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葱游柄· 一手来源·· 5 天前AI 评分47

10万人用AI做游戏,团队最缺的不是产能,是“停下来的勇气”

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全文约3200字,阅读用时7分钟

|前言

AI在研发系统中的应用一直是我关注的话题。近日,印度休闲游戏公司Spill Games获得1050万美元A轮融资,团队目前约16人。

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这家公司的三位创始人来自印度头部休闲游戏公司PlaySimple Games——若对WordPuzzle品类感兴趣的读者,应该对这家公司不会陌生。

Spill Games采用小团队、多产品的经营方式。令我感兴趣的是,其团队自行开发了一套名为Compass的内部AI系统,把以下环节连在一起:

市场研究→玩法筛选→关卡生产→数据测试→商业化→买量→长期运营

它是否真能帮助16人团队持续跑出产品,还需要等待市场验证。但这套做法给还在用AI生图、做原型的策划提供了新透镜——利用AI连接研发中的关键决策。

在AI加速了游戏研发进度的过程中,三个核心问题总是萦绕在开发者的心头

  1. 候选方向增多后,团队首先要决定做什么?

  2. 项目推进后,必须知道何时停止?

  3. 产品留下来后,如何让合适的玩家发现它?

这三问并非Compass一套系统已经给出的答案。笔者将结合最近在外网阅读到Spill Games、Roblox、Kokoon Games、Supercell和应用商店数据等资讯,分别讨论这三个问题。

AI研发决策-01-三个判断
三个判断

做什么:AI生成的选项越多,团队越需要筛选标准

|Build扩大了游戏创作的入口

Roblox最近公布了一组数据:超过10万人尝试使用Build,约9000款游戏已经发布,其中71%的使用者此前从未用过Roblox Studio。

Build是Roblox推出的AI游戏创作工具,用户可以用自然语言生成和修改可玩的Roblox游戏。

在这9000款游戏中,到底有多少款是值得持续投入的项目?

Roblox自己也没有把“能运行”当成“做得好”。它评估Build生成的游戏时,会分别检查工程质量、玩法设计、实机表现和视听效果。代码干净的游戏可能没有玩法深度,想法丰富的游戏也可能无法稳定运行。

从该案例可以看出,当前AI降低的是制作门槛,没有自动解决产品选择。

AI研发决策-02-供给与筛选
供给与筛选

|Compass把市场信号放到制作之前

前言提到,印度公司Spill Games用AI建立一套覆盖游戏全生命周期的AI研发系统。

Compass在“做什么”这个问题上,提供了一种更完整的思路。

据了解,这套系统会扫描近期开始受到关注的玩法,再用玩家行为数据筛选概念。项目进入制作后,它还会辅助生成关卡草案,检查难度和画面问题。

其意义不在于用数据自动挑出一款爆款,而是在扩大投入前,让每个方向先通过几道检查:市场中是否存在机会?目标玩家是谁?核心乐趣出现在哪个动作上?以及测试结果能否支持继续投入?

Unity的2026年开发者调查也显示,48%的受访者比过去更谨慎地筛选原型,26%增加了低完成度原型,17%缩短了原型周期。工具提高了生产速度,团队反而需要更早判断哪些原型不值得深入。

笔者在之前文章:游戏太多了!就算你的游戏上平台推荐也没啥卵用了 中有提到,等游戏做完了再交给发行团队找用户,可能已经太晚了。

在做原型时的心理跟买彩票有很多相似之处,研发总对结果有个不切实际的幻想:万一爆了呢?

在游戏开发中,特别是进展很顺、大家都乐在其中时自我审视,需要很大勇气和魄力,但这正是当前AI辅助开发的时代所需要的。

做出一个原型后,我们往往会聚焦于其伪装的新鲜感,而忽略了其众多缺点,就像是对自己的孩子过于宠溺,而无视其之后成为“坏种”的可能。

有新鲜感,验证的是研发、设计能力,“值得做”验证的是用户需求、内容续航和商业前景。三者缺一,项目都不应轻易进入正式生产。

何时停止:每个研发阶段都需要新的继续条件

|项目数据尚可,也要比较机会成本

选定方向,只是做出了第一次投资决定。随着人力、美术和内容不断进入项目,团队还要重复回答:现在拿到的证据,是否值得下一轮投入?

Burny Games联合创始人Elena Lobova提出了一个容易被忽略的标准:项目表现不错,不代表它最值得公司投入。继续把资源留在一款游戏上,就意味着放弃其他可能性。

(注:Burny Games是家2022年成立的乌克兰移动游戏公司,其头部产品是《Playdoku》、《Colorwood Sort》)

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这也是AI扩大候选项目后必须面对的新矛盾:团队可以更低成本地保留多个方向,但人的注意力、核心人才和有效测试流量仍然稀缺。不停止任何项目,最后只会让所有项目同时缺少资源。

|原型、生产和运营阶段不能共用一条标准

Kokoon Games曾停止开发《Party Royale》。它的核心玩法已经能够正常运转,团队却始终没有找到明确的长期方向。如今,该公司希望借助AI,在1—3周内把PC游戏概念做成可测试切片,再交给该品类的核心玩家。

如果核心玩家没有表现出明确兴趣,项目就尽早停止。(注:1—3周只是Kokoon Games的目标周期,不是所有游戏都应该套用的行业标准。)

这套方法有价值的地方,是团队在开始制作时,已经写清这一阶段想验证什么,以及什么结果代表停止。

到了生产阶段,标准应该换成内容能否稳定扩展、制作成本是否可控。进入运营后,则要检查留存、收入和后续内容能否支持继续投入。

“一代人有一代人的长征”,而每个开发阶段有每个阶段的聚焦点和验证标准。

Supercell的《Squad Busters》最后失败,揭开了一个事实:产品问题不会在全球上线后自动消失。它于2024年5月全球上线,团队随后进行了大规模改版,仍未解决早期版本难以支撑长期扩展的问题,最终在2025年停止开发。

上线不是研发决策的终点。区别只是,团队此时拿到的证据更真实,但继续试错的代价也更高。

AI研发决策-03-阶段验证
阶段验证

笔者从个人经验和案例学习中发现,更多的时候是:数据已经暴露问题,但团队仍然不愿停止?

相信不少读者都有类似经历:项目中期已经看出玩法有短板,大家却为了安稳交差缄口不言。这就像一群人驾驶巨轮,一起撞向冰山。

笔者总结了实际工作中,实事求是且成熟的反对至少要回答四个问题:

  • 项目目标是什么?

  • 当前设计伤害了什么体验?

  • 依据是什么?

  • 有没有替代方案?

如何让玩家发现:产品内容要能转化为获客入口

|发行不能等到游戏做完后才开始

选对了方向,也在各个阶段通过了验证,仍然不代表产品会自然找到玩家。

笔者在文章《游戏太多了!就算你的游戏上平台推荐也没啥卵用了》中提到:策划不一定要亲自负责投放,但必须知道游戏怎样找到用户。

这意味着团队在研发阶段就要明确:玩家会从哪个渠道发现产品,什么内容能让他们产生兴趣,进入游戏后又能否获得素材承诺的体验。

这不是用点击率决定玩法,而是在大规模制作之前,多验证一个问题:没有接触过产品的人,能不能看懂、记住并愿意尝试它的乐趣。

|游戏内容也在变成商店曝光的素材

10月13日,Google Play上线Game Finder。它会结合玩法、美术风格、玩家偏好和相似玩家的行为,形成一套“玩家DNA”,而不是只按热度推荐游戏。

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当平台开始理解“谁喜欢什么”,团队就要更准确地说清产品提供什么体验,又适合哪类玩家。

商店页面也不再只是一套上线时做好、之后很少变动的静态素材。Admiral Media统计了美国App Store二十个品类的1000款头部免费应用。在游戏样本中,52%使用应用内活动,28%配备预览视频。

这组数据不能证明应用内活动一定比预览视频更有效。但它说明:头部游戏公司正在更积极地把限时活动、比赛和新内容展示到商店中。

对研发团队而言,这会反向提出一项要求:游戏里要持续产生值得被展示、被讨论和被召回的内容。活动不只服务留存,也可以成为商店曝光和用户召回的入口。

Spill Games把广告和试玩素材纳入Compass,可以视为这条思路的一种实践。

三个问题如何连成一套研发流程

|先统一决策记录,再考虑建设AI系统

“做什么、何时及时止损、如何让玩家发现”分别由不同案例提出,但可以总结成一套决策SOP,每个候选项目在开始前,都应想清楚五件事:

  1. 想服务哪类玩家;

  2. 想验证哪个核心体验;

  3. 用什么数据决定继续或停止;

  4. 玩家会通过什么渠道发现它;

  5. 素材、商店页面或社区内容承诺了什么体验。

立项数据、实机测试、留存付费和获客结果等等产生数据并形成历史记录,再不断写回同一份记录。当其中一项假设被推翻,团队就立即修改、重做或停止,从而不断提高团队“一招制敌”的能力。

笔者认为,团队当前最重要的思路是先让市场、研发、数据和发行共用同一份决策记录,并持续迭代。

AI研发决策-04-共同决策记录
共同决策记录

生成更多内容,只能让团队做得更快。能否用证据选对方向、及时停止,并让值得投入的产品找到合适的玩家,才决定这套AI研发系统是在放大效率,还是加大浪费。

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