在 ZBrush 和 Marvelous Designer 中为 Creature Chef 雕刻鳞片并模拟服装
Sculpting Scales & Simulating Clothes for Creature Chef in ZBrush & Marvelous Designer
3D 角色艺术家
采访人:
2026年10月16日
Yuriy Barchuk 为我们介绍了《Breakfast – Chef Extraordinaire》项目背后的工作流程,讨论了在 Marvelous Designer 中为非人类角色进行服装模拟、在 ZBrush 中雕刻鳞片,以及在 Unreal Engine 5.7 中进行渲染。
简介
你好!我是 Yuriy Barchuk,一名居住在加拿大的 3D 角色艺术家,也是 Think Tank Training Centre 的应届毕业生。
我从未想过自己真的会靠艺术谋生,因为我原本计划在 2022 年从 Mount Saint Vincent University 毕业后从事化学领域的工作。完成学位后,我意识到学术生涯并不适合我。我决定追随自己对电子游戏的热爱以及创作的激情,这引导我来到 Think Tank Training Centre,并从事 3D 角色艺术。
最初在 Think Tank Training Centre 学习基础知识,很快发展为对角色创作的热爱。我的训练在 Think Tank 之外继续,通过 Zombie Art School 的导师项目,我专注于提升服装和造型创作方面的技能,之后又回到 Think Tank 接受额外的导师指导。
那段旅程最终汇聚于 Breakfast-Chef Extraordinaire,一个将我在过程中培养的技能融合在一起的项目,并让我有机会进一步拓展角色创作。这是一个令人兴奋的机会,让我看到训练中的各个不同部分如何在一个项目中结合在一起。
我仍处于职业旅程的起步阶段,很期待继续学习、发展自己的艺术表达,并把握那些能让我成长、做出贡献、并将技能带入新项目的机会。
项目开始
与任何项目一样,我想做的第一件事是找到一个能引起我兴趣的概念,同时也能让我在某个特定领域得到成长。搜索了几个小时后,我发现了 Ana Fedina 的 Breakfast the Chef 概念,并立刻爱上了它。我深知自己必须把它做出来。
在制作 Breakfast 时,我有三个主要目标:提升我整体的道具制作技能,探索制作更逼真的生物角色,以及全面提升我的鳞片制作技能。每个目标在整个过程中都带来了各自独特的挑战。为了帮助减少这些挑战,我的第一步是收集参考资料,并针对项目的风格、精细度、多边形数量、贴图组数量以及我将使用的软件设定明确的目标。
我在制作 Breakfast 时的主要参考资料是 Larian Studios’ Baldur’s Gate 3 中的 Kobolds,以及鬃狮蜥,我将其用作角色整体感觉和配色的参考。
建模
块面建模
我在 ZBrush 中开始建模,用 DynaMesh 球体和基础形状把所有内容大致块面出来。由于我无法从基础网格开始,这让我能够先确立整体比例和感觉,然后再进一步精修和调整。在制作 Breakfast 时,我知道嘴巴必须能张开,所以我把嘴巴的上半部分和下半部分分别块面出来,再用 DynaMesh 将它们合并。身体创建完成并用 DynaMesh 合并后,我对其进行了 ZRemesh,以确保在创建图层并在该图层上将嘴巴移动到闭合状态之前,我有相对干净的拓扑可供雕刻,从而让我能够同时处理她的两个视角。
服装最初是通过从主体上的遮罩中提取网格,并使用不同工具将它们移动到合适位置,以确保在转到 Marvelous Designer 开始制作服装时,它们具有良好的轮廓可供遵循。
除了使用 ZBrush 中的简单形状来大致感受道具外,我转到 Maya 2025 开始制作一些硬表面道具,例如背包和她的烹饪用具。这次粗略建模总体上相当快,因为我很幸运,Ana Fedina 提供了多张 Breakfast 连同她所有道具的图片,甚至还有它们的不同变体,来自不同角度和视角。
Marvelous Designer
当我和导师对 Breakfast 的感觉满意后,我们转到 Marvelous Designer,开始进行一些服装模拟,并为她准备好一套服装,以我制作的 blockout 作为主要参考。
这是我第一次在 Marvelous Designer 中为非人类角色使用它,这确实带来了一系列我完全没有预料到的独特挑战。主要挑战是必须围绕她的尾巴和腿来处理,因为传统服装版型不起作用,必须修改以适应她。我也意识到,服装的某些部分,例如内裙,必须用不同的软件制作,才能与概念相符。
