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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 3 天前AI 评分58

Infinity Ward 如何设计 Modern Warfare 4 的全新 DMZ 撤离模式|采访

How Infinity Ward designed Modern Warfare 4’s new DMZ extraction mode | interview

正文 · AI 翻译

当我听说Infinity Ward将把DMZ作为《使命召唤:现代战争4》多人游戏中的全新撤离模式带回时,我并不兴奋。此前的DMZ于2022年作为《战区2.0》和《现代战争II》的一部分首次亮相,旨在与当时流行的《逃离塔科夫》竞争。

但它没能持续下去。到2023年,Infinity Ward放弃了这个模式,似乎已经转向其他项目。但事实证明,Infinity Ward并没有放弃它;在位于洛杉矶的Infinity Ward总部,我成为世界上首批体验该模式的外部人士之一。我认为它非常出色,但关于这个模式本身,我们会在另一篇聚焦DMZ的评测中详细讨论。DMZ的抢先体验于今天开始,此前单人游戏已于上周五上线。10月23日,多人游戏将开始。

他们向我展示玩法的方式之一,是给我和我的游戏搭档、来自 The Gaming Temple 的 Ned Jordan 安排了一位“sherpa”(向导)。这位向导就是工作室多人游戏创意总监 Joe Cecot。他带我们进入 DMZ 的开放世界,并教我们入门。

我写过《现代战争4》的单人战役,见此,其中描绘了一支缺乏经验的韩国步兵小队在全规模朝鲜入侵韩国期间被投入战斗。DMZ延续了其中部分故事,把你带入一个真实的非军事区——一片虚构的地理区域,包含朝鲜、韩国和俄罗斯的部分地区。在DMZ地图内,有一座正在泄漏辐射的核电站,你的任务是进入其中,搜刮战利品,执行任务,杀死其他玩家和非玩家角色,然后在辐射杀死你之前逃出去。

在我玩的那六七次里,对局时长各不相同。如果我们提前撤离,最快15分钟就能进出一趟。但如果一直等到最后——或者有时等得太久,一局可能持续40分钟以上。Cecot 向我们演示了如何在警察局里找到一把钥匙,用来打开特殊的储藏室。他还带我们完成了一项任务:我们必须从医院里撤出一名受伤的朝鲜军官。

他还指出,医院对玩家来说算是一种避风港,因为朝鲜 NPC 不会在医院里攻击你——不过真人玩家可能会,因为他们会追逐那些能让玩家免于一死的治疗类战利品。哦,而且正如你在上方视频中看到的,除非你拥有合适的火力与等级来应对,否则不要试图进入军事基地这类高危区域。Cecot 认为,这种通过口口相传的知识,正是游戏在玩家之间传播的方式。

事实证明,DMZ 的世界倾注了大量思考:敌人致命,Boss 非常难打,地形如此有趣,以至于你会想去探索不同地点寻找战利品。而且每次进入这个世界,情况都不一样。

在我游玩之后,有机会采访了 Infinity Ward 的工作室多人游戏创意总监 Joe Cecot,以及首席游戏设计师 Jacky Reynolds。

以下是我们采访的编辑后文字稿。

Infinity Ward 的 Joe Cecot(左)和 Jacky Reynolds。来源:GamesBeat/Dean Takahashi

GamesBeat:你能提醒我一下,你们做测试版时 DMZ 是什么样的吗?

Joe Cecot:DMZ 对我们来说非常具有实验性。我们已经做了 Warzone,想做一次迭代。当时我们看到这种新的撤离射击游戏类型正在兴起。如果我们加入 AI、搜刮物资之类的元素会怎么样?这件事很有挑战性。我们最终拿出来的东西并不是我们真正想发行的版本,但加在我们身上的一些限制反而造就了一种非常平易近人的体验,一个你可以带着 Gunsmith 里的武器直接跳进去的快节奏沙盒。我们让世界里有了搜刮机制,但它更像 Warzone 的搜刮方式。你可以保留违禁武器。

发布之后,我们开始加入一些新功能,比如值班槽位。你的角色有了一定程度的持久性。我们加入了撤离连胜,这样你就能获得可叠加的特质。我们加入了一个 FOB,它就像一个菜单,带有额外的进度系统。我们还加入了新任务。可以说,我们把它当作一个实时的测试平台。但由于我们在制作它时做出的一些决定,当它正式上线时,我们无法做出一些我们想要的大胆尝试。这就是《现代战争4》的 DMZ 所代表的东西。

GamesBeat:你对撤离玩法有什么看法,你认为人们喜欢它什么,或者想从它那里得到什么?

Cecot: 这很有意思。我们一直有这样一种说法。我们在做《Warzone》时就谈过这个。不要滑向冰球现在所在的位置,而要滑向冰球将要到达的位置。所以我们会观察《Warzone》这一类型的发展方向。对我们和撤离射击游戏来说,我们看到这一类型正在兴起,但我们看到的许多例子——它们都极其硬核。它们的难度很残酷。你死了,它会说:“你撤离失败。你获得50%经验值。”而不是说:“嘿,你成功撤离了,你获得200%经验值!”这是一种认知上的差异。

我们在制作这款游戏时,强烈地感到,那种因为担心可能失去一些东西而产生的紧张感——它是有价值和力量的。它造就了更有回报感的体验。挑战在于,要以一种让损失感觉不那么严重的方式做到这一点。你想要紧张感和对失去的恐惧,但不希望它过于惩罚性。你希望人们回来继续玩。他们就是为了那种感觉而玩。这就是大逃杀爆发式流行的原因。玩很多重生射击模式时,你不太在意自己的命。当你进入大逃杀时你会想:“我的天,我找到了所有这些好东西,而一旦我死了,我就会失去这一切。”

在 DMZ 中,你可以在很多地方找到战利品。来源:Infinity Ward

那就是我们在审视它时所追求的东西。我们怎样才能让更多人参与进来?因为这里有一种更加强烈的感觉。

GamesBeat:你认为这段体验需要比《Warzone》更短,比大逃杀类游戏更短吗?

Cecot:不是。当时,时间太短会让人觉得你想做的事没足够时间做完。时间太长,你又会想:“我怎么还在这儿?”在最初的 DMZ 中,我们试图走好这根钢丝。我们构建了一个相当丰富的沙盒,里面有合同、据点和箱式空间之类的东西。但就时间而言——我们有时还会谈到的另一件事是电子游戏的演变。过去的电子游戏极其僵化。在《马里奥》里,规则非常固定。竞技游戏几乎就像体育运动。但后来出现了 MMO 和《Minecraft》这类东西,沙盒式的体验。你得自己定义自己的乐趣。

当我们审视撤离射击游戏时,对我们而言,它是PvE、PvP以及定义我自己的乐趣的结合。谈到时间,我可以在DMZ里进去玩10分钟。我可以进去,搜刮几样东西,打下一个警察局,然后离开。我可以进去,整场比赛都用来猎杀玩家。我可以一路打到最终撤离点,待上40多分钟。关键在于让玩家定义自己的时间,并设法弄清楚如何把这种类型融入我们所制作的那类游戏。

GamesBeat:我确实想知道,为什么像《ARC Raiders》这样的作品来得这么晚,却最终非常成功。从某种程度上说,你们也是这场派对的迟到者。

Cecot: 我不同意这一点。但如果你看看大逃杀,从 ArmA 模组到 H1Z1,再到 PUBG,再到 Fortnite,再到 Apex 和 Warzone,这类体验经历了大量迭代。如果你看看撤离射击品类,一些非常早期的迭代极其困难且惩罚性很强。当存在这种驱动力时,它就爆发了。人们真的很想要那个。但它太难了,以至于在告诉他们:“不行,你不能来这里。”而在一些更近期的迭代中,他们让它变得更易上手。他们让它变得更易理解。他们让它更容易参与。在我们开发过程中帮到我们的是,我们当时在做 3D 打印机。我们在做这套制作系统。然后我们回家就能玩到那个很酷的版本。“嘿,这引起了共鸣。这效果真的很好。”

这个品类最近发生的许多事也为我们打开了大门。它激发了人们对这类体验的兴趣——2007年《Call of Duty 4》推出时,主机射击游戏、军事射击游戏、现代军事射击游戏还谈不上成气候。它并没有那么主流。但到了MW2和MW3,玩家的起点就变了。对于撤离类射击游戏来说,玩家从何处进入、在寻找什么,这个起点已经变了。我认为ARC Raiders改变了这一点。像我们这样的其他游戏也会做到这一点。

