玩家驱动的混乱成为社交派对游戏的新北极星——专访《Plush Time》创作者
Player-Driven Chaos as the New North Star of Social Party Games — Interview with the Creator of Plush Time
使用 Bezi 构建,Plush Time 是一款雄心勃勃的社交派对游戏,它重新构想这一类型,强调玩家自主性是核心游戏体验的主要驱动力。在其 Steam 发行(2027 年中前期)之前,Bezi 与单人开发者 Matheus Suchy 谈论了他的首款游戏。
Bezi: 独立游戏爆款在社交派对游戏中似乎相对少见。这个类型有什么吸引你的地方,你认为 Plush Time 能做出哪些不同?
Suchy:很大一部分动机,是看到人们消费和分享游戏的方式已经发生了多大变化。围绕我所称的“friendslop”内容,存在着庞大的受众——一群朋友一起玩,创造出有趣、混乱的瞬间,这些瞬间最终变成梗图和 TikTok 视频,并在群聊里被分享。
我看到了一个机会:专门围绕这种体验来设计一款派对游戏,并做出重大改进。我们希望《Plush Time》更快、更即时地带来乐趣,让有趣或出人意料的事情频繁发生,而不是长时间冷场。一次好的游戏过程应该产生一些甚至在游戏之外也好笑的瞬间——那种你可以剪成片段发给朋友、他们立刻就能get到的内容。

B:同时,你也不希望那些时刻显得随机。技巧和物理在其中如何发挥作用?
S:这一类型游戏目前的许多惯例,都是围绕营造悬念、让每个人都有机会参与而设计的。
与其依赖随机性,我们更感兴趣的是物理和由玩家驱动的互动。你可以打出一记精彩的射击,把朋友轰飞到地图另一端,意外引发连锁反应,或者以谁都没想到的方式彻底毁掉别人的计划。
“我认为随机性可以、也应该在某种程度上被玩家驱动的混乱所取代。与其让游戏随机决定发生某件搞笑的事,不如让系统给玩家足够的自由,让有趣的事情自然发生。”
基本上,我认为随机性可以也应该在一定程度上被玩家驱动的混乱所取代。与其让游戏随机决定发生什么有趣的事,不如让系统给予玩家足够的自由,让有趣的事情自然发生。你可以让一位技术非常高超的玩家打出惊人的一枪,把你的朋友发射到地图另一端,意外引发一连串荒诞的连锁反应,或者以没人预料到的方式彻底毁掉别人的计划。

这创造了一种很好的平衡:仍然存在不可预测性,但它来自玩家和游戏系统,而不是单纯来自随机结果。
B: 请再多谈谈你是如何考虑游戏中的物理效果和瞄准机制的。
S: 这很大程度上源于我们希望让玩法更具玩家驱动力。 瞄准要素在棋盘模式中作用最大。棋盘模式是我们对 Mario Party 与类似 Worms 作品相结合的一种尝试:玩家在共享棋盘上移动,同时对自己的行动和互动拥有更直接的控制。
这给了我们更大的空间,去把瞄准、轨迹、站位和物理等作为真正的玩法技巧来探索。玩家不再只是选择一个选项、看着游戏自行结算,而是可以直接控制自己的行动,并有可能在对抗中胜过彼此。
B: 你如何平衡技巧发挥与让平时可能不常玩竞技游戏的人也能轻松上手这两者?
