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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 2 天前AI 评分32

UCLA 通过第五份《青少年与屏幕》报告揭示年轻人的习惯 | 访谈

UCLA unearths the habits of the young with 5th Teens and Screen report | interview

正文 · AI 翻译

与其他每一代人一样,如今的青少年似乎也与 AI 有着复杂的关系。这是加州大学洛杉矶分校学者与故事讲述者中心发布的关于《青少年与屏幕》的年度报告的发现之一。

随着娱乐行业持续快速转型,受影响最深的世代——Alpha世代和Z世代,其中Z世代涵盖许多广告商最为觊觎的18至24岁人群——的声音往往无人倾听。过去五年里,位于加州大学洛杉矶分校的这家非营利中心一直试图通过其年度 《青少年与屏幕》报告来改变这一状况,提供关于年轻人在为他们创作、以及关于他们的故事中想要什么的重要——且往往令人惊讶——的数据。

而 《2026 年青少年与屏幕报告》显示,对于青少年和年轻人来说,故事正在各处、在越来越多的平台上被讲述,然而,只要“传统”媒体和故事能提供新内容并展现多元视角,人们仍然对它们有需求。  

加州大学洛杉矶分校(UCLA)的学者与故事讲述者中心采访了 1,500 名 10 至 24 岁的青少年。

在那些颇能说明问题的发现中,今年的报告揭示,年轻人对什么构成“故事”有着不同的看法。对成年人来说,“故事”仍然意味着电影和电视。然而,对青少年来说,故事随处可见——在 YouTube 上、在电子游戏里、在 30 秒视频中,并且越来越多地出现在 AI 生成的内容里。

YouTube(72.9%)在叙事媒介中排名第一,近五分之四的受访者表示,短视频能够讲述一个故事。电视节目(70.3%)、电影(70.2%)和电子游戏(68.5%)紧随其后。在社交媒体平台中,TikTok(64.2%)得分最高。 

“年轻人消费故事方式的改变,为内容创作者提供了真正的机会——前提是他们要倾听 Alpha 世代和 Z 世代说自己真正想要什么,”CSS 创始人兼首席执行官、该研究的资深作者、UCLA 心理学系兼任教授 Yalda T. Uhls 说。

我就一些结果采访了 Uhls,尤其是与游戏相关的结果。

“把关人已经变了,年轻人自己在决定他们想看什么,以及在他们选择的内容中希望看到更多什么,”Uhls 说。“行业领导者需要‘关注’年轻人自身,也要关注那些心系积极青年发展和他们福祉的专家。今年的报告清楚地表明,这就是创作出赢得当今青少年喜爱的优质内容的关键。” 

以下是部分要点。

游戏方面的结果

青少年给出他们的看法。

关于游戏,Uhls 说:“我们问他们,玩游戏时会感受到什么样的情绪,他们说积极情绪的比例是消极情绪的三倍;我确信,作为游戏玩家的你对此并不意外,但这常常让成年人感到意外。”

约80%的青少年还表示,他们知道在自己玩的游戏中,如果出现负面行为,该如何举报某人。乌尔斯说,这表明在举报负面行为方面,游戏比社交媒体好得多。

但她也表示,经常听到有人说,玩游戏的年轻人常常觉得自己找不到与自己相像的角色——尤其是有色人种、LGBTQ+群体或残障人士。约41%的有色人种青少年表示,他们很难找到与自己相似的角色,而一半的LGBTQ+受访者也有同样的感受。

这项调查询问哪些娱乐媒体能够讲故事,排在第四、与电影非常接近的是电子游戏。因此,73%的人说YouTube,70%的人说电视节目,70%的人说电影,69%的人说电子游戏。Uhls说,他们确实觉得游戏能讲故事。

如果青少年不必担心花钱,他们说他们最想做的第一件事是去电影院看电影。但第二多的回答是玩一款新电子游戏。电子游戏的排名高于体育运动、看电视和听现场音乐。

Uhls 说:“我个人认为,游戏完全被成年人误解了,包括我自己在内。我孩子更小的时候,她一直玩电子游戏,而因为我不玩电子游戏,我只是觉得‘什么?’但随着我阅读研究,有大量研究表明,玩电子游戏实际上可能与许多可迁移到现实世界的技能有关,比如 STEM 学习和腹腔镜手术。电子游戏其实相当棒。它们对情绪调节和神经多样性人群也非常有好处。”

她补充道:“我只是觉得电子游戏被误解了,所以成年人很有必要明白,他们玩游戏并不是为了逃避生活。他们玩是因为享受其中,是在与朋友建立联系,是在体验良好的情绪。游戏不会让他们更愤怒,所以他们不会变成校园枪手,也不会让他们压力更大。游戏让他们感到与人相连、感到快乐。”

无需网红加盟——大牌明星也乏人问津 

青少年与人工智能的关系颇为复杂,但他们热爱游戏。

均出自通过为YouTube制作内容来磨练技艺的电影人之手的Obsession 和 Backrooms在全球取得成功,这表明这些叙事者与年轻观众的联系有多么紧密。但喜爱在YouTube和TikTok上成长起来的创作者所讲述的故事,并不意味着年轻人希望社交媒体名气延续到大银幕上。

当涉及谁应该出演他们的故事时,当今的青少年比业界可能以为的更挑剔:很少有人会选网红出演,更多人会选择自己从未见过的演员。仅16.8%的人表示会在电影或电视节目中选用网红,而近40%的人表示宁愿选用不知名演员,而不是其他任何人。 

