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GameFromScratch · 游戏开发技术· 来源· Mike·· 2 天前AI 评分52

Flax Engine 1.13 发布

Flax Engine 1.13 Released

正文 · AI 翻译

GameFromScratch.com

Flax Engine 刚刚发布了 Flax Engine 1.13。这款游戏引擎在脚本、许可条款等方面与 Unreal Engine 有许多相似之处,不过显然它的规模要小得多。

Flax Engine 1.13 的主要功能包括:

  • DDGI 改进:实时全局光照系统现在在远离探针的区域能更好地采样和过滤,同时保持间接阴影完整。新增的一个选项还能以半分辨率渲染间接光照,并进行双边上采样,从而获得更好的性能。
  • DDGI 镜面反射:DDGI 现在可以放置一组镜面探针,让粗糙表面获得动态反射,从而不再需要 Environment Probes。在演示关卡中,这在 2080 Ti 上大约消耗 49 MB 显存和 0.5–0.9 ms 的 GPU 时间。
  • .NET 10 与 C# 14:由于 .NET 8 今年将达到生命周期终点,Flax 将其基础运行时迁移至 .NET 10 LTS,带来 C# 14 以及显著的性能提升。团队展示了它在 Nintendo Switch 上运行。
  • 编辑器 UI 改进:属性面板现在增加了搜索框。线框调试视图也已重做,可在带光照的模型上绘制线条。
  • 分屏本地合作:Flax 现在可以将多个视口渲染到主窗口中,每个视口都有各自的 GUI 区域。一个基于 Arizona Framework 构建的全新本地合作竞速示例展示了带多个 HUD 的分屏效果。
  • PCSS 阴影:一种新的软阴影算法会根据光源的尺寸调整半影大小。它适用于点光源、聚光灯和定向光。
  • 遮挡剔除:新增基于硬件查询和 HZB 的剔除,可跳过被遮挡的物体以减少绘制调用,尤其在室内场景中效果明显。它覆盖模型、粒子、地形、植被和动态阴影,你也可以接入自己的剔除方法。
  • 动画模型的硬件实例化:骨骼数据现在存放在共享的 GPU 缓冲区中,因此相同的蒙皮网格可以在一次调用中绘制。一个演示以 60 fps 运行了 5,000 个动画角色。
  • FSR 4 与 TAAU:时间抗锯齿现在可以对图像本身进行放大(TAAU),并且 FSR 插件已更新至 AMD FSR 4。
  • 反转 Z:深度缓冲区现在从 1 到 0,这在远处提供更高精度,并改善大世界的渲染效果。该功能默认开启。
  • 在线平台示例:一个新的示例项目展示了如何获取玩家头像、成就和好友列表。它还使用了新的 IOnlinePlatform 功能来实现叠加层 UI 和丰富的在线状态显示。
  • 音频设备检测:在桌面端,游戏现在会在玩家更换设备时自动切换音频输出,例如从耳机切换到扬声器。
  • 其他编辑器与工具更新:注释等节点现在可以从任意一侧调整大小,GPU 内存分析器可以预览并保存资源。行为树装饰器现在会显示条件文本,并在运行模式下根据结果着色。
  • 脚本与 UI 增强:新增的 ScriptingObjectInterfaceReference<T> 让你可以在 C++ 和 C# 中通过接口引用对象。RenderToTextureControl 现在可以为渲染的 UI 应用自定义材质着色器,从而实现曲面 HUD 等效果。
  • 路线图:Flax 1.14 计划于 2027 年第一季度发布,1.15 计划于 2027 年第三季度发布,Flax 2.0 的目标是 2027 年底。团队的目标是在项目迁移到 2.0 时实现完全向后兼容。

关键链接

Flax 主页

Flax 1.13 发布详情

Flax Discord 服务器

Flax Engine GitHub 仓库

Web Racing Demo 仓库

你可以在下面的视频中了解更多关于 Flax Engine 1.13 版本发布的信息。

来源:GameFromScratch · 游戏开发技术 · gamefromscratch.com