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西山居“剑侠收官之作”到底怎样?对话主创:“PC占主力,首周超预期”

西山居“剑侠收官之作”到底怎样?对话主创:“PC占主力,首周超预期”

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非要说谁是当前游戏行业的“版本之子”?答案可能是搜打撤,是开放世界二游,甚至是小游戏。但在五六年前,答案一直是MMORPG。

根据近期外媒Naavik报告,MMO大盘几近腰斩,且下滑仍在继续。但在2021年,MMORPG还是手游收入最高的细分品类。受到开放世界RPG等新品类的挤压,MMO出现结构性衰退是不争的事实。

很长一段时间内,做不做传统MMO、该怎么做MMO,都是萦绕在行业心头的一个老大难的问题。

诚然,“被判死刑”的品类过去三年也有过高光新产品,转型内容向MMO的《逆水寒》手游,单机化改造的《燕云十六声》,背靠超级IP的《诡秘之主》……种种证据表明:MMO可能没死,死的是那条逼着玩家“肝到天亮、氪到毕业”的旧路。

在玩家对传统MMO越发敏感的当下,西山居偏偏端出了一款“纯粹的纯血MMO”。承载着长线IP情怀与传统武侠底蕴的《剑侠世界4:无限》,项目组直接喊出这是希望“运营二十年的收官之作”,引起不小的讨论。

但游戏的真实情况究竟如何?

随着游戏公测刚满一周,最近GameLook和其他媒体一同采访了《剑侠世界4:无限》的游戏制作人小浪哥、发行制作人思建,认真了解品类“末法时代”大环境下这款“纯血MMO”的执着与坚持。

不再折腾“大而全”的项目,MMO的未来要聚焦核心玩家

MMO品类的雪崩有目共睹,《剑侠世界4:无限》也在上线前的公开信中毫不避讳地谈及严苛的市场环境,甚至点出当下正处于“MMO的末法时代”。MMO新游本就艰难,公测当天游戏更是迎面撞上多款热门二游、情怀IP扎堆搞运营活动,手游榜单成绩似乎不太亮眼。

不过,项目组却给出了另一个更真实的答案:《剑侠世界4:无限》流水主要来自官方付费渠道,且PC端用户占大头。上线前六天,玩家口碑、留存、付费和用户反馈等数据均好于内部预期。

当然项目组没有刻意粉饰MMO的现状,他们承认,相比“全天下都在玩MMO”的二十年前,如今MMO确实发生了变化。做了二十年MMO游戏的小浪哥解释道:“玩家需求随时代发生了变化,但MMO的核心定位仍是多人在线角色扮演,我们也不会偏离这个第一性原理。”

在《剑侠世界4:无限》看来,产品创新并不意味着全盘否定,“70%的基础加上30%—40%的创新,才能保证产品在市场上得到更好的反馈”。因此游戏主抓群战和社群,让玩家在大型攻防、家族战、领土战中获得乐趣和江湖侠感,同时满足玩家对画面品质、战斗体验、内容容量等不断提高的要求。

对于项目组来说,当下AI的加入也为MMO带来了新机会。譬如让PVE挑战性不同于以往模板化设计,通过AI赋能玩家UGC创造,让整个世界丰富度远超单一项目组的内容产出节奏。

但同时,他们认为MMO未来真正的机会点是聚焦核心用户,曾经玩家通吃的时代已经结束了。

“经过这十年,玩家群体已经分化。他们清楚地知道自己希望在MMO里玩什么,我们也会更加聚焦核心用户的需求。我们内部有定义,不再折腾一个‘大而全’的项目。”

就像小浪哥在采访里说的那样:未来MMO必须少做一些东西,把正确的事做好更重要。这也是为什么,同行都在忙着破圈做大用户的今天,《剑侠世界4:无限》依然旗帜鲜明地选择回归“纯粹的纯血MMO”方向。

做减法回归传统MMO,为真正的玩家做游戏

事实上,《剑侠世界4:无限》并不是一开始就锚定“纯血MMO”的方向。GameLook发现,2025年游戏首曝时也还没给出“收官之作”的定位。

项目组透露,根据立项之初的产品意向调研,游戏最初定位是“聚焦经典玩法”,当时整个团队也是信心满满。但随着过去三四年间整个MMO市场发生巨变,大盘迅速萎缩至四五年前规模。如此艰难的市场环境,让他们对自己的决定也有些犯怵。

最终,他们在长达一年的线上测试调整中,逐渐确定了产品方向和用户诉求:回归初心,并转向“收官之作”这样一个严肃、郑重的口径。

在GameLook看来,这份决定也折射出当代MMO游戏的生存焦虑。随着年轻玩家被二游、竞技游戏和单机重塑审美,传统MMO面临着高昂的用户获取成本与留存门槛。但对项目组来说,核心玩家并没有消失:“这一代目标用户虽然可能不再年轻了,但他们还在玩,而且会继续玩下去。”

因此,面对愈发复杂的MMO市场环境,《剑侠世界4:无限》决定做减法,用制作人小浪哥的话说:“不要去搞不适合自己的,也不太适合自己用户群的东西”。最终,官方将“自由交易”与“大型GVG群战”视为撑起游戏血肉与骨架的核心。

越来越多MMO选择削弱交易,甚至封禁流通的背景下,《剑侠世界4:无限》开放了完善的自由交易机制,甚至连交易额都不限,比前作更加自由。同时为了抵抗工作室和灰产,保护玩家经济收益,游戏也在上线后不久迅速调整了月卡门槛。

“我们是为真正玩MMO游戏的用户提供这种交易,让他们玩上更爽、更有性价比的体验,才能把整个游戏的生态给做起来。”小浪哥在采访中解释道。

另一个变化是,在越来越多新产品拐向单机化改造的当下,游戏依然把同屏万人的大型服务器生态当作体验重点。当然,这并不意味着更大的社交负担。考虑到核心玩家上班、通勤等日常生活习惯,游戏减少了很多白天的强制性活动,鼓励玩家晚上参与,并通过补偿机制引导玩家集中在线。

从结果来看,《剑侠世界4:无限》的坚持收获了玩家的正向反馈。项目组在采访中透露,游戏里以家族为单位的团体玩法、大世界野外玩法(小队争夺、boss挑战)、自由交易带来的经济流通等,受到玩家的普遍认可,推动口碑在核心用户群体扩散。

一个最直接的证据是,随着游戏上线,《剑侠世界4:无限》的真实口碑和数据展现出了相对正向的变化。项目组透露:“真正习惯玩我们游戏的用户大量进入后,整体口碑还是挺不错的,而且他们很愿意在社交圈拉新。”

运营二十年的前提,是永远和玩家真心换真心

GameLook曾在之前的报道中指出,“写小作文”这件事已经在MMO圈子普及开来,成为越来越多游戏预热和长线运营的重要手段。《剑侠世界4:无限》也不例外,上线前官方账号以资深策划的口吻连发数篇公开信,态度诚挚。

这让我们相当好奇,走心小作文背后,究竟是MMO团队的有意筹谋,还是一次别扭地求同情。发行制作人思建告诉GameLook:没这么复杂,只是想和用户真诚交流,而不是官方自吹自擂。

在他们看来,MMO往往是生态型社会体系,位于中心的用户显得格外重要。当游戏团队做底层构想但外层表现不明显时,拨开包装直接告诉玩家怎么想、怎么做更重要。“相比精美CG、海报等美颜滤镜式宣传,玩家更想知道游戏真实情况。”

只要用心,玩家同样能够感受到这份真诚并报以至礼。思建透露,很多玩家看到项目组亲手写下的文章后,有了更多想法,也和团队产生了情感共鸣,很多人直接留言两三百字回复,向官方诉说自己的真情实感。

玩家看完公开信后的留言也很走心

“我们做宣发的人还挺乐意看到这种真诚的沟通,它不是数据维度的标准,而是用真诚去换真诚的对话。”就像发行制作人思建说的那样,真诚做事不是为了完成KPI,同玩家双向奔赴更加重要。而这,也构成了游戏喊出“长线运营20年”的底气。

一方面,无缝地图技术构建1 亿平方米的宏大江湖,意味着游戏天然拥有极强的拓展性,能够实现长线运营;另一方面,游戏已经做足了长线运营的准备,降肝减负等设计是为长期运营做底层搭建,支撑后续内容和数值成长设计。 

根据项目组所说,《剑侠世界4:无限》已经规划好了以年为单位的未来大版本更新,持续迭代游戏玩法和画面。包括推出创新玩法承接玩家需求,保持服务器生态稳定,让不同玩家找到自己的位置;开展大型比赛给家族提供目标,提供休闲活动让轻度用户参与。

同时,官方将继续与玩家保持真诚的平等沟通,定期发布走心公开信只是一种形式,制作人甚至和核心玩家直接保持微信联系,持续深入玩家群体避免与玩家脱节,让老玩家看到游戏的进步,也让更多新玩家愿意留在这里。

就像官方公开信里说的那样:希望未来不再换江湖,把《剑侠世界4:无限》做得像个真正能住下来的地方,和所有玩家一起走得久一点。

····· End ·····


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