化,不同的关卡发生在紧闭的门后或街头巷尾。游戏中有各种不同类型的NPC,各自拥有不同的行为模式,在某些情况下还会出现Boss,带来全新的挑战——当你试图在不受到任何伤害的情况下完成一整个序列时。这既是优点也是缺点,因为某些关卡变得越来越复杂,开始令人感到沮丧。我觉得这既反映了其摄像机视角对于游戏所构建的关卡设计来说过低,再加上奖励机制迫使你不断前进才能获得比糟糕评价更好的成绩,却偏偏在关键时刻打错了目标。

这让我不得不提到我对Kusan或许最大的不满:操控。这既反映了游戏本身的问题,也反映了平台的问题。基础移动有时会有些僵硬,而自动锁定系统也不够稳定——当你瞄准下一个目标时,它却偏偏切换到别的对象。当你以为自己已经对准了某个目标,结果最后一刻它却突然跳走,这真的非常令人抓狂。其次,游戏中大部分动作都依赖肩键(LB/RB)和扳机键(LT/RT)来完成,而在 Nintendo Switch 上这并不理想。我不得不把设备接入底座,用 Pro Controller 来玩,才能勉强完成一些连招。这不是游戏的错,但还是要提醒 Switch 用户:你的手很可能会抽筋。

总体而言,对于热爱 Hotline Miami 那种激烈感的人来说,这款游戏无疑会吸引你的兴趣。当游戏进入状态、你完成一次近乎完美的通关时,那种感觉非常令人满足。我享受了游戏中各种场景带来的体验,但还不够让我坚持到底去追求每个序列中的最高分。

  • 快节奏、高强度的战斗,与其灵感来源不相上下。

  • 快速且无缝的重玩体验,更多理由让你欲罢不能。

  • 多样化的遭遇战设计和 NPC 类型。

  • 有趣的升级系统,迫使你规划资源消耗。

  • 叙事是干扰项,与游戏本身关联不大。

  • 操控手感不一致且生硬。

  • 在最激烈的段落中,这款游戏可能带来的不是乐趣,而是挫败感。


感谢阅读 AI and Games!本文是公开的,欢迎自由分享。

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微软全新的 AI 驱动游戏专利

上周,有几篇不同的新闻报道浮出水面,探讨了微软提交的新专利,这些专利探索了AI与游戏的交叉领域,我觉得我们应该去看看。我们不断看到各种奇奇怪怪又妙不可言的AI专利冒出来,比如索尼的"AI游戏重制"专利,以及英伟达在2025年试图为AI驱动的提示系统申请专利但未能成功,而今年早些时候我们还读到了索尼如何为"AI驱动的游戏播客"这一概念申请专利,说实话听起来很糟糕。

遗憾的是,我们今天将介绍的两项专利都不会让你更加兴奋。微软今年早些时候向美国专利商标局(USPTO)提交了两项专利:

  • 交互式软件应用访问的上下文感知管理:

    • USPTO#: 20260260258 / 发布于2026年9月3日 [PDF]

    • TLDR; 一个旨在学习何时向用户展示游戏内广告效果最佳的系统。它很可能需要使用某种形式的AI来实现这一点。

  • 基于玩家反馈的生成式叙事游戏体验

    • USPTO#: 20260183672 / 发布于2026年7月2日 [PDF]

    • TLDR; 训练一个AI系统,使其能够根据玩家反馈来改变和调整游戏的行为,尤其是其叙事部分。

第一个听起来很糟糕——而且出人意料——而第二个则听起来是对AI模型如何与传统电子游戏进行交互的一种相当天真的假设。让我们再深入看看。


所有玩家都想要的:Dynamics 广告

好的,那么在第一项专利中,其目标是在通过云平台进行串流的游戏过程中,找到最佳时机来触发"推广内容触发事件"。换句话说,就是在你玩游戏的过程中,游戏可以呈现某种形式的广告。正如我们从上图的示意图中可以看到,其思路是"交互式软件应用程序"(即你的游戏)通过"内容管理系统"接入一个生态系统,而该系统本质上就是你的游戏进行串流的来源。随后,系统会等待这些推广触发事件之一被触发,从而允许从对应的服务器拉取"推广内容"并将其交付给用户。

现在关键的部分是这些事件何时发生?它确实看起来是基于时间的,还有一个"积分"系统,用户可以赚取积分来帮助抵消下一次广告,但一旦用户进入"推广内容窗口",系统就会等待合适的时机注入广告,在此过程中暂停用户与游戏互动的能力。正如专利所述,其中一些触发器将来自软件本身:它可以向服务器发送消息,例如表明游戏正在加载、已暂停,或发生了特定事件,比如一局《使命召唤》结束——尽管这需要被开发到游戏本身中。但对我们来说关键的是,他们也在研究如何使用AI模型来尝试识别何时打断,从而"改善用户体验",或者更准确地说,当你在关键时刻打断时,用户不会那么恼火。

专利的几页讨论了使用"ML模型"的重要性——根据图示判断,他们指的是人工神经网络——该模型将有助于识别何时不该投放广告。因为它将能够识别游戏中的关键时刻或通向这些关键时刻的铺垫过程,如果此时继续投放广告将会产生不利影响。例如,专利列举了体育游戏、第一人称射击游戏和MOBA游戏中逐时刻的情境,在这些情境中打断游戏会产生非常负面的影响。因此,在云端捕获人们如何玩游戏的信息,以及这些游戏中正在发生的事情,对于它判断何时不该打断是有用的。

我不得不注意到,这也是微软获取大量关于人们如何游玩 Xbox 游戏的免费数据的便捷机制,我想象这些数据的使用范围远不止广告!

鉴于微软一直在不断蚕食 Xbox Game Pass 所剩无几的价值,以上这些都不应令人感到意外。最近有消息称,云游戏服务将在基础订阅之外增加使用限制,想要继续游玩这些游戏的玩家必须支付更多费用。据称这只会影响所有 Game Pass 用户中的 4%,不得不承认,这个比例比我预想的要高得多。

他们还宣布,从11月起,你将无需Game Pass订阅即可串流Xbox游戏。鉴于他们正大力投入云游戏服务——尤其是因为他们的硬件如今价格高昂,甚至可以说并不值得购买——考虑加入广告层也就不足为奇了。他们此前已就此进行过试点,面向Xbox Insider开放,但当时的广告位要静态得多。这似乎是一项积极的举措,旨在根据你正在玩的游戏以及你的游玩方式来注入广告。


《带有玩家反馈的生成式叙事游戏体验》专利中的图1。

借助AI重写故事及其他

第二项专利涉及一项构想,即利用AI基础模型(即GPT)来"根据玩家输入创建新的游戏内容"。其核心理念是,生成式模型将"辅助游戏设计师创建游戏叙事",同时赋予玩家"成为游戏共同创作者的潜力",通过追踪其行为乃至反馈来实现。随后,生成式模型可用于创建新内容。后台运行着一系列AI智能体,它们能够即时根据玩家的输入创建新的游戏内容。其构想在于,设计师可以审查这些AI生成的建议,并有可能将其整合到游戏中供未来游玩使用,或者由AI直接完成这一整合。

这其中很大一部分是基于"参与度指标",以及从玩家那里收集信息如何能够指导或影响未来的创意决策。不过我得说,藏在这其中的某些内容听起来似乎几乎说得通。让我们直接引用专利申请中的一段话:

参与度指标可能是基于规则的,并根据启发式方法定义。例如,玩家与NPC对话的长度或与某物体的交互(例如,以对话轮次或单个操作或操控次数衡量)、玩家返回某一特定位置或资产的次数、任务的完成或放弃,以及在故事线分支点处从多个选项中选择某条路径,这些都可以作为玩家对游戏不同部分参与度的隐性指标。此类规则还可以分析交互的强度;例如,在战斗中,连续选择越来越强大的武器可能意味着升级,表明玩家参与度很高。除了玩家与游戏交互中隐含的参与度数据外,参与度指标还可以利用表明玩家对游戏的现实世界反应的特征。例如,音频和视频信号(例如,通过麦克风或摄像头获取)可以被处理(在玩家许可的情况下),例如借助本地运行的机器学习模型,从玩家在游戏过程中的口头评论、面部表情等中推断出此类指标。例如,游戏玩家在线发布的自录视频或直播可以以这种方式进行处理。由此推导出的现实世界反应指标随后可以流入参与度指标120的计算中。
US 2026/0183672A1 第3页。

至少这部分听起来挺有意思的,因为它听起来像是一种从焦点测试中积累数据并将其纳入一个系统的机制,该系统允许将这些数据点的摘要呈现给开发者。这听起来在运行用户研究时可能会很有用,比如让一群人进来玩你的游戏,然后让系统积累这些参与度指标,并生成对所发现内容的洞察。现在,这在用户测试中已经在一定程度上进行了,甚至在运行数据分析时还依赖机器学习来完成。因此,将这些数据积累到能够加速该过程的生成式模型中,对开发者来说可能确实有价值。

但我对此不太看好的是,根据用户输入来修改叙事图这一概念。我们从各种 RPG 等游戏中已经知道,叙事设计师围绕按顺序发生的关键事件来构建游戏,而玩家会从若干条预设路径中到达这些事件之一。而现在这项专利提出了一个想法:监控玩家与游戏的交互方式,并据此修改叙事状态图以使其适配。

从理论上说,我能看到这里有一些有用的东西,可以绕过叙事图的严格限制,但正如所描述的,它更多的是关于玩家以及用于报告玩家的指标如何被采用为影响叙事图如何变化的机制。现在至少有机会让设计师参与其中,但更可能的是,它关乎生成式模型如何驱动这一切。

我之前确实和叙事设计师们聊过,关于生成式模型嵌入这些图谱中间的可能性。利用生成式模型来解析内嵌在游戏世界本体论和规则中的逻辑,从而帮助我们更流畅地将玩家引导至叙事图谱中。因此,与其直接编辑图谱本身,不如找到方法让玩家进入图谱的特定状态,同时不破坏叙事空间本身。


总结

好吧,总而言之,这些听起来一点都不好玩。第一个显然如此,我是说,玩游戏的时候谁想看广告?但我怀疑这其实都是他们把Xbox包装成云游戏平台的一部分。有点好笑的是,云似乎正在成为阿莎·夏尔马那个荒谬的"每天娱乐超过十亿人"目标的攻击向量,而他们其实已经悄悄关掉了整个"一切皆Xbox"品牌。

而第二个说实话也好不到哪里去。你可以说我老派,但我更倾向于按照开发者的本意来玩这款游戏。整件事既像是一次有用的用户测试机会,也像是一种由"互动指标"主导的、过于激进的焦点测试风险。我能看到用它做出有趣事物的机会,但以更愤世嫉俗的眼光来看,它读起来像是电子游戏又一个不祥而令人沮丧的未来。

好了,就在这个愉快的氛围中,我先走啦!下周见。


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