《枪火重生》的追龙者以《寻路者》风格的绘画感 3D 资产重新构想
Gunfire Reborn's Dragonchaser Reimagined as Painterly 3D Asset in Wayfinder's Style
硬表面艺术家
采访者
2026年10月19日
Max Osta 向我们展示了 Dragonchaser 项目背后的工作流程,讨论了如何以绘画感、受 Wayfinder 启发的风格重现《枪火重生》中的枪械,在 ZBrush 中雕刻木板和玉石,使用 Blender 修改器和程序化纹理构建绳索,并在 Eevee 中渲染。
背景
大家好,我是Max Osta,一名游戏美术师和设计师,目前就职于游戏行业。过去几年里,我一直专注于硬表面艺术,先后在Bungie、Meta以及现在的Respawn全职工作,为多个游戏项目制作武器和道具。我一生都是电影和电子游戏的爱好者;我很早就接触了大量类型片,所以很早就培养出了相当成熟的品味。我最喜欢的电影仍然是我从小看到大的那些:《终结者2》《异形》,以及后来的《钢铁巨人》。我喜欢这些电影,都是因为它们的制作设计、科技、故事和武器。
早期影响
在游戏方面,我会把自己的影响(有很多)归纳为对我而言两个截然不同的核心“时代”。第一个无疑是《生化危机》。1996年我8岁,已经是个重度玩家,已经痴迷于《DOOM》这样的DOS游戏和《洛克人X》《超级银河战士》这样的SNES游戏,但初代《生化危机》对我来说是一个改变人生的重大时刻。我有就寝时间,天黑后不能熬夜,所以我会特别早起,在清晨的黑暗中独自游玩,大约凌晨4点或5点,把音量开到最大。
直到今天,我依然会玩并且热爱每一部《生化危机》正传作品;它们是我的最爱。《生化危机》绝对是让我脑中埋下硬表面设计种子的因素之一;这些游戏始终非常注重相当写实的军用武器,并混入了一些出色的范例,而作为玩家,你可以检视它们,环绕游戏模型查看,并获得武器的描述。当原版《生化危机2》(PS1)推出时,我10岁。我过去常在家里拿着玩具枪玩,我的持枪姿势是模仿游戏里里昂握持手枪的方式——那是韦弗式站姿,如今略显过时,但在当时是准确的,这也是早期《生化危机》游戏注重细节的又一个体现。
职业
所以,我曾在一家教育科技公司做了大约10年的界面设计师。我很喜欢这份工作;它结合了UI/UX、2D视觉特效动画、木偶动画、场景指导以及许多其他内容。我们为学校制作教育游戏,这些游戏结合了长篇角色动画序列和游戏化界面,用来教学和测试学生。我在那里学到了很多关于设计和无障碍的知识,也真正巩固了我对游戏的热爱。一直以来,我都会在家里捣鼓一些小型的游戏开发项目和硬表面艺术。
我在3A领域的重要突破是在Bungie,这对我来说太疯狂了。就像我说的,我喜欢《光环》,但我也喜欢大学毕业后玩的《命运》,所以参与《命运2》的工作简直是梦想成真。那是一个很棒的团队,我从那里的人身上学到了很多关于硬表面建模的知识。你再怎么找也找不到比这更有才华的团队了!我们制作了许多令人难忘的武器,我还得以更新了我在《命运1》中个人最喜欢的武器之一——红死病。对我来说这是一个疯狂的项目,因为我得以查看一把我在原版游戏中作为玩家经常使用的枪的原始文件。
离开Bungie之后,我来到了Meta/BIGBOX VR,在那里我接触到了前沿的VR技术,并在许多项目之间跳来跳去。这又是一个很棒的团队,项目也是五花八门,因此我在不同风格和工作流程方面积累了大量经验。
现在,我刚刚和 Respawn 签下了一份工作,所以我会搬到洛杉矶去参与《Apex Legends》的开发!
Drahonchaser
接下来我们聊聊 Dragonchaser 项目。我最近反复在玩的一款游戏是《Gunfire Reborn》。它是一款非常有趣的合作类 roguelike 射击游戏,极简美术风格也很有味道。游戏里的招牌枪械之一就是一把叫做 Dragonchaser 的武器。它出现在许多主视觉图里,确实让人印象深刻。我一直很喜欢它的外观,尽管我在游戏里并不经常用它!