当服装在 Marvelous Designer 中完成并创建好 UV 后,我将平面图案导出到 ZBrush,在其中使用 ZRemesh 将其重网格化为更低、更易使用的拓扑结构,然后再将这个新网格连同完整的 3D 服装和旧的平面图案一起导出到 Maya。
在叠加平面图案后,我先用 Quad Draw 修复了较新网格的拓扑,然后使用 Maya 中的 Transfer Attributes 工具将 UV 从旧网格转移到它上面。接下来,采用相同的转移方法,但使用 UV 空间而非世界空间,将重新拓扑的网格移动到与 3D 网格相同的位置,然后我将其平滑了三次,并再次点击 Transfer Attributes,以便网格更好地贴合我的 Marvelous Designer 模拟。这样做让我可以在更干净的拓扑上进行雕刻,并避免任何奇怪的捏合点。
高模 & 鳞片
一旦所有东西都重新拓扑并准备就绪,我就把衣服重新导入 ZBrush,开始清理流程。我先平滑掉转移过程中出现的任何问题,并调整服装使其更好地匹配原始轮廓,然后使用 ZBrush 中的 Panel Loops 功能为衣服增加厚度,确保将 Polish 和 Bevel 设为 0,并将循环次数设为 16。因为我之前已经平滑了三次,所以我能够重建衣服上的细分级别,这使得我在必要时能够更轻松地做出更大的修改。
对于次要细节,我着重于锐化一些褶皱,并在我认为有助于流动感或有助于角色在绑定和移动时显得可信的地方添加额外的褶皱,例如肘部的褶皱比袖子其余部分更压缩,而不是像其他部分那样流动。我用记忆褶皱 alpha 与标准画笔的极轻笔触混合完成了三级细节。在标准画笔上开启 AccuCurve 功能,使我能够创建一些笔直而锐利的褶皱,同时仍保持自然的外观。
当我在服装上雕刻二级和三级细节时,我在主体和道具之间来回切换,确保整体所有部分都做到大致相同的完成度。大多数道具要么在 Maya 中继续制作,要么在 ZBrush 中通过一次雕刻完成,例如背包本身。
现在到了可以说这个项目中最难、最耗时的部分:制作鳞片。我一开始将身体拆分成若干部分,并删除了隐藏的部分,例如胸部和大部分腿部,然后进一步细分几次,使其足够密集,以便开始制作鳞片,同时避免用不会被雕刻的多余部分拖慢电脑。我开始为身体的每个部分及其上的鳞片类型创建新图层,这样如果我不满意就可以删除它,或者只需调整强度来获得我想要的效果。我在开始放置任何鳞片之前,还为身体设置了一个变形目标,以便我可以调整鳞片不同部分的强度,并突出我想要的特定区域。
为了获得鳞片的基底,我使用了Pablander Academy 的鳞片笔刷包,其中包含不同尺寸。它让我能够很好地开始处理身体各处不同类型的鳞片。放置好基底后,我先清理了笔刷中任何不自然重叠的部分,然后进行了一轮加深鳞片一些沟槽的处理,让它们更突出一些。我用较低强度的 Elastic Brush 在单个鳞片的顶部扫过,使它们稍微变高、更突出,同时不影响我从笔刷中得到的底层基底。使用 Morph Brush,我能够压低那些我不想突出的区域,例如她头顶平坦的部分和鼻子前部,同时让脸颊和眼睛周围重要的“Hero”鳞片保持清晰可见。
我对手和脚也采用了类似的处理过程,只是使用 Gio 画笔突出了更尖锐、凸起的鳞片边缘。我还清理了手掌,那里本不该有任何单独的小鳞片。
叙事
这个项目最棒的部分之一,就是能够加入其中的大量叙事细节。这些细节从简单的事物,例如她左手手指上的割伤和装备的磨损,到更大的事物,例如她的标志被烧印在背包顶部,或者我认为会很有趣的 mimic 道具。这个 mimic 道具让我可以玩出一些更有趣的镜头,例如我 ArtStation 帖子末尾的那一个:她意识到自己藏了一个偷渡者,并决定用尽可能最合适的方式除掉它:敲它一下头。
重拓扑 & UVs
重拓扑和 UV 全部完全在 Maya 中使用内置工具和 Quad Draw 完成。道具和较小物体的大部分拓扑只需少量清理即可复用,而我不得不为衣服和身体本身从零开始创建拓扑。
我先完成身体部位,这样我就能基于身体拓扑来对齐边缘。我先制作手指和脚趾以建立边缘流向,并尽量在基础拓扑就位前保持所有部分尽可能低模且干净,然后再添加更多切割。
对于头部拓扑,我不得不使用与雕刻时类似的过程,在减面之前将下颌与头部其余部分分开,这样我就可以分别对每个部分进行重新拓扑,完成后再将它们重新连接起来。在整个过程中,我的主要目标仍然是获得尽可能干净的边流,从而让我能够灵活地添加或删除边环,而不会给自己增加更多的工作量。
本项目中的 UV 总体比较简单,因为大部分物体要么是圆柱形,要么是方形,这使得我能够使用 Maya 中的钉住和常规缩放工具轻松地将它们拉直。我最初的计划是尝试将身体和头部都放入单个 4K 纹理集中,但我和导师决定,由于它们对角色非常重要,我们会将它们拆分为两个独立的 4K 贴图,即使其像素密度与模型其余部分不同。
贴图
