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Ludo.ai · AI 游戏开发案例· 一手来源·· 2026-08-03AI 评分70

《Tales of Honaria》:一人工作室如何交付 150+ 张 TCG 卡牌

Tales of Honaria: Shipping 150+ TCG Cards as a One-Person Studio

正文 · AI 翻译
平台
iOS、Android
引擎
Godot 4
类型
集换式卡牌游戏
发布
2026年7月
团队
个人
Ludo Tools
Sprite Generator、Audio Generator、MCP
其他工具
Photoshop
Tales of Honaria title screen
标题画面确立了游戏所依据的框架:竖屏、单手操作、动物奇幻。此处的 UI 层(标志处理、按钮、背景)是用 Ludo 生成的。

《Tales of Honaria》是一款竖屏、单手操作的移动端集换式卡牌游戏。它的核心机制是图腾搭建:你将生物卡牌叠放起来,最多叠到三层高、横跨四列,然后战斗按从脚到头的顺序结算,剩余的伤害会溅到后面的玩家身上。卡牌消耗魔力,而有些生物能产生魔力,因此场面上的协同效应与经济系统相互促进。

这是一个动物奇幻世界,分为三个彼此截然不同的氏族:太阳(狐狸、熊猫、狼和老虎,处于火焰与光芒之中)、月亮(幽灵、老鼠忍者与猫术士,身处霓虹夜色之城)和海洋(海马战士、冰熊、海盗)。围绕经典对决,还有类Roguelike生存模式、偷金币模式、带天梯的异步多人模式、氏族、剧情模式以及轮换外观商店,后端采用Nakama和Postgres。

这一切都出自一人之手。Théo Dumont 独自用 Godot 4 开发《Tales of Honaria》,游戏于 2026 年 7 月初上线:已在 App Store 和 Google Play 正式发布,而不是演示版。这也引出了本文要讨论的问题:一款持续运营的卡牌游戏,其内容需求堪比工作室级产品,而一个人的工作室既没有美术部门,也没有音频部门,更没有为二者投入的预算。


一人团队,撑起一款在线 TCG 的内容体量

数字让这种挤压变得可见。已有 150 多张卡牌上线,算上仍在制作中的,数据库里大约有 190 张。每张都需要一幅插画、在所属氏族的视觉语言中占据一个位置,而且由于生物落地时会宣告自己,还需要一句语音。各种模式又把它成倍放大:每个模式都需要自己的入口界面、按钮和转场,多人模式还需要天梯和氏族界面。

“我一个人就是一个工作室,所以老实说,生成式工具是独立开发者能够交付这么多内容的唯一原因。”

——Théo Dumont,《Tales of Honaria》的独立开发者

Mid-duel board in Tales of Honaria showing totem columns and a hand of cards
一场进行中的对决:生物在四列中堆叠成图腾,手牌沿底边排列。这里的每一个边框、计数器和面板,都是独立开发者在机制能够上线之前必须制作出来的 UI。

据他自己说,用传统方式做这个需要“整整一个 30 人的工作室”,而这一工作量与一名开发者之间的差距,正是工具必须弥合的地方。


不离开编码会话就能生成素材

Théo 把游戏 UI、音频和特效方面的所有工作都归功于 Ludo。与素材同样重要的是它们在哪里被制作出来:Ludo 通过 MCP 服务器接入他的开发环境,因此缺少的按钮会和用到它的代码在同一次会话中生成。

“UI/音频/特效方面的所有东西都是 Ludo 做的,而且它通过 MCP 服务器直接接入我的开发环境,所以我完全不用离开编码会话就能生成素材。这个紧密的循环对我来说就是全部意义所在。”

— Théo Dumont

按钮是循环最明显可见的地方。Ludo 能“极其高效地在一分钟内给你 10 个按钮供选择,”他说,这让原本会卡住某项功能的 UI 决策,在他思路中断之前就能定下来。背景、面板和模式界面也是以同样的方式产出的。

Pillage mode gate screen with pirate skull art, themed deck buttons and a BOARD THEM button
Pillage(偷取金币模式)的入口界面:骷髅美术、主题牌组按钮、BOARD THEM。每增加一个模式都需要这样的入口界面,这就是为什么按钮的周转速度决定了实际能做多少个模式。

让三个氏族在视觉与听觉上保持统一

三个氏族只有在各自一眼就能辨认时才成立:在 150 多张卡牌中保持彼此区分,同时又不脱离同一款游戏。Théo 把这视为工作的核心部分:“让世界保持一致是游戏的重要部分。”

Three Tales of Honaria card portraits side by side: Vargoth the Alpha, Poulps and Captain Jack
从左到右:太阳氏族的 Vargoth the Alpha、月亮氏族的 Poulps、海洋氏族的 Captain Jack:三套配色,一个卡牌边框将它们统合在一起。

游戏中各处的精灵图和动画均由 Ludo 制作,Théo 形容它们生成出来就能直接使用。氏族身份随后延伸到音频:每个生物拍上棋盘时都会喊出一句短台词,这些声音通过 Ludo 的非人类与怪物语音模式生成。结果发现,他如何措辞请求才是最关键的因素。

"我最终摸到的窍门:描述音色,并且要求'两秒以内、短促利落的吠叫',而不是'咆哮',出来的效果干净得多。"

—— Théo Dumont

数十张卡牌都以这种方式配音,而整个氏族还会在各自的配音之上获得一套共享的声音标志:海洋氏族整体叠加了一层水生混响,因此在你读到卡牌上的名字之前,一个生物听起来就已经像它所属的阵营了。


VS 画面:徽记、短音效与开场号角

在对决开始前,Tales of Honaria 会播放一张摔跤风格的标题卡。动画 VS 对撞徽记是一张精灵图;它下方的音乐短音效以及周围的音效也同样来自 Ludo:一个瞬间由三类生成资产组合而成。游戏其余部分的音效也来自同一来源。

八秒的游戏过程:“Defender round finished!” 面板结算完毕,VS 转场伴随白虎交锋美术和金色带翼徽章触发,随后下一回合横幅将控制权交还。徽章动画、短音效和特效:全部出自 Ludo。
“对那个画面的反应原话就是‘它绝对完美’,在零音频预算的情况下,这就算是一场胜利。”

—— Théo Dumont


一位使用新工具的平面设计师

Théo 对于希望这件事如何被表述有明确要求。整个项目中他只打开过一次 Photoshop,是为了清理一张精灵图集。他说,那个素材已经足够好,他不想因为一个细节就重新开始生成。

“这不是 AI 一手包办的,是我用新工具进行的创作。”

— Théo Dumont

接下来的内容已经存在于构建版本中,但尚未发布:一个俯视角 RPG 故事模式。其中的每个角色和 NPC 精灵图都在 Ludo 中制作,并以三个视图(背面、正面,以及他在引擎中翻转的一个侧面视图)制作动画,包含跳跃、行走和待机循环,外加树木和家具等环境资产。“我基本上是一名平面设计师,Ludo 是我制作游戏资产的首选工具,”他说。


在哪里找到 Tales of Honaria

一款以竖屏为先的集换式卡牌游戏,你在四个纵列中把生物堆叠成图腾,选择部族,并从手机上冲击天梯对决。

App Store 上的 Tales of Honaria

Google Play 上的 Tales of Honaria

talesofhonaria.com

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来源:Ludo.ai · AI 游戏开发案例 · ludo.ai