另外,我非常关注《Wayfinder》这款游戏的美术风格——我最终没有玩它,但我深入研究了ArtStation上所有关于道具制作的帖子——包括官方和粉丝作品。这对这个项目是巨大的灵感。我不知道他们官方对美术方向的意图,但我喜欢那些高度风格化的作品,它们仍然有良好的材质表现,并且结合了雕刻工作和“手绘”材质。特别是我参考了Aysu Hoscan、Maëlle De Gracia、Axelle Lyv Perrier、Kayleigh Danieli和Guillaume Provost等人的作品,仅举几例。我收集了很多,因为很早就清楚Dragonchaser会有很多不同的材质,所以我收集了所有不同材质的参考。
于是我想,如果 Dragonchaser 采用更接近“Wayfinder 风格”的设计,会是什么样子?这个想法一旦出现在我脑海里,就久久挥之不去,以至于我决定下次有空闲时间时,一定要试一试!
设计
由于《With Gunfire: Reborn》的美术风格如此极简和抽象,这个项目的很大一部分工作是需要针对我所选择的更注重细节的美术风格,有效地重新设计这把武器。我收集了能从游戏中找到的所有图像,包括这把枪的关键艺术渲染图。和许多项目一样,在交叉比对不同渲染图时,某些细节会相互矛盾——尤其是在材质分割方面——所以很早我就决定,这将是*我对这把武器的诠释*,我不会花太多时间去纠结某些细节有多准确(在某个阈值范围内)。
游戏内模型中的许多次级造型细节极其抽象,因此我对其中不少进行了重新诠释。我把玉石部分做成了大幅弯曲的钩状/刃状造型,并将上部中间区域保持为更抽象的龙形。某些演绎版本似乎暗示它是一个更具雕塑感的写实龙头,但我决定不走那条路线。我觉得,以我所针对的艺术风格而言,这样会更具美感。绳缚让我觉得这把枪本意是一种由不同材质的临时部件拼装而成的简易武器。因此我决定前部枪管组件由木头制成,而枪的其余大部分为石头,并带有玉石点缀。
粗模搭建与雕刻
过去几年我一直热衷于 Plasticity 到 Blender 的工作流程,但在这个项目中,我完全只在 Blender 里完成所有建模。在 Blender 中,我用游戏内超低多边形模型的图片来测量我的粗模并确保比例正确。我主要使用原版 Blender,外加少量 Boxcutter/HardOps。粗模极其简单,我的目标是尽快进入 ZBrush。
在ZBrush中,我使用了几种主要技巧。大量使用遮罩和移动笔刷(有时是膨胀)来处理表面凹坑,并大量使用Orb笔刷处理边缘。另外,特别是对于木材,我使用遮罩和移动笔刷将大的部分分开,以呈现木板截面的外观,然后用Orb笔刷添加长条切割。在这里,笔压对于增加切割粗细的变化很有用。木材是雕刻最丰富的部分,也很有挑战性,但我知道如果我有来自精细雕刻的良好贴图作为依据,这将在后面的纹理部分得到回报。
雕刻所用的主要材料是木材、石材、黄金和玉石。说实话,石材、黄金和玉石的雕刻处理方式很相似:表面处理比木材少,边缘处理相近,并对小范围的切口损伤区域做局部遮罩。黄金我打磨得更多,以获得更柔和的外观。玉石也是如此,但打磨程度低于黄金。至于绳索,我完全没有进行雕刻。我确信自己有一套流程,可以在 Substance 3D Painter 中以更程序化的方式实现绳索纹理,因此我带着这个想法继续推进。
重拓扑与烘焙
回到 Blender 中,我开始制作真正的低多边形模型。我以粗模为基础,基本上就是拖动顶点,使其匹配雕刻后高模的新轮廓。我主要是在需要的新边缘平面附近添加顶点,但武器的整体主体非常简单,所以这次转换很轻松。我的工作流相当依赖修改器,通常主要坚持使用 N 边形,放置我实际需要的循环边/顶点,然后在需要时使用三角化修改器和加权法线。绳索完全通过修改器实现,使用简单的 Screw>Curve>Subdivision 堆栈,然后用一些 Merge By Distance 魔法来塌陷大量不必要的几何体。
玉片的制作也很简单。我设置了3个顶点组成刀片形状,然后开启SubDiv修改器直接挤出,如下所示:
对于UV,我把所有曲率很大的部分展平/校正,然后用UVPackmaster进行打包。我完全在Marmoset中烘焙;最近我一直不做高模,只用Bevel着色器,但这次我做了传统的高模到低模烘焙。
