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Flax Engine 1.13 发布
Flax Engine 1.13 Released
正文 · AI 翻译
Flax Engine 刚刚发布了 Flax Engine 1.13。这款游戏引擎在脚本、许可条款等方面与 Unreal Engine 有许多相似之处,不过显然它的规模要小得多。
Flax Engine 1.13 的主要功能包括:
- DDGI 改进:实时全局光照系统现在在远离探针的区域能更好地采样和过滤,同时保持间接阴影完整。新增的一个选项还能以半分辨率渲染间接光照,并进行双边上采样,从而获得更好的性能。
- DDGI 镜面反射:DDGI 现在可以放置一组镜面探针,让粗糙表面获得动态反射,从而不再需要 Environment Probes。在演示关卡中,这在 2080 Ti 上大约消耗 49 MB 显存和 0.5–0.9 ms 的 GPU 时间。
- .NET 10 与 C# 14:由于 .NET 8 今年将达到生命周期终点,Flax 将其基础运行时迁移至 .NET 10 LTS,带来 C# 14 以及显著的性能提升。团队展示了它在 Nintendo Switch 上运行。
- 编辑器 UI 改进:属性面板现在增加了搜索框。线框调试视图也已重做,可在带光照的模型上绘制线条。
- 分屏本地合作:Flax 现在可以将多个视口渲染到主窗口中,每个视口都有各自的 GUI 区域。一个基于 Arizona Framework 构建的全新本地合作竞速示例展示了带多个 HUD 的分屏效果。
- PCSS 阴影:一种新的软阴影算法会根据光源的尺寸调整半影大小。它适用于点光源、聚光灯和定向光。
- 遮挡剔除:新增基于硬件查询和 HZB 的剔除,可跳过被遮挡的物体以减少绘制调用,尤其在室内场景中效果明显。它覆盖模型、粒子、地形、植被和动态阴影,你也可以接入自己的剔除方法。
- 动画模型的硬件实例化:骨骼数据现在存放在共享的 GPU 缓冲区中,因此相同的蒙皮网格可以在一次调用中绘制。一个演示以 60 fps 运行了 5,000 个动画角色。
- FSR 4 与 TAAU:时间抗锯齿现在可以对图像本身进行放大(TAAU),并且 FSR 插件已更新至 AMD FSR 4。
- 反转 Z:深度缓冲区现在从 1 到 0,这在远处提供更高精度,并改善大世界的渲染效果。该功能默认开启。
- 在线平台示例:一个新的示例项目展示了如何获取玩家头像、成就和好友列表。它还使用了新的
IOnlinePlatform功能来实现叠加层 UI 和丰富的在线状态显示。 - 音频设备检测:在桌面端,游戏现在会在玩家更换设备时自动切换音频输出,例如从耳机切换到扬声器。
- 其他编辑器与工具更新:注释等节点现在可以从任意一侧调整大小,GPU 内存分析器可以预览并保存资源。行为树装饰器现在会显示条件文本,并在运行模式下根据结果着色。
- 脚本与 UI 增强:新增的
ScriptingObjectInterfaceReference<T>让你可以在 C++ 和 C# 中通过接口引用对象。RenderToTextureControl现在可以为渲染的 UI 应用自定义材质着色器,从而实现曲面 HUD 等效果。 - 路线图:Flax 1.14 计划于 2027 年第一季度发布,1.15 计划于 2027 年第三季度发布,Flax 2.0 的目标是 2027 年底。团队的目标是在项目迁移到 2.0 时实现完全向后兼容。
关键链接
你可以在下面的视频中了解更多关于 Flax Engine 1.13 版本发布的信息。
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