S: 我认为我们所要追求的这种平衡,一个很好的例子就是 Mario Kart。在 Plush Time 中,基础操作和目标应该容易理解,这样人们就能和朋友直接加入并立刻享受乐趣。但在其之下,瞄准、移动、站位、时机把握以及对物理机制的理解等方面应该有足够的深度,使更有经验的玩家能够稳定地表现得更好。
其中另一个重要部分是橡皮筋机制,尤其是在棋盘模式中。我们不希望早期取得领先的人就这么滚雪球,让游戏剩余部分变得无关紧要。
解决方案的很大一部分,是给其他玩家提供能让他们主动反击的工具。例如,玩家可以获得炸弹和地雷这类攻击性道具,用来攻击或干扰当前排名第一的玩家。这自然形成了一种动态:领先的玩家会开始引来其他所有人的关注。如果你处在第一,你就不只是在跟棋盘赛跑了——突然间,每个人都有理由来给你捣乱。
说实话,这也单纯就是好玩。联手去整蛊一个快要赢下比赛的朋友,会形成非常有趣的社交互动,而这正是这类游戏让人乐在其中的重要原因之一。
B: Plush Time 的演示版有 9 个迷你游戏,最终发布版计划包含约 30 个迷你游戏。这可真不少!跟我们讲讲你的构思过程吧。你们如何决定哪些想法能入选?
S:这其实正是 Bezi 对我们来说最能发挥优势的地方。我们的原型制作流程非常快;我可以想出一个迷你游戏的点子,然后从最初的想法出发,在一天之内做出一个可玩的原型,并且能真正进行试玩测试。
这让试验变得容易得多。我们可以尝试一个想法,和团队一起试玩,在投入大量时间之前迅速判断核心机制是否真的有趣。如果可行,我们就可以开始投入美术、手感反馈(juice)、音效、打磨以及更多机制。如果不行,我们就能直接放弃,而不必花上几周去做出一个最终并不好玩的东西。
“我们学到的最重要的一点是,一个小游戏作为独立活动可能很好玩,但作为社交派对游戏却未必表现得特别好。”
我们学到的最重要的一点是,一个小游戏作为独立活动可能很有趣,但作为社交派对游戏仍然可能表现不佳。一个例子是我们制作的一个名为“No More Olives”的原型。我们有一个名为“No More Olives”的原型:所有玩家坐在一个巨大的披萨上,周围不断生成橄榄,谁扔掉的橄榄最多谁就获胜。
这个机制完全可玩,但公开试玩表明,玩家没有太多理由进行互动。每个人都在其他人旁边做自己的任务——你实际上无法干扰你的朋友。
这已经成为我们决定一个小游戏是否值得保留时所依据的最重要标准之一。在几场活动的试玩之后,规律非常明显:反响最强烈的小游戏往往具有最直接的玩家互动,尤其是当存在淘汰机制,或有威胁在玩家之间传递时。
“这已经成为我们决定一个小游戏是否值得保留时所依据的最重要标准之一……那些始终能获得最强烈反响的小游戏,往往是玩家互动最直接的那些。”

BombTag 就是一个很好的例子。一名玩家一开始拿到炸弹,必须在它爆炸前把炸弹传给下一个人。突然间,每个人都盯着其他人——你可以追赶朋友,迫使他们陷入不利位置,骗过他们,或者故意针对某个人。随着计时器不断倒数,整个群体都会投入其中,而当有人被淘汰时,通常会有巨大的反应。你不只是在追逐高分;你是在主动坑你的朋友,而他们也在同样坑你。
B:这一定是一款开发起来看似简单、实则复杂的游戏。在整个项目期间,你是如何在网络和核心游戏问题与各个小游戏的开发之间管理时间的?整体花了多长时间?
S:《Plush Time》已经开发了大约四年,主要由我一个人完成。它最初是我的大学毕业设计,获得了四个奖项——最佳音效、最佳玩法、最佳3D美术和最佳提案——这给了我继续做下去的信心。这四年并不是稳定地产出内容。我们丢弃了很多工作,删掉了整个小游戏,也经历了几种不同的美术风格,而正是这种迭代,才造就了今天这个规模更大的商业游戏。
让这个规模变得可控的最重要因素之一,是专门围绕“我们会有很多小游戏”这一想法来构建游戏架构。
我创建了一套 MiniGame Manager 架构:各个小游戏都继承自一个公共基类,并自动获得它们所需的许多系统。玩家生成、积分奖励、玩家死亡、倒计时、小游戏的开始与结束,以及其他常见功能,都由这套共享架构处理,而不是每个小游戏都重新实现一遍。
这意味着,当我开始做一个新的小游戏时,我主要专注于构建独特的玩法机制,而不是花时间重新搭建它周围的所有基础设施。
同样的理念也适用于联网部分。我们使用 FishNet 和 P2P 架构,联网系统的结构设计使得小游戏也能继承大量通用的多人游戏功能。玩家变换同步、动画同步以及其他常见的联网行为都在框架层面统一处理。
这种架构一直非常重要,因为否则每增加一个小游戏的开发成本都会急剧上升。如果我必须为每个小游戏从零开始逐一实现所有基础系统,那么作为一名独立开发者,要做到 30 个小游戏就会现实得多。
“目标是只构建一次基础设施,然后让每个新的小游戏主要聚焦于让那个特定游戏有趣且独特的东西……这一点一直非常重要,因为否则每增加一个小游戏的开发成本都会大幅增长。”
B:Plush Time 同时支持本地和在线多人游戏,这为你制作的每个小游戏又增加了一层复杂性。联网功能如何影响了你设计小游戏的方式?
S: 这是我不后悔的一个复杂问题。从一开始,我就希望 Plush Time 能妥善支持本地和在线多人游戏,而不是把本地多人游戏当作事后补充。
我们的一条设计规则一直是:在所有小游戏中,所有玩家都应该能同时处于同一个镜头画面内。这听起来像是一个很小的限制,但实际上非常有用。因为我们围绕“所有人都能同时被看到”来设计小游戏,所以这种体验在本地多人联机和在线多人联机之间能非常自然地转换。我们不需要分屏、独立的镜头系统,也不需要根据游玩方式设计完全不同的关卡布局。
这也促成了一个我特别自豪的功能:本地玩家和在线玩家可以混合在同一场对局中。三个人在一台电脑上用控制器,可以和另一处的三个人在线一起玩,游戏会把六个人都当作同一场对局中的玩家。
“从一开始,我就希望 Plush Time 能妥善支持本地和在线多人游戏,而不是把本地多人当成事后补充。”
“这源于我自己遇到的一个问题。我经常觉得很烦的一点是,当我女朋友在我家,而我们又想和其他朋友一起玩点什么时,通常你要么被迫准备两台机器,要么只能玩完全本地的合作游戏。”
“我希望 Plush Time 能解决这个问题。如果你就坐在朋友或伴侣旁边,你应该能在同一台机器上一起玩,同时还能加入其他朋友的在线游戏。”

在线部分最难处理的是物理效果,尤其是布娃娃系统。玩家可能被击倒进入布娃娃状态,并在停下来后重新站起。在本地,这感觉很自然,但在线时,不同客户端之间的物理表现可能会有细微差异,而对于布娃娃这种混乱的东西,一点微小的力差经过几次碰撞后就会变成完全不同的轨迹。我还在继续处理这个问题,因为我不想仅仅因为它们难做就移除这些反应。它们对游戏个性的贡献太大了。
B:《Plush Time》如何融入你作为开发者的成长轨迹,接下来又会是什么?
S:这无疑是我参与过的最大的项目,四年来我看着它与自己一同成长。我们现在在 Discord 上已有超过 1,500 名成员,在 Instagram 上有超过 30,000 名关注者,看到大家分享自己最喜欢的小游戏、询问什么时候能玩到,这给了我极大的动力。
我也学到了很多关于如何在倾听玩家的同时不丢失最初愿景的经验。公开试玩让我看到了许多靠自己永远无法发现的东西,但我的职责仍然是解读这些反馈,而不是把每一个请求都实现。
发布之后我想转向其他项目,但我不认为发布就是《Plush Time》的终点。我正在探索主机移植,也认为它在移动平台上有有趣的未来。对我来说,这既是我迄今为止所学一切的集大成,也是我接下来所做任何东西的基础。
《Plush Time》的任何美术内容都没有使用 AI。现在就在 Steam 上把 《Plush Time》 加入愿望单。
《Plush Time》使用 Bezi 打造,是一款雄心勃勃的社交派对游戏,它重新构想这一类型,强调玩家能动性是核心游戏体验的主要驱动力。在游戏于 2027 年中前期 登陆 Steam之前,Bezi 与独立开发者 Matheus Suchy 谈论了他的这款处女作。
Bezi: 在社交派对游戏领域,独立游戏的爆款似乎相对少见。这个类型有什么吸引你的地方?你认为 Plush Time 能做出哪些不一样的东西?
Suchy:很大一部分动机在于看到人们消费和分享游戏的方式发生了多大变化。围绕我所称的“friendslop”内容有着庞大的受众——一群朋友一起玩,创造出有趣、混乱的瞬间,这些瞬间最终变成梗图和 TikTok 视频,在群聊里被分享。
我看到了一个机会:专门围绕那种体验来设计一款派对游戏,并做出重大改进。我们希望《Plush Time》节奏更快、能立刻带来娱乐感,所以经常会发生有趣或出人意料的事情,而不是长时间无事可做的空档。一局好的游戏应该能产生即使脱离游戏本身也依然好笑的瞬间——那种你可以剪下来发给朋友、他们立刻就能心领神会的内容。

B:与此同时,你也不希望那些瞬间显得随机。技巧和物理机制在其中是如何发挥作用的?
S:这一类型目前的许多惯例,都是围绕营造悬念、让每个人都有机会参与而设计的。
比起随机性,我们更关注物理效果和由玩家驱动的交互。你可以打出精彩的一杆,把朋友轰飞到地图另一头,意外引发连锁反应,或者以谁都意想不到的方式彻底搅乱别人的计划。
“我认为随机性可以在一定程度上、也应该被玩家驱动的混乱所取代。与其让游戏随机决定发生某件搞笑的事,不如让这些系统给予玩家足够的自由,让搞笑的事情自然发生。”
基本上,我认为随机性可以也应该在一定程度上被玩家驱动的混乱所取代。与其让游戏随机决定发生什么有趣的事,不如让系统给予玩家足够的自由,让有趣的事情自然发生。你可以让一位技术非常高超的玩家打出惊人的一枪,把你的朋友发射到地图另一端,意外引发一连串荒诞的连锁反应,或者以没人预料到的方式彻底毁掉别人的计划。

这创造了一种很好的平衡:仍然存在不可预测性,但它来自玩家和游戏系统,而不是单纯来自随机结果。
B: 请再多谈谈你是如何考虑游戏中的物理效果和瞄准机制的。
S: 这很大程度上源于我们希望让玩法更具玩家驱动力。 瞄准要素在棋盘模式中作用最大。棋盘模式是我们对 Mario Party 与类似 Worms 作品相结合的一种尝试:玩家在共享棋盘上移动,同时对自己的行动和互动拥有更直接的控制。
这给了我们更大的空间,去把瞄准、轨迹、站位和物理等作为真正的玩法技巧来探索。玩家不再只是选择一个选项、看着游戏自行结算,而是可以直接控制自己的行动,并有可能在对抗中胜过彼此。
B: 你如何平衡技巧发挥与让平时可能不常玩竞技游戏的人也能轻松上手这两者?
S: 我认为我们所要追求的这种平衡,一个很好的例子就是 Mario Kart。在 Plush Time 中,基础操作和目标应该容易理解,这样人们就能和朋友直接加入并立刻享受乐趣。但在其之下,瞄准、移动、站位、时机把握以及对物理机制的理解等方面应该有足够的深度,使更有经验的玩家能够稳定地表现得更好。
其中另一个重要部分是橡皮筋机制,尤其是在棋盘模式中。我们不希望早期取得领先的人就这么滚雪球,让游戏剩余部分变得无关紧要。
解决方案的很大一部分,是给其他玩家提供能让他们主动反击的工具。例如,玩家可以获得炸弹和地雷这类攻击性道具,用来攻击或干扰当前排名第一的玩家。这自然形成了一种动态:领先的玩家会开始引来其他所有人的关注。如果你处在第一,你就不只是在跟棋盘赛跑了——突然间,每个人都有理由来给你捣乱。
说实话,这也单纯就是好玩。联手去整蛊一个快要赢下比赛的朋友,会形成非常有趣的社交互动,而这正是这类游戏让人乐在其中的重要原因之一。
B: Plush Time 的演示版有 9 个迷你游戏,最终发布版计划包含约 30 个迷你游戏。这可真不少!跟我们讲讲你的构思过程吧。你们如何决定哪些想法能入选?
S:这其实正是 Bezi 对我们来说最能发挥优势的地方。我们的原型制作流程非常快;我可以想出一个迷你游戏的点子,然后从最初的想法出发,在一天之内做出一个可玩的原型,并且能真正进行试玩测试。
这让试验变得容易得多。我们可以尝试一个想法,和团队一起试玩,在投入大量时间之前迅速判断核心机制是否真的有趣。如果可行,我们就可以开始投入美术、手感反馈(juice)、音效、打磨以及更多机制。如果不行,我们就能直接放弃,而不必花上几周去做出一个最终并不好玩的东西。
“我们学到的最重要的一点是,一个小游戏作为独立活动可能很好玩,但作为社交派对游戏却未必表现得特别好。”
我们学到的最重要的一点是,一个小游戏作为独立活动可能很有趣,但作为社交派对游戏仍然可能表现不佳。一个例子是我们制作的一个名为“No More Olives”的原型。我们有一个名为“No More Olives”的原型:所有玩家坐在一个巨大的披萨上,周围不断生成橄榄,谁扔掉的橄榄最多谁就获胜。
这个机制完全可玩,但公开试玩表明,玩家没有太多理由进行互动。每个人都在其他人旁边做自己的任务——你实际上无法干扰你的朋友。
这已经成为我们决定一个小游戏是否值得保留时所依据的最重要标准之一。在几场活动的试玩之后,规律非常明显:反响最强烈的小游戏往往具有最直接的玩家互动,尤其是当存在淘汰机制,或有威胁在玩家之间传递时。
“这已经成为我们决定一个小游戏是否值得保留时所依据的最重要标准之一……那些始终能获得最强烈反响的小游戏,往往是玩家互动最直接的那些。”

BombTag 就是一个很好的例子。一名玩家一开始拿到炸弹,必须在它爆炸前把炸弹传给下一个人。突然间,每个人都盯着其他人——你可以追赶朋友,迫使他们陷入不利位置,骗过他们,或者故意针对某个人。随着计时器不断倒数,整个群体都会投入其中,而当有人被淘汰时,通常会有巨大的反应。你不只是在追逐高分;你是在主动坑你的朋友,而他们也在同样坑你。
B:这一定是一款开发起来看似简单、实则复杂的游戏。在整个项目期间,你是如何在网络和核心游戏问题与各个小游戏的开发之间管理时间的?整体花了多长时间?
S:《Plush Time》已经开发了大约四年,主要由我一个人完成。它最初是我的大学毕业设计,获得了四个奖项——最佳音效、最佳玩法、最佳3D美术和最佳提案——这给了我继续做下去的信心。这四年并不是稳定地产出内容。我们丢弃了很多工作,删掉了整个小游戏,也经历了几种不同的美术风格,而正是这种迭代,才造就了今天这个规模更大的商业游戏。
让这个规模变得可控的最重要因素之一,是专门围绕“我们会有很多小游戏”这一想法来构建游戏架构。
我创建了一套 MiniGame Manager 架构:各个小游戏都继承自一个公共基类,并自动获得它们所需的许多系统。玩家生成、积分奖励、玩家死亡、倒计时、小游戏的开始与结束,以及其他常见功能,都由这套共享架构处理,而不是每个小游戏都重新实现一遍。
这意味着,当我开始做一个新的小游戏时,我主要专注于构建独特的玩法机制,而不是花时间重新搭建它周围的所有基础设施。
同样的理念也适用于联网部分。我们使用 FishNet 和 P2P 架构,联网系统的结构设计使得小游戏也能继承大量通用的多人游戏功能。玩家变换同步、动画同步以及其他常见的联网行为都在框架层面统一处理。
这种架构一直非常重要,因为否则每增加一个小游戏的开发成本都会急剧上升。如果我必须为每个小游戏从零开始逐一实现所有基础系统,那么作为一名独立开发者,要做到 30 个小游戏就会现实得多。
“目标是只构建一次基础设施,然后让每个新的小游戏主要聚焦于让那个特定游戏有趣且独特的东西……这一点一直非常重要,因为否则每增加一个小游戏的开发成本都会大幅增长。”
B:Plush Time 同时支持本地和在线多人游戏,这为你制作的每个小游戏又增加了一层复杂性。联网功能如何影响了你设计小游戏的方式?
S: 这是我不后悔的一个复杂问题。从一开始,我就希望 Plush Time 能妥善支持本地和在线多人游戏,而不是把本地多人游戏当作事后补充。
我们的一条设计规则一直是:在所有小游戏中,所有玩家都应该能同时处于同一个镜头画面内。这听起来像是一个很小的限制,但实际上非常有用。因为我们围绕“所有人都能同时被看到”来设计小游戏,所以这种体验在本地多人联机和在线多人联机之间能非常自然地转换。我们不需要分屏、独立的镜头系统,也不需要根据游玩方式设计完全不同的关卡布局。
这也促成了一个我特别自豪的功能:本地玩家和在线玩家可以混合在同一场对局中。三个人在一台电脑上用控制器,可以和另一处的三个人在线一起玩,游戏会把六个人都当作同一场对局中的玩家。
“从一开始,我就希望 Plush Time 能妥善支持本地和在线多人游戏,而不是把本地多人当成事后补充。”
“这源于我自己遇到的一个问题。我经常觉得很烦的一点是,当我女朋友在我家,而我们又想和其他朋友一起玩点什么时,通常你要么被迫准备两台机器,要么只能玩完全本地的合作游戏。”
“我希望 Plush Time 能解决这个问题。如果你就坐在朋友或伴侣旁边,你应该能在同一台机器上一起玩,同时还能加入其他朋友的在线游戏。”

在线部分最难处理的是物理效果,尤其是布娃娃系统。玩家可能被击倒进入布娃娃状态,并在停下来后重新站起。在本地,这感觉很自然,但在线时,不同客户端之间的物理表现可能会有细微差异,而对于布娃娃这种混乱的东西,一点微小的力差经过几次碰撞后就会变成完全不同的轨迹。我还在继续处理这个问题,因为我不想仅仅因为它们难做就移除这些反应。它们对游戏个性的贡献太大了。
B:《Plush Time》如何融入你作为开发者的成长轨迹,接下来又会是什么?
S:这无疑是我参与过的最大的项目,四年来我看着它与自己一同成长。我们现在在 Discord 上已有超过 1,500 名成员,在 Instagram 上有超过 30,000 名关注者,看到大家分享自己最喜欢的小游戏、询问什么时候能玩到,这给了我极大的动力。
我也学到了很多关于如何在倾听玩家的同时不丢失最初愿景的经验。公开试玩让我看到了许多靠自己永远无法发现的东西,但我的职责仍然是解读这些反馈,而不是把每一个请求都实现。
发布之后我想转向其他项目,但我不认为发布就是《Plush Time》的终点。我正在探索主机移植,也觉得它在移动端有有趣的未来。对我来说,它既是我目前为止所学一切集大成的成果,也是我接下来做任何东西的基础。
《Plush Time》的任何美术内容均未使用 AI。现在就前往 Steam 将 Plush Time 加入愿望单吧。
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