Substance 3D Painter 工作流程
这通常是我最喜欢的部分,在这个项目中我也一直很期待它。可以说,很多技术工作都是在这里得到回报的,如果你的烘焙做得好,就能立刻获得一些明显的成效。我对这个工具相当有信心,而且我几乎从不使用现成的智能材质。我通常会先用一些基础材质铺底,使用 ID 贴图或手动多边形填充遮罩。我在 Substance 3D Painter 中的大多数图层最终都是带有遮罩和效果堆栈的填充图层;这是一种强大的工作流程,如果你是从 Photoshop 转过来的,会觉得很直观。我喜欢用 Curvature Map 搭配不同的填充来快速出效果,之后再在此基础上继续深入。
对于像本项目中的风格化材质,Substance 3D Painter 提供了一些不错的滤镜和效果选项,可以叠加到手绘图层和生成图层上。即 Quantize 滤镜和 Blur Slope。Quantize 会将渐变压缩成更多阶梯状的范围,这有助于风格化,而 Blur Slope(最小值和最大值)非常适合减少杂乱的细节或创建风格化的损伤/磨损。在这个项目中,我大量使用了 Quantize,尤其是在涉及渐变密集贴图的图层上,比如通常的 AO 和 Curvature。
我也在手绘图层上使用了 Quantize;几乎所有这些图层都有一组 Paint>Blur>Quantize 的堆栈,画笔硬度设为最大,这样我就能通过 Blur 以非破坏性的方式控制衰减,然后用 Quantize 将其压缩成条带状的分段。
绳索完全是程序化生成的,由大量图层、锚点和效果制作而成。我在不同的三平面角度上叠加了线性渐变,然后对它们施加了一系列效果来制作基础层,随后再对其进行锚定。使用该锚点进行遮罩,使得为这个材质添加有效的细节变得非常容易。例如,我在其上叠加了更大的垂直渐变来模拟漂亮的光照效果。
光照与渲染
这个项目的所有渲染我都是在 Blender Eevee 中完成的;我通常只用 Eevee 或 Marmoset。我认为 Marmoset 在快速简便方面更胜一筹;无需太多设置就能迅速获得好得离谱的效果。但当我想要或需要调整大量设置来实现特定效果时,我通常更倾向于 Eevee。这个项目我在追求一种特定的外观;目标是那种“风格化但仍带有 PBR 感”的效果。我在做基础测试渲染时同时开着 Blender 和 Substance 3D,以便快速调整某些材质数值。金属,尤其是玉石,特别棘手,因为金属反射很容易偏向写实。最终我在玉石中几乎没用金属——大约 .2 到 .4——因为反射越强就越显得过于写实。黄金的金属度更高,为 .6。平衡这么多材质很棘手,尤其是风格化的,所以我导入了 Substance 3D 的 Studio Tomoco HDRI 作为基础,以便匹配视口。我混合使用了边缘/轮廓光和较大的补光。我有一个顶光太阳灯,完全禁用了它的光泽度,许多灯光要么禁用了漫射要么禁用了光泽度。玉石尤其容易捕捉到过于光泽的光照,这就是我处理它的方式。对于静态图像,你可以在后期编辑很多这类内容;我通常不喜欢那样做,而且这个项目我本来就计划做简单的视频渲染,所以妥善管理你的光照会大有帮助。
另一种同时为多种不同材质类型补光的好方法是,使用一盏太阳光并大幅提高 Angle 参数,就像我在这里用来为这张渲染补光所用的设置:
如你所见,它在 Blender 原生视口中看起来已经很棒了!
对于动画,我给一组灯光设置了关键帧,让它们按特定模式移动,从而在玉石部件周围获得漂亮的反射。
具体到摄像机,我通常会至少设置 50mm、85mm 和 200mm 三种镜头,用于呈现正交观感的渲染。如果我想在摄像机动画中营造手持拍摄的感觉,或者只是想增添一点真实感,我会给摄像机的位置/旋转曲线添加一个噪波修改器,并把数值调得很低。
这是对 Dragonchaser 项目的一次相当简短的飞越展示;我很享受制作这个项目,也很喜欢最终的成果!如果你有任何问题,或者只是想聊聊,可以通过 ArtStation、LinkedIn 或 Discord 联系我!
Max Osta,硬表面艺术家
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv