War Robots 高管谈面向中国玩家推出移动游戏的细节
War Robots Exec on the Nuances of Launching Mobile Games for Chinese Players
执行制作人
受访于
2026年10月14日
Boris Burangulov 解释了《War Robots》自 2014 年发布以来如何保持高玩家留存率,谈到了为外国受众过度改编游戏的风险,并解释了全球范围内中国玩家与其他受众有何不同。
《War Robots》已在全球上线超过 12 年,注册用户达到数亿,生命周期收入超过 10 亿美元。你认为是什么让这款游戏在如此竞争激烈的移动市场中保持了如此长时间的吸引力?
通常,我们对这个问题会给出一个相当标准的回答:一切都取决于我们数据驱动的方法以及谨慎、渐进的节奏。War Robots 就像一台庞大而沉重的机器,稳步朝着目标前进。我们不会盲目追逐昙花一现的趋势,也不会试图让游戏突然转向 180 度。相反,我们一步步推进,进行无数(我是认真的)A/B 测试,并保留项目的身份。这就是我们既定的线上运营方式。
不过,这次我们注意到了另一个将一切串联起来的视角。我们在之前的采访中提到,我们的玩家陪伴我们多年,有些人真的从 2014 年起就一直在。但我们的团队也是如此:我们核心团队的很大一部分从第一天起就在这里。
归根结底,《War Robots》关乎各个层面的忠诚。长期团队成员保存并传承项目的核心 DNA,而这会直接传递给玩家。这是该游戏保持生命力超过 12 年,并拥有超过 3.25 亿注册用户的重要原因。
许多西方开发的移动游戏在中国难以突围,而《War Robots》却成为当地较为成功的引进作品之一。是什么让你相信这款游戏能在该市场取得成功?
正是推动我们在全球取得成功的相同因素:《War Robots》是一款独特的游戏,它在移动游戏领域占据着、并在许多方面创造着属于自己的独特细分市场。它是一款动作游戏,但战斗节奏更慢、更具战术性,与人们听到“移动射击游戏”时通常想象的画面大不相同,同时融合了我们对巨型步行战斗机器人独特的美学风格。
我们的信心主要基于两点。首先,我们确切知道,这个细分市场虽然不算最广泛,但极其稳定,并且我们有信心中国有大量符合这一画像的玩家,他们会加入我们的社区。
其次,我们依赖扎实的数据。甚至在ISBN监管制度引入之前,《War Robots》(尽管时间短暂)已经在中国上线,并位列我们前五大地区,因此我们有历史数据表明我们实际能够达成什么。
这些数据一直站得住脚:根据Sensor Tower的数据,近年来按收入计算,《War Robots》位列该国最成功的进口移动游戏前五名。
在为《War Robots》进入中国做准备时,团队如何决定哪些内容应直接从全球版本翻译,哪些需要针对本地玩家进行调整?
这远非一个简单的过程。我们是在完全的未知中摸索,在未知之地中开辟道路,每一步都面临“保留还是改变”的抉择。令人惊讶的是,帮助我们的是对项目的信心,以及……一点懒惰。
在制作中文版时,从一开始,我们就定下一条规则:如果某样东西可以保持不变,我们就不改变它。这背后有两个原因。我们拥有十年的运营经验,这些经验由经过充分测试的产品决策所支撑,而在一个运行顺畅、成功的游戏中,没有令人信服的理由或测试就改变某些东西,显然是不安全的。
除此之外,我们当时已经面临巨大的工作量,不想进一步增加负担。直接翻译是最安全、最省力的方式。经过几年的运营,我们终于意识到,那其实一直都是绝对正确的决定。
只要保持原样不变,游戏表现就稳定可靠。但一旦我们被迫为本地市场调整机制或节奏——那里就是我们遇到真正挑战并犯了不少错误的地方。
哪些线上运营调整对《War Robots》在中国产生了最大的影响?
我们必须在三个主要领域进行适配,首先是视觉内容合规。在中国,血液、骨骼、头骨以及某些符号是被禁止的。幸运的是,我们的游戏以机器人为主,其中没有人真正死亡,当机器被摧毁时,驾驶员会安全弹射,这让我们占得先机,尽管某些美术内容仍需要针对性调整,并由我们的合作伙伴审核。
更大的挑战来自内容投放和平衡性。经过 10 多年,我们积累了庞大的机器人和武器库,无法一次性把所有内容都推给中国玩家。我们不得不重建内容管线,并更频繁地举办内容活动。
例如,2025 年,全球玩家获得了 9 个机器人和 3 个泰坦,而在中国,由于节奏加快,玩家获得了 14 个机器人和 5 个泰坦。由于内容以不同方式发布,我们实际上不得不为每次新内容投放重新平衡游戏环境,而在无法直接依赖全球经验的方面,我们犯了不少错误。
我们一头撞进了平衡性问题,包括我们内部称之为“Spectre 问题”的情况,这个问题我们在六七年前曾成功克服。简单来说:当你发布一个酷炫且强大的机器人时,玩家会干脆停止使用其他所有东西。直到今天,我们仍没有明确答案,究竟是推动如此高的内容发布速度才是正确做法,还是较慢的节奏更有利于玩家留存。
许多公司认为,要在中国取得成功,就需要大量本地化或对核心游戏进行大幅改动。根据你的经验,这些假设在哪些方面站不住脚?
在开发过程中,我们经常听到类似的说法,甚至有一段时间自己也相信了,但从现在的经验回顾来看,我们发现,为了中国而全面改造一切,是一种有风险、不宜作为作品构建基础的刻板印象。
试图为一个新市场彻底重做一款游戏,与试图为你的当前市场从零开始重建一款可运行的游戏并无不同。你不知道如何让它变得更好,因为你们是西方开发者,而不是本地中国开发者。你可能以为自己了解市场,但其实并不了解,而在没有测试的情况下重新设计一款可运行的游戏,是一个巨大且缺乏依据的风险,大多数时候会导致负面后果。
当然,中国玩家有着独特的文化背景,游戏确实需要进行一些针对性调整。不过,核心机制和核心玩法可以也应该保持不变。
与中国发行合作伙伴的合作如何影响了《War Robots》的上线和后续运营?这种合作帮助你们了解了哪些关于玩家行为、市场期待和运营节奏的内容?
与合作伙伴共事让我们认识到,清晰区分哪些地方要相信自己、哪些地方要依赖对方有多重要。无论合作伙伴多么知名,你总是比他们更了解自己的游戏,因为他们没有运营这款特定产品的独特经验。合作伙伴就玩法、功能和经济系统给出的任何建议,都必须谨慎对待,并通过自身经验和数据的视角加以过滤。
另一方面,在文化细微差别、本地社区具体情况、法律法规要求和合规检查方面,本地合作伙伴绝对不可或缺。正是在这些方面,合作伙伴对于避免重大文化失误并帮助向受众恰当呈现产品至关重要。
在全球运营《War Robots》与在中国运营之间,最大的区别是什么,尤其是在内容节奏、变现、活动、社区反馈或玩家入门等方面?
最大的区别在于受众所处的生命周期阶段。在我们的全球服务器上,我们运营的是一个已有 12 年历史的项目,拥有成熟且忠诚的玩家基础;而在中国,运营这款游戏感觉就像从零开始运营一个全新项目,每一位玩家都是刚刚开始旅程的新手。
我们还面临着完全不同的季节性规律。在每日层面,中国的在线高峰时段非常明显,玩家会在特定的晚间时段大量登录,而在一天中的其余时间,匹配可能会明显变空。
在中国,每周工作日与周末之间的消费和活动差距也更大。从年度来看,虽然12月传统上是全球版本的主要销售与活跃期,但在中国,一切都围绕农历新年和其他国家法定假期周展开,那时人们有空闲时间,也更愿意消费。
在变现和活动方面,我们目前的最终目标是让两个版本尽可能保持一致,使中国的内容发布与全球版本同步进行。
《War Robots》在中国取得成功,并没有围绕本地IP、动漫系列或大型亚洲娱乐品牌打造。在一个许多成功作品都拥有强烈IP认知度的市场中,你们是如何传达游戏的身份和吸引力的?
说实话,我们并没有真的过度思考,也没有构建任何复杂的策略。多年来,War Robots 已经形成了自己的视觉形象、深厚的背景设定和独特的宇宙,你可以在我们网站上的画集中看到。它不仅仅是一款登录、射击、然后离开的休闲移动射击游戏——你越深入,它就越丰富。
因此,在进入市场时,我们没有推出大规模的品牌知名度活动。我们只是原样呈现游戏,展示过去 12 年构建的宇宙,并像我们在其他地方一样,与我们的合作伙伴一起开始用户获取。它奏效了。
中国上线让 Pixonic 了解到《War Robots》中哪些部分真正具有普适性,例如机甲幻想、战术战斗、成长、竞争或视觉设计?
这次上线再次证明,《War Robots》的核心功能在全球范围内确实具有普适性。我们有一个最喜欢的常挂嘴边的玩笑(其实并不算是玩笑),说《War Robots》是一款独特地具有国际性的游戏,因为我们在地球上字面意义上的每一个国家都有安装量;我们甚至在梵蒂冈至少也有一次安装。
它在中国的成功只是又一次确认,战术玩法、战斗机甲的幻想以及竞争驱动力,无论地区如何,对玩家同样有效。
对于 80 Level 的开发者与工作室负责人受众,你会给正在考虑进入中国的西方团队什么建议?在认为自己的游戏“必须全部改动”或“可以原样上线”之前,他们应该理解什么?
我们的建议可能听起来有点老套,像典型的商业辅导:相信你自己和你的项目。但这些话背后,是用真正的汗水和泪水换来的、来之不易的实践经验。
在拓展新市场时,你的首要锚点应该是你自己积累的经验、你的 A/B 测试结果、你的数据分析,以及你的社区反馈。没有任何外部合作伙伴比你更知道如何让你的游戏变得更好。
保持职责分工清晰:让合作伙伴负责文化合规和监管要求,但不要让别人对你的核心产品进行全面改造。坚持做你已经知道如何做且已被证明有效的事情。
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv