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葱游柄· 一手来源·· 7 天前AI 评分22

后二合时代的新路标,《Flambé》无剧无妆,以机制细化使策略发芽。19款已玩二合,我最喜欢这款!

后二合时代的新路标,《Flambé》无剧无妆,以机制细化使策略发芽。19款已玩二合,我最喜欢这款!

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全文约4000字,阅读用时8分钟

|前言

当前在二合赛道拖着柠檬微趣狂奔的三驾马车分别是《Gossip Harbor》《Seaside Escape》以及《Flambé: Merge and Cook》(以下简称《Flambé》)。

三款二合游戏_等面积三拼展示图
“三驾马车”

GH和SE两款游戏,笔者此前均已深入体验并评测过,而《Flambé》下载后却一直躺在手机里。

原因是我一直觉得《Flambé》只是《Merge Cooking》的翻版,没啥特别的。直到看到SensorTower的数据盘点才发现:

《Flambé》虽然晚上线约两年,累计收入仍不及《Seaside Escape》的三分之一,但其2026年7月收入已达到约1400万美元,追平后者。

AppMagic显示,《Flambé》的累计下载超过1000万次,收入超过1亿美元。

GH和SE都靠剧情牵引玩家不断做订单,《Flambé》则采用轻剧情,以二合的核心体验为卖点。

没有剧情却能吸金的二合游戏并不少,以烹饪为题材和玩法的二合游戏也不乏头部产品,比如《Merge Cooking》,次一等的还有《Foodstars》(笔者此前介绍过:二合立项一定要堆剧情?《Foodstars》用超500万下载给了一个反常识答案)。

《Flambé》在游戏体验、素材投放上有哪些独到之处,使得其在这拥挤的赛道上还能增长如此迅猛?笔者想通过此文来探讨一下。

游戏的发行策略和数据表现

首先,柠檬微趣2022年手里已有多款剧情二合的头部产品,再做一款相近游戏,很容易争夺同一批用户。2024年的《Flambé》把重心转向烹饪过程,厂商利用自身的运营和UA能力,尝试另一类玩家需求。

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|《Flambé》目前跑到哪里

《Flambé》于2024年10月在英国、加拿大等市场小范围测试,2025年5月8日进入美国市场。公开监测显示,游戏在进入美国前后提高了广告投放强度。

截至2026年10月,Google Play显示其安装量超过500万次;App Store约有1.5万条评分,评分为4.8分。AppMagic页面显示,两端累计下载超过1000万次、收入超过1亿美元。

美国约占下载量的18%,却贡献约42%的收入。只看全球下载量,容易忽略美国市场对这款游戏收入的重要性。

值得注意的是,Google Play端和iOS端的游戏名称与图标并不一样。

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|竞品收入更高,打法也不同

点点数据估算,截至2026年7月,《Tasty Travels》《Merge Cooking》和《Flambé》在当年前7个月的月均收入分别约为2108万、1718万和1108万美元。《Flambé》已跑出规模,但当时仍排在另两款之后。

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《Merge Cooking》更早进入烹饪二合赛道,积累了更多内容与用户。《Tasty Travels》则持续加强活动和获客。面对这两款产品,《Flambé》很难只靠同一套“合成食材、交单装修”的循环争夺玩家。

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烹饪环节如何改变二合体验?

|一个营业日,就是一组订单构成的合成谜题

《Flambé》的主循环很清晰:合成食材→备菜→使用厨具烹饪→交付订单→获得金币→装修餐厅。

游戏把等级包装成“营业日”。新的营业日都会刷新一组订单,完成当天的订单和装修目标,才能进入下一个营业日。

订单需求多种多样。高价值订单中往往有大菜,需要更多食材,也会占用厨具一段时间,但单价更高、联动奖励更多。餐厅装修持续消耗金币,每完成一处局部装修,又会奖励体力和钻石。

新一轮营业日开始,我先不碰最容易的订单,而是先确定哪道菜最耗时。先把大菜备好并送进厨具,等待期间再处理小单,整组订单才会完成得更快。这就是烹饪玩法的一个核心乐趣:像“先播种”一样让大菜下锅,再在等待收成时处理杂事,从中获得生活中难以拥有的“掌控感”。

玩家需要同时考量四个策略点:等待时间是否最短?体力是否浪费?棋盘是否将要堵塞?厨具是否空转?它们共同决定一个营业日的体验和战术上的最优解。

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|烹饪时间既是限制,也是操作空间

绝大部分二合游戏的商业化核心,是“出售时间”。生成器冷却、体力恢复、空间不足、订单链拉长……这些设计都在制造等待。而活动矩阵更把等待升级为一种轻微焦虑,不断在玩家耳边低语:就快到了,再快点,机不可失啊……

《Flambé》的不同之处,是把等待移进烹饪过程。时间不只是一堵付费墙,也成为玩家可以安排的资源。

笔者最喜欢的时刻,是把两道以上的大菜备齐,分别送进不同厨具。锅里正在计时,手上还能继续准备下一份食材,几条线同时运转,像现实中把备菜和出餐节奏理顺。此刻让我感觉自己是游戏的主宰。

这种掌控感与烹饪题材完美结合。若删掉厨具、加工方式和出餐等待,《Flambé》就会退回普通的食物二合;正是这道加工环节,让题材真正改变了玩家决策。

当然,现在不少棋盘烹饪二合游戏都会加入这套玩法,但《Flambé》在表现、数值设计和体验节奏上都做得极为出色,甚至是笔者玩过的二合游戏中体验最好的一款。

|没有剧情,节奏反而更紧凑

笔者推进游戏的动力主要有两个:解锁新菜谱和厨具,以及把破败餐厅装修成高级餐厅。没有长对白反复打断,游戏可以连续交付“备菜—烹饪—交单—装修”的正反馈。

两个多小时后,笔者没有记住角色、事件或具体餐厅,玩的时候却十分平静。完成复杂订单、交出大菜、看到餐厅逐步翻新,持续带来满足感。

在笔者体验过的十几款二合游戏中,《Flambé》至少是最适合我的一款。它不依赖强烈情绪拉动玩家,而是用细密的策略和稳定反馈让人沉浸。

当然,这个判断只覆盖前三个多小时,不能代替长期留存结论。但它足以证明,没有剧情不等于没有推进动力,前提是核心玩法本身能够持续产生目标和选择。

|先卡冷却和厨具,最后才卡体力

游戏中最先限制笔者的是生成器冷却和厨具数量,其次是订单链,之后才是体力。棋盘空间最宽松,约一个半小时后,粗略估算已有87%的区域解锁。

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这个游戏节奏非常重要,它能让玩家觉得自己很胜任该游戏,快速与这款游戏建立情感联系。

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游戏中的全部生成器都容易进入冷却阶段,多用几次就会短时间内无法使用。核心订单因此卡住时,玩家可以先做低价值订单,也可以使用加急券或钻石跳过。每种烹饪方式前期只有一个厨具可供使用,即使备菜完成,同类烹饪方式的订单仍要排队。

游戏还会赠送“魔法球”,最高可以合成到32,为生成器补充32次产出。何时使用、用在哪条订单链上,又形成一次资源判断。

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《Flambé》的订单链本身并不夸张,但生成器冷却和厨具排队会放大等待。它没有立刻逼玩家买体力,而是先让玩家意识到:自己需要更聪明地安排订单。

一小时以后,礼包、钻石和限时优惠才逐渐出现。两个多小时内,笔者没有因为体力耗尽而被迫退出,也没有产生第一次付费冲动,这在众多二合产品中实属少见。

这并不必然代表商业化弱。笔者更倾向于认为,《Flambé》先让玩家喜欢上经营节奏,再逐步测试其为频繁冷却、单一厨具和活动目标而付费的意愿。

柠檬微趣敢于这样做,与它的产品矩阵有关。二合买量贵、回收周期长,新团队常在前15分钟就收紧体力和内容,希望尽快看到回收,结果反而因吃相难看而吃不饱饭。

柠檬微趣已经拥有多款头部二合产品,更有条件和经验承受较慢的前期转化。它可以先争取长期用户,再靠活动和付费点逐步回收。这是成熟团队的耐心,也是小团队最难照抄的部分。

|活动晚开,但始终围绕订单

前一小时,《Flambé》没有急着堆活动入口,而是耐心展示合成、烹饪、装修和新餐厅。核心玩法不断增加策略点,玩家也更容易弄清当前目标。

一小时以后,“火辣时刻”、通行证、付费任务挑战、新棋盘活动和“决战日”等等才陆续开放。“决战日”要求玩家在限时内与几名NPC比拼升级进度。(下图只截取了部分活动界面)

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这些活动大多没有改变主棋盘玩法,而是奖励交单、升级和体力消耗。它们把更多奖励压在同一套核心操作上,不会让刚入门的玩家同时学习过多规则。