AI?这很复杂 

人工智能是当今好莱坞最具争议的话题之一,在青少年中似乎也不例外。成年人所感受到的乐观与恐惧,在α世代和Z世代中也同样普遍。然而,不同年龄之间存在明显分化。

对于年龄较小的一端,媒体中对AI的描绘颇具吸引力,44.2%的10至13岁青少年将有关AI的节目描述为“令人着迷”,而只有9.7%的人使用了“末日”之类的词。到19岁时,这些数字完全反转:有 27.4%的研究参与者将“末日”认定为主要情绪,而只有17.7%的人感到“兴奋”。

这项民调询问了青少年,当他们观看以AI为主题的故事时会想到什么。这项民调没有询问受访者对于由AI制作的东西有何感受。

“我们发现,年轻人感到更兴奋,而年纪较大的人则没有。因此,兴奋是年幼孩子的主导情绪,但随着他们长大;他们越来越感到厄运临头,”Uhls说。

但总体而言,28%的人表示,他们在观看以AI为题材的故事时感到着迷。26%的人表示感到兴奋,22%的人表示感到厄运临头。而“厄运”指的是认为AI将杀死人类这一想法。约10%的人表示他们对AI感到害怕。

更多神经多样性 拜托

在2025年排名前100的电影中,只有2.8%的有台词或具名角色患有残疾——这一点遭到年轻观众的反对,他们绝大多数希望在大银幕上看到更多神经多样性角色。

在接受调查的所有青少年和年轻成年人中,高达55%的人持这种看法;在自认属于LGBTGIA+群体或自身有残疾的年轻人中,这一比例更上升至70%以上。此外,只有22.7%的受访者认为,当前媒体对神经多样性的呈现大多数时候“符合现实生活”。 

电影院达成三重目标

连续第三年,如果不受金钱和出行安排的限制,去影院看一部新电影成为周末活动的首选。玩一款新电子游戏排在第二,去现场听音乐演出位列第三。 

依然贴近生活

连续第二年,在儿童和年轻人最想观看的内容中,贴近生活的故事升至首位。而且,连续第四年,友情题材胜过爱情题材。

在回答“你希望在你看的电视节目和/或电影中看到哪些具体主题?”这个问题时,排名前三的回答依次是“充满希望、令人振奋的故事,人们战胜逆境”“友谊和社交群体”以及“过着像我一样生活的人”。超级英雄位列第五,而派对和/或毒品以及饮酒则排在最后。 

然而,这一排序会因类型而急剧变化。虽然关于非二元性别和 LGBTQIA+ 身份及人物的故事总体上在 18 项中排第 17 位,但在希望自己在屏幕上得到呈现的 LGBTQIA+ 群体中却排名第一。与此同时,男孩和年轻男性将“动作和/或打斗场景”列为第一,超级英雄列为第二。 

而浪漫题材再度遇冷:57.3%的受访者表示希望看到更多柏拉图式关系的呈现,52%的受访者认为,媒体中的恋爱关系在虚构角色的生活中所占的中心地位超过了现实。高达56.8%的受访者希望看到处于异性关系中的两人优先重视彼此的友谊,而不是把这段关系变成爱情。 

真人作品重回榜首  

与去年报告的结果不同,真人内容重新夺回榜首,成为青少年和年轻成年观众的首选,以58%对42%领先于动画。这比去年增长了超过7%。 

今年一年一度的综合性“青少年与屏幕”(Teens & Screens)研究询问了1500多名青少年(年龄为10-24岁,反映了 美国国家科学院所定义的青春期年龄  ),了解他们对包括电视节目、电影、电子游戏、AI和社交媒体在内的流行媒体的认知、观点和信念。

为跟上不断演变的媒体环境和青少年文化,研究新增了问题,其结果与同比调查结果一同报告。参与者的人口构成在种族和性别方面与最新的美国人口普查高度一致。这项研究得到了Roblox、Disney、YouTube、Hopelab、Nielsen Foundation和Warner Brothers Discovery的支持。 

配合其2026年报告的发布,Center for Scholars & Storytellers将于10月22日在洛杉矶的加州大学洛杉矶分校Meyer and Renee Luskin会议中心举办第六届 年度青少年与屏幕峰会。

这场仅限受邀者参加、为期一整天的活动包括由娱乐行业各界思想领袖,以及青年活动人士、研究人员和其他致力于在屏幕内外支持儿童、青少年和年轻人的人士带来的专题讨论会。 

今年,巴拉克·奥巴马和米歇尔·奥巴马的制作公司 Higher Ground Productions 将获颁 CSS 第二届年度 Greg Berlanti 社会影响奖。公司首席执行官 Joe Paulsen 是巴拉克·奥巴马的长期助手和密友,他将到场领奖,并代表 Higher Ground 的负责人发表简短讲话。该奖项授予在娱乐行业对以青少年为中心的叙事产生持久影响的个人或公司。 

YouTube、Hopelab、The Nielsen Foundation 和 Warner Bros. Television 支持了这项独立开展的研究。该研究聚焦美国 1,500 名 10 至 24 岁的人群。

文章 UCLA 通过第五份青少年与屏幕报告揭示年轻人的习惯 | 访谈 首次发表于 GamesBeat。

来源:GamesBeat · 游戏产业 · gamesbeat.com