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AI and Games · 游戏AI研究与实践· 来源· Tommy Thompson·· 9 天前AI 评分43

仅剩四周! | 14/10/26

Only Four Weeks to Go! | 14/10/26

正文 · AI 翻译

大家好,欢迎收听 AI and Games。由于这周多来一直拖着这场讨厌的感冒,我仍然有点不舒服。不过,我现在正和会议联合创始人 Matthias 和 Duygu 一起在路上,参加 Game Republic New Horizons,在发布时我正坐在英国中部某处的火车上。所以遗憾的是,这一期会短一些!

本周,我们将为高级订阅者带来一大更新,介绍许多幕后工作。经过数周的差旅和工作,尘埃落定后,我们可以多谈谈我们自己的内部事务。但在此之前,我们也会谈谈 AI and Games Conference——现在距离它开幕已不足一个月!


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AI and Games Conference 2026

距离开幕还有四周!让我们再公布一些即将在 AI and Games Conference 2026 上举行的演讲 - 抢购门票!

偏离最短路径:打造可信的角色导航
Richard Kogelnig / Havok

我们很高兴今年再次欢迎 Havok 成为我们的合作伙伴之一,也欢迎 Richard Kogelnig,他曾就因非确定性特性而漂移的复杂游戏玩法系统调试发表了一场精彩的演讲。 这一次,Richard 将为我们讲解一个常青的游戏 AI 主题:寻路! 使用导航系统计算路径(包括 Havok 自己的工具)只是让行为变得有趣的第一步。 毕竟,计算到目标的路径并不能保证它对智能体来说是可信或真实的。 Richard 将解析如何构建更可信的路径执行行为的最佳实践,使 NPC 不会像机器人一样四处游荡。


我打算给你讲个故事:基于 HTN 的叙事规划
Jeff Orkin / BitPart.ai

我们在 2025 AI and Games Conference 的第一天以 Jeff Orkin 的演讲 “一万亿参数,没有计划” 收尾。这场演讲既是他 20 年前那场如今已臭名昭著的 GDC 演讲“三个状态和一个计划”的精神续作,也让人得以一窥 BitPart.ai 在大语言模型时代为游戏构建规划架构的工作。 这场演讲反响非常好,结尾还有一个有趣的现场演示,同时也是拿我开的一个相当有趣的玩笑(职业生涯高光时刻,我很喜欢)。 今年,Jeff 带着这场演讲的后续内容回归,将工作引向了一个略有不同的方向。 HTN 规划是游戏 AI 中一种广为人知且备受尊重的技术,但我们通常把它视为一种用于动作选择和执行的模型。 在这场演讲中,Orkin 将讨论 BitPart 近期使用 LLM 起草叙事内容,然后将其注入 HTN,以构建动态叙事生成引擎的工作。


从提示词到角色:AI 辅助游戏开发中的版权风险
Fernanda Soler / 伦敦当代音乐学院

如今,对于任何关注游戏行业 AI 工具的人来说,大问题一如既往是关于法律影响。 如果团队将多种生成式 AI 系统作为工作流的一部分,你如何管理围绕你的 IP 作者身份和所有权的版权风险? 我们欢迎 Fernanda 来到 2026 年 AI 与游戏大会 ,分享其使用 GenAI 工具设计游戏内角色的拟议工作流。


爬上墙壁:为反重力角色构建导航系统
Chris Brown / Kythera AI

我们的活动之所以是游戏 AI 专业人士的聚集地,真正的原因是我们喜欢一场好的导航主题演讲。正因如此,我们邀请合作伙伴 Kythera AI 的 Chris Brown 来为本项目带来第三场导航主题演讲。去年,我们邀请了来自 Kythera 的 Bram Ridder,他带来一场精彩的演讲,讲述了自建导航杆的价值。这一次,Chris 将走向一个不同但同样重要的方向:如何让导航在墙上生效?毕竟,导航网格默认是为在地面上工作而构建的,攀爬墙壁或墙跑的能力并不是它们被设计来处理的内容。那么解决方案是什么?11 月加入我们,一起揭晓吧。



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