当前首页入口数量也较为克制,笔者能迅速看懂每项活动的目标。至于这些活动能否支撑长期体验,仍需更长时间观察,不能用前两个多小时下结论。

《Flambé》在广告投放上的动作

|投放规模不小,素材正逐步在更新换代

笔者在AppGrowing(国际版)观察到:《Flambé》在8月底的日广告记录数接近4000条,随后逐步收缩,10月上半月的日均广告记录数已降至约1400条。但最近30天新增素材达到520条,是最初30天的3倍以上。种种迹象表明,它正在减少旧素材的长期占用,同时加快新素材测试。

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数据源:AppGrowing(国际版)

|买量渠道的策略

从渠道看,AdMob、Unity Ads和AppLovin合计承接近87%的广告记录;从地区看,投放覆盖136个市场,任何单一国家的占比都没有超过5%。团队依靠手游广告网络,把大量素材快速分发到全球市场,再持续淘汰和更新。

|《Flambé》的买量素材

截至2026年10月16日,AppGrowing(国际版)显示:近30日监测到818组素材,但曝光最高的一批广告普遍已经被监测投放一年以上。

比如这个素材累计曝光约750万次,被持续监测603天。

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素材主要以真人感切肉、备菜和烹饪画面制造食欲,再切入合成、做菜和装修餐厅,随后通过不同语言、尺寸和画面变体覆盖全球市场。

而近期出现的僵尸、节日和餐厅故事素材,更像是在测试新的开场钩子。从监测曝光看,真正承担投放规模的仍然是经过长期验证的烹饪体验。

这说明成熟产品的素材能力不只在于生产得快,更在于找到一套能反复改造、跨市场复用的创意结构。

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《Flambé》的优势是广告承诺更容易在产品内兑现。素材展示食材升级、烹饪和出餐,玩家进入游戏后,确实会重复这些动作。

但广告只能表现“食材变成菜”的直观爽感,很难讲清玩家为什么要先做大菜、怎样利用厨具等待,以及魔法球该用在哪条订单链上。

广告负责让用户理解题材,产品里的时间策略负责延长体验。两者分工明确,才是《Flambé》能够持续投放的基础。

《Tasty Travels》的素材范围更宽。近期监测到的热门母题包括串珠排序、宠物合成和花朵消除等创意,它先用易懂、强反馈的小游戏吸引点击,再把用户交给二合本体。

国内团队真正该学什么

|把题材里的动作做进玩法

《Flambé》值得学习的,是它让烹饪题材改变了订单决策。玩家要备菜、排厨具、利用等待时间;做菜不只发生在美术表现里,还决定先做什么、何时交单。换几张食物棋子和顾客头像,做不出这种差别。

当前二合赛道已经太卷了,很多厂商卷制作、卷剧情,甚至将二合与SLG融合。在买量成本高起、用户留存承压的环境下,我们可以像《Flambé》那样,在合成与交单之间加入与主题贴合的玩法机制。

若选择烹饪,就让备菜方式、厨具数量和加工时间改变订单优先级;若换成其他题材,也要找到同样能改变玩家选择顺序的核心机制。题材进入规则,才会形成产品差异。

其次,商业化不要只会收紧体力。《Flambé》依次使用生成器冷却、厨具排队、订单链和活动期限制造需求,让玩家先感到需要规划,再考虑付费换时间。

最后,不能忽视它的成立条件。第一梯队的制作质量、成熟数值、持续活动、全球买量和较长回收周期,缺一项都可能让前期的耐心变成亏损。

《Flambé》表面上少了一套剧情,实际上增加了一套更贴近题材的决策。它证明的不是烹饪二合仍有空位,而是同一条二合生产线,仍能通过更换留人机制继续扩展产品矩阵。

|前期体验好,也要撑过回本周期

柠檬微趣的做法有门槛。前期给玩家较多体力和棋盘空间,回收压力会落到后面;新菜品、餐厅与活动还得持续更新。缺少买量资金、内容产能和长期运营经验的团队,照搬前期资源投放,未必等得到回本。

如果由我来立项,会保留“备菜—烹饪—交单”的核心,再验证它能否持续产生新的选择。前期给多少资源、何时开放活动,可以根据测试调整,不必照抄它的礼包和活动数量。

就前两个多小时而言,《Flambé》做得最好的一件事,是让玩家愿意自己安排等待。之后它能把多少玩家留到付费阶段,才决定这套做法的商业上限。

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来源:葱游柄 · mp.weixin.qq.com