随着重拓扑和 UV 完成,是时候将高模烘焙到低模上了。为此,我主要使用 Marmoset Toolbag 5 进行主要烘焙,因为该软件中可以轻松调整 cage 和 skew,并部分使用 Substance 3D Painter 以获取材质 ID,从而让贴图制作过程更省力。
烘焙完成后,我回到 Maya,快速打开背包并设置该场景部分,以便按原样导入角色,背包打开在角色旁边,这样我就能在单个保存文件中处理所有内容,因为两者之间共享所有贴图。
所有贴图制作都在 Substance 3D Painter 中完成,使用了多种不同的技术。一些材质(例如金属)的基础以智能材质开始,我在此基础上进一步添加破碎、颜色变化和叙事细节;而其他材质,如衣服、身体和木头,则从零开始制作,利用烘焙过程中获得的不同贴图(AO、曲率、空腔、厚度等)来突出各种细节。
由于鳞片以多种不同色调平滑地融合在一起,我不得不采用另一种方法,将手绘与程序化纹理相结合,以获得更有机的感觉。在将程序化纹理做到极限后,我创建了多种不同颜色的新图层,设置为变亮或正片叠底,并在单个鳞片上手绘,以将其与基础颜色区分开来。对于白色和橙色鳞片之间的过渡,我也必须采用类似的过程,我需要找到适合中间的颜色,并创造出与橙色和白色鳞片之间类似的层次变化。
在这个项目中,贴图制作最困难的部分之一是创建食物贴图,并试图让它们看起来可信。由于高度、颜色和粗糙度都存在自然变化,它’很难复制现实中食物的自然质感和外观。
绑定
为了确保我能从模型中获得尽可能好的结果,我使用 Maya Quick Rig 工具创建了一个基础绑定和皮肤权重作为基础。完成该基础后,我进一步为手指、尾巴、下颌、舌头和耳朵添加了关节,以便在摆姿势给 Breakfast 时拥有额外的自由度。由于这是一个非人类角色,且绑定有一定局限性,我必须想出不同的方法来为她添加表情。这促使我创建了额外的关节,例如耳朵,使我能够模仿现实世界中动物表达情绪的方式,例如猫在受到威胁或不悦时做出“飞机耳”。
灯光
整个场景都在 Unreal Engine 5.7 中搭建并渲染,使用了通过 FAB 获取的不同资产,例如树木和其他植被。在创建场景和灯光时,我的主要目标是唤起一种新冒险的感觉,并让氛围稍微欢快一些。我对此的主要参考是第一部 LotR 电影,当时霍比特人刚开始离开夏尔/正在离开布理。为了搭建场景,我首先创建了一个新关卡,并进入 landscape 模式,以便雕刻出一些山丘,确保中央竞技场稍微平坦一些,以便摆好我的模型,并让该区域看起来像一片自然森林。
使用植被模式,我选择了从 FAB 获取的树木模型,将密度设置为 0.05,并在地图周围绘制树木,在中心清理出一小块空地,以便摆放 Breakfast。我对较小的植被执行了相同流程,以 0.5 的密度绘制该区域,随后清理并单独放置我想要在特定位置出现的植被。
灯光设置相当简单,试图模拟自然户外光照,其中大部分由一个方向光驱动。由于树木带有内置的动态和树叶,它营造出一种很棒的效果:光线透过树叶照进来,并随着风懒洋洋地移动。我调整了方向光的方向和角度,在满意之后,我添加了一个基本的三点布光设置,主光作为我的主要灯光之一,用于突出正面并在模型上获得良好的阴影,一个弱补光仅略微提亮较暗区域,以及一个来自后方、带蓝色调的轮廓光,这让我能够保持场景和角色更自然的外观。
当我的灯光设置完成后,我添加了一个具有无限边界的后期处理体积,以便调整数值并直接在引擎中进行后期制作。我主要调整的是对比度和阴影值,两者都略微提高,以帮助作品呈现出更欢快的高奇幻风格。我还调整了曝光,确保没有过曝。最后,我调整了色温设置,让画面呈现更温暖的色调,这有助于营造更舒适、更具吸引力的感觉。
最后的话
在大约三个半月和无数个小时投入这个项目后,我最终比预期更早完成了它!不过,过程中仍有一些挑战。主要的挑战是学习和创作非人类解剖结构,将鳞片制作到让我满意的程度,以及想办法让所有食物道具看起来逼真。这些挑战让我作为艺术家比以往任何时候都成长得更多,所以我很高兴面对了它们。它们还教会了我新的方法来加快工作流程,并在项目开始时改进规划。
对于刚开始踏上 3D 艺术之旅的人来说,我强烈建议放慢节奏,尝试一步一步地学习。当我刚开始做 3D 艺术时,我想在掌握所有必要的工具和技能之前走得太远、太快,或者会接一些完全超出我技能水平的项目。花时间为一个项目及其所有相关事宜做计划和准备,对我帮助极大。只要确保在每个项目中不断推动自己更进一步!
非常感谢 Emma 和 80 Level 联系我,并允许我讨论这个项目的制作过程。同样感谢我在整个项目中的导师 Thiago Vannuchi、Think Tank Training Centre 的所有全球导师,以及我的朋友们和同学们,没有他们,这个项目就不会是现在的样子。如果你想看到我的更多作品或希望与我联系,请查看我的 ArtStation、Instagram 或 LinkedIn!
来源:80 Level · 游戏美术与技术 · 80.lv