Jacky Reynolds:我想接着追问两点。我经常思考——我自创了一个说法,不知道有没有别人也这么说,就是“游戏素养”。在后疫情时代,这一点呈爆发式增长。我认为普通玩家比十年前要强得多。像《艾尔登法环》这样的游戏过去会被认为太硬核。现在却卖得火热。

ARC Raiders 也做得非常好的一件事,也是它爆发的原因之一,同时也是我们正努力去做的事情之一,就是撤离类射击游戏的节奏。ARC Raiders 以及 DMZ 的节奏,感觉不再是持续缓慢中夹杂着大幅尖峰。它会感觉更循序渐进。

Cecot: 它注重行动。在 DMZ 里,我带你跑过那些行动。这里从不缺少搜刮、战斗、目标、玩家和据点。你身处这个沙盒中,只管玩得开心。然后你会想:“哎呀,我们得走了。我们回撤离点,离开这里吧。”

Reynolds: 或者“我得去上班了,所以我们撤离吧。”

在 DMZ 一局结束时走向直升机。来源:Infinity Ward

GamesBeat:ARC Raiders 给人的感觉也是,你可以选择留到最后,或者快速做点什么就撤。

Cecot:我们也希望在 DMZ 中保留这一点。那些撤离点就在那里。你可以载入,跑到撤离点,如果想离开就可以离开。我们有时确实会感受到压力。人们会说:“嗯,我们应该让所有玩家都必须争夺同一个撤离点。”我们希望玩家能够获得成功,找到他们关心的东西,然后离开。如果他们想去打一场,他们可以去,但我们希望他们有机会选择去打还是离开。这样他们就能定义自己的乐趣。

如果我们说,‘嘿,不管怎样,在这个模式里我们会让你吃点苦头’,如果你有 60% 的概率会死,那么很多人会说,‘我不想要这个。’这就是我们必须把握的界线。

GamesBeat:你们有没有找到办法,让玩家愿意合作?这是《ARC Raiders》里很重要的一点——那群和平玩家。他们会不会因为有些事单靠自己做不到,而产生合作的动力?

Cecot:我们有这样的区域——比如今天我们去了军事基地。如果当时玩家更多,那里会好应付得多。我们还有四处巡逻的指挥官。坦克、死亡潜行者,还有天上那些直升机。我们有一个七英尺高的巨像,一个穿辐射装甲服的人。这些设计的用意,多少是让人想:“嘿,我们可以去打那个,但风险真的很高。要是有人能一起合作,会好得多。”

不过,我们推动玩家的主要方式,是给他们提供同化工具,让你能并入小队,还有停战旗。它能让你说:“嘿,这一带的所有人,我没恶意。别开枪。”它和近距离聊天都是让玩家能够说“我是友好的”的手段。否则,在我们这种宇宙里,很难想出像巨型蜘蛛机器人那样的东西。

我们也并非百分之百确定。我们以较小的抽样比例进行过测试。我们打造了一款自己热爱的体验。我们会做用户测试。但真正的大考将是游戏上线之时。我们非常谨慎对待的一点是——在撤离射击游戏中,要开展真正的测试其实非常困难。你必须在意自己的档案,必须在乎自己的库存。当你选择与某人交战时,你必须在乎自己背上带着什么、包里装了什么。为此,它必须是你自己的账号。这是我们在进入正式上线后会高度重视的事情。我们将迎来大量玩家涌入,而他们都很在乎自己的东西。我们就能看到这个生态系统会如何见分晓。

GamesBeat:你必须教育玩家,让他们知道什么是有价值的、什么是值得去追求的。如果军事基地里有非常好的东西,而且各支队伍能拿到它的概率相当低,那么玩家就必须了解到这一点。他们如何领会这类背景设定?

Cecot:我们有一些很好的例子。你和我做过医院剧情任务,但如果你做伪造剧情任务,它实际上会教你如何进入赌场里那个存放大量现金的金库。即使你不在做该剧情任务,你也可以进入那个金库。所有这些机制实际上都是沙盒机制。

以 mil-base 为例,我们去了那里,却毫无准备。我们没准备好。但 mil-base 的剧情任务会让你潜入其中,并想办法进入军械库,那是地图上最大的战利品区域。我们正利用剧情任务、利用指令,作为向玩家传授沙盒玩法的方式,让他们能获得这些信息,知道该去哪里获取好战利品等等。

Reynolds:此外,我们还有战役和 MP 可以利用。你在 MP 里能玩到的连杀奖励之类的东西,也会在 DMZ 中出现。显然,一个六连杀的连杀奖励,当地图上只有另外六名玩家时,对比你通过整个 POI 来完成它、现在能向整个区域开火——这里面的价值主张是不同的。但你已经学会了如何使用它,学会了什么是有价值的。如果你听到它来了,你就会知道如何应对,因为你在游戏的其他部分已经遇到过它。

GamesBeat:玩家口碑似乎真的很重要。他们会互相告诉对方一些事情。如果你和一个比你更了解情况的人一起进去,他们会把你带到该去的地方。

你在 DMZ 中的前进作战基地(FOB)。来源:Infinity Ward

Cecot:我今天特意和你一起这样做,因为我想展示 Hajin 的一些深度。我带你去警察局找钥匙。我带你去中尉塔。我们打了那些导弹发射井、那个坦克坟场、那个毒池。所有这些东西都散布在各处。我仍然不知道它的全部。我带你去了一些我知道的地方。但那段体验里有太多深度了。我觉得玩家落地后会想:“嘿,这边有个坦克坟场。来吧。北边就有一个导弹发射井。我们走。”这就是让我们兴奋的地方。

我们在 DMZ 里构建搜刮玩法的方式,就是有这些层次。最合乎逻辑的搜刮点是警察局、诊所、医院、军事基地。哪些地方会有什么,这非常符合逻辑。但在那之下,还有上锁的空间。你找到的钥匙会告诉你该去哪里用它,比如我们去的那家枪店,以及另外一些上锁的空间。我们曾试着在监狱里找到一个。再往下,还有那种只能靠口耳相传才能发现的东西。这里有一扇锁着的门,但它是从里面锁上的。我得爬到屋顶,跳下去,抓住窗台,然后从那里进去。地图就是由这些层次构建起来的:你会了解到某把钥匙在哪,好进入某个房间,或者你会了解到那些可以靠移动能力进入的空间。

我本该带你去 Dead Town 的那个地方,你到那儿会发现门是锁着的。但你透过门边的笼子看,天花板上有个洞。你可以攀爬绕过去,跳上屋顶再落进去。再说一次,这又是一个小小的战利品房间,除了需要一点事先了解之外,不需要任何别的东西。

GamesBeat:我一直觉得《使命召唤》的战役模式才是促使你去玩多人游戏的东西。如果没有战役,多人游戏的投入感会降低。“我为什么要做这件事?”总会有某种元游戏对人们很重要。我想你在这里拥有的优势——像 ARC Raiders 这样的游戏没有那个单人游戏。而你有。你如何思考单人游戏可以延伸到这种多人模式、或者围绕它激励人们的方式?

Cecot:核心 MP,其中大部分可能来自地图和地点。我的联合总监 Geoff 比我更擅长谈论这个。他会告诉你,Sentry 实际上是俄罗斯的一个地点,属于战役的一部分,并将在未来赛季中出现。Lithium 是一座特殊的稀有材料矿,会影响俄罗斯所追逐的目标等等。他制作的所有地图,他都很擅长赋予它们某种叙事。这有助于推动美术、场景布置、正在发生什么,以及我们为何争夺这里。一切都有原因。我真的很欣赏他这样做。

在 DMZ 中,你可以用你的装束吓到其他所有人。来源:Infinity Ward

说到 DMZ——我记不清我们有没有聊过这个,但 DMZ 算是战役的一种延续。对我们来说,战役是前传。战役中发生的入侵和占领,然后是核熔毁,这个引发事件,正是它导致所有人逃离。当 Jeff 和我谈论大逃杀游戏或其他撤离射击游戏时,我们总会问:“引发事件是什么?为什么这里没人?”这让我们能够构建并让 DMZ 显得真实。

有海滩登陆,还有一些其他的战役时刻。它们实际上发生在 Hajin。Hajin 是一个饱受战争摧残的环境,完全建立在战役中发生过的事情之上。核熔毁,我们让同一位地图设计师 Ryan Salomon 负责那个的 DMZ 版本,就像他负责单人战役版本一样。这让我们能够采用 DMZ,而不是让它感觉像附属品,它实际上建立在战役的基础之上。故事只是继续下去。这将帮助我们在进入实时赛季时顺利推进。战役讲述一个故事,然后 DMZ 会成为它的一种分支。然后下一个战役会接续。但这对 DMZ 来说非常健康。就像你说的,它给了我们一个基础和可信度。

Reynolds: 它定下了基调。

GamesBeat:在战斗中,在这些不同的情境里——在战役中,当你身处酒店时,你必须检查每一个角落,因为在那一组房间里,每个角落附近都有人。那非常紧张。你在那里必须非常敏锐、时刻保持警觉。然后还有一种更奇特的感觉——你向这些小小的点倾泻火箭弹,或者用狙击步枪从极远的距离射击目标。我想知道的是,你们如何尝试在 DMZ 中复现战役里那些不同时刻的感觉?你们如何让这些不同类型的遭遇变得有趣?

Cecot:当我们谈到 DMZ 时,有一种幻想是,当你进入时,总像是——你必须某种程度上重置这个世界。你面对的是已经部署数月的老兵。他们并不指望你会进来。这让我们得以先把场面布置好,然后你可以选择自己想如何交战。你可以开着卡车、火力全开地冲进去。你可以从远处狙击。我们还有——你其实没能体验到这一点,因为我们没有消音器,但你在 DMZ 里也可以非常有策略性地行动,实际使用消音击杀。那样不会招来增援。你可以只是放倒那些人,然后系统性地清理一个区域,前提是你能在不被其他人看到的情况下干掉他们。

在DMZ中,我们确实着重打造了这些不同的玩法体验。我们做了医院,那里的节奏更偏向——一旦你向前推进,AI也会朝你压上来。赌场可以玩得更加隐蔽,实际上还能一路清完整栋建筑。在伪造和赌场任务中,走廊式的玩法会更多。军事基地任务则会让你进入室内,深入基地的地下部分。然后在发布后,我们还有一张地图即将推出,关于它我们几乎还没怎么谈过,但它会非常偏向室内场景,更加阴森。你会需要不断检查角落。

在DMZ这边,我们正试图呈现那些不同的体验。我们尝试打造这样一个世界、这样一个生态系统:你可以远程骚扰敌人,但会有Deathstalkers飞在前面。空中有飞行活动。今天我们两次遇到车队,我当时说:“别向车队开枪。别交火。”那会引来大量敌人。对我们来说,关键就在于打造这样一个沙盒。

我想说,另一个我们不得不适应的挑战是,在我们制作测试版以及后来的这款游戏时——我们正在打造一种战斗体验,它既面向单个玩家,也面向一支三人小队,或三支三人小队。当我们编写 AI 程序并让其运作时,它们必须能够处理所有这些状态。而单人战役是一种节奏非常讲究的体验,你可以反复游玩。我们会遇到这样的情况:两支队伍可能从不同方向进攻军事基地。我们也可能会有两组玩家在交战,同时有 AI 驾车穿行而过。我们的 AI 必须对此做出反应并进行处理。

在 DMZ 中,三人小队是常态。来源:Infinity Ward

你们没能亲身体验到,但我们也做了大量工作来照顾单人玩家。潜行能帮他们应对沙盒,也就是潜行计量表。一旦有 AI 开始注意到你,你可以立刻趴下,它们就会停下来。消音器能帮你悄无声息地解决他们。止血带能让你重新站起来。到那时你可以选择离开,也可以使用医疗包把自己恢复到健康状态。我们费了很大功夫,确保我们的沙盒既能支持九名玩家交战,也能支持一名玩家交战。

GamesBeat:我确实觉得 DMZ 里的 AI 特别出色。就是那种它们向你合围、而你需要逃出去的感觉。体验起来非常有意思。有一些相当聪明的举动从四面八方朝你袭来。

Cecot: 我们在 AI 方面做了大量工作,让它们——我想我在我们试玩时提到过。它们会守住自己的位置等待。当它们听到你制造出大动静时,它们会多少缩回去。如果你不去交火,它们就会开始去调查并来找你。这是一种混合。当我在外面制造动静时,AI 会开始向我推进。如果我跑进室内,它们会朝我最后已知的位置过来。你可以打碎窗户或撞门,然后从后门跑出去探头观察。你会看到敌人守在门口,扔进一枚闪光弹,然后进去。趁它们这么做时,你可以溜走。我们试着让它们聪明,同时让它们的反应方式也可信。

它并不完美。你看到你在军事基地里狙击的那些 AI 了。它们本应做出反应并向你开火。它们本应移动。我们仍在处理一些事情,以确保它们能良好反应。但总体来说,它们处理得相当不错。我们遇到过 AI 驾驶载具追我们。

GamesBeat:有没有办法把其中一些不同目标结合起来?剧情战役有一个很好的故事,你会一路跟随一支小队,但中间又有一张开放世界地图。这改变了体验。这只是为了多样性吗?在某些方面,这对那个故事具有破坏性。在 DMZ 中是否也有类似的挑战——你想讲述一个故事,但你也想要一种广阔、开放的体验。

Cecot:对我们来说,DMZ 是一个人们可以进入的沙盒。他们可以练习它、掌握它。他们可以学习一个个小部分,并真正把它们练好。“哦,这是一个新的挑战。”我无法谈论战役相关的内容。据我理解,Call of Duty 战役一贯的构建方式,是关于创造独特的体验,激发玩家心中的某种感受。无论是夜店体验,还是开放沙盒,还是大规模战争的沙滩登陆。我知道当我第一次玩 Call of Duty 4 时,体验那种节奏和那些不同的体验,作为设计师和粉丝,我都为那种多样性和过山车般的节奏感到震撼。他们可以更多地谈论其中的原因。

在 DMZ 中搜刮死者。来源:Infinity Ward

在 DMZ 中,我们知道我们首先必须打造出这样一种东西:让一群玩家身处一张地图中,拥有一个可以尽情玩乐的沙盒。这是我们的基础。我们想要一个真正丰富、能让他们钻研精通的沙盒。他们可以选择想去哪里,以及想要何种程度的挑战。我们可以给他们挑战。我们着重强调的叙事部分,是为了让你有目标。世界为什么会变成这样?我对世界有什么影响?我们可以进入赛季,随着你在各个赛季中游玩,我们会持续讲述那个故事。

当我们考虑打造 DMZ 时,我们观察了参与测试的玩家,以及他们最喜欢它的哪些方面。正是这类玩家群体的横截面。最大的一部分是 PvP,然后是搜刮,再然后是探索。原版 DMZ 的叙事并不好,几乎完全没有。当我们观察喜欢不同游戏的不同类型玩家时,撤离射击游戏令人兴奋的一点是,它们几乎能吸引任何类型的玩家。如果你是完美主义者,如果你喜欢叙事,如果你喜欢收集,如果你喜欢 PvP,如果你喜欢 PvE。它是所有这些生态系统的绝妙混合,而大多数其他游戏做不到这一点。MMO 可以做到其中很多事,但它们很难做好 PvP。通常那只是附加内容。我们从一开始就围绕 PvP 构建我们的游戏,然后再加入所有其他这些东西。

作为一名设计师,对我来说,第一,这算是电子游戏的一种演进;第二,这是一种能够吸引所有不同游玩风格的游戏。我们工作室里有人就是喜欢搜刮战利品,或者喜欢完成挑战。我们的一位系统设计师,我们进行了一次内部试玩,她把所有剧情任务都做了。那就是她喜欢做的事。对我来说,这就是那种健康的生态系统。我用狼和羊来作类比。就是这样一个生态系统,它们都能生存下来。羊开心地吃草。偶尔有狼过来叼走一只羊,但羊可以继续吃它们的草。

披露:动视支付了我前往一场活动的费用,我在那里试玩了完整游戏。这篇报道由 GamesBeat 独自负责。

文章 Infinity Ward 如何设计《现代战争 4》的全新 DMZ 撤离模式 | 访谈 首次出现在 GamesBeat 上。

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