从《小王子》到《镜花缘》,我用 AI 把故事做成了 游戏
从《小王子》到《镜花缘》,我用 AI 把故事做成了 游戏
最近,很多人都在分享《小王子》的三维游戏。
书里的星球,不再只是一张插画。你可以选择一颗星球落地,控制小王子行走,探索场景,完成交互。

让我感兴趣的,不只是画面漂亮,而是这件事:我们读过的故事,正在变成可以亲自走进去的世界。
看到它,我也想再试一次。这回,我用 Manus,把题材换成了我们自己的《镜花缘》。
一、《小王子》是怎么做出来的?
这款作品叫《小王子:星辰之旅》,作者是 Sac。据公开介绍,他花了十六天制作,随后公开了具体流程。
它并不是“给 AI 一句话,等一张漂亮图片”,而是把人物、模型、动作和玩法一步步接起来。
先把想象变成统一的形象
第一步,是让 AI 梳理人物、核心场景和故事线,再用 Image 2.5 生成参考图,确定画风、配色和场景布局。
小王子的人物形象,还专门做成了 T-pose 四视图:双臂展开,从正面、背面和两侧展示同一个角色。
这样做,不是为了多生成几张好看的图,而是让服装、发型和身体细节在不同角度保持一致,给后面的三维建模提供可靠参考。

接下来,把四视图交给 Tripo,生成可以编辑的三维网格。
先检查形状,再生成贴图,也就是给模型表面加上颜色和材质。关键道具单独生成,其余环境再放进三维软件里搭建。

这里有一个容易忽略的区别:能看到一个三维人物,不等于它已经能自然地走路。
给模型骨骼,再接上动作
刚生成的模型,更像一个不会动的人偶。
作者在 Blender 中使用 Auto-Rig Pro 插件,给人物建立骨骼,并完成蒙皮。简单理解,骨骼负责关节运动,蒙皮则决定身体表面怎样跟着骨骼变化。

绑好骨骼以后,还要接入动作。作者从 Mixamo 下载合适的动作,再让 AI 适配到小王子的骨骼上。涉及人物与道具接触的复杂动作,还需要回到 Blender 调整,避免穿模或手和道具脱离。

图片来源:Sac 公开制作教程。最后,在 Unity 中整合移动、镜头、剧情和交互。按照作者公开的分工,Opus 5.5 负责核心代码,Astra 继续迭代和修复 Bug。
所以,这套流程的重点,不只是“生成”,更是把分散的制作环节组织起来,变成真正能玩的游戏。
二、不必照搬同一套方法,我也试了《镜花缘》
前两个月,我曾经用 Kimi 做过一个庞贝古城的第一人称射击游戏。能在遗址场景里实际走动,已经让我看到 AI 协助制作游戏的可能性。

最近,模型能力又在进步。看到《小王子》,我想看看,用另一种工具和题材,又能做到什么程度。
这回,我用 Manus,参考《小王子》的呈现方式,尝试把《镜花缘》做成一款以探索和剧情为主的三维 RPG。

这里需要说明:当前版本是在已有项目、设定图和三维素材的基础上继续完善的,并不是从零重新生成了一整套资产。
对我来说,重点也不是证明“一句话就能完成所有工作”,而是看看 AI Agent 能否把这些具体环节接起来,并在反馈中持续修正。
先把原著拆成游戏需求
谁是主角?先去哪一国?第一章的目标是什么?有哪些互动?采用什么画面风格?
这些问题,需要先确定。否则,即使生成了很多模型,也不一定能拼成一个有明确目标的游戏。
《镜花缘》的这次尝试,最终收敛到海船枢纽和君子国第一章:从船上出发,在岛上探索,通过一段轻谜题完成任务,再拾取镜花、返航。
复用素材,把它们放进同一个世界
素材方面,沿用了唐敖、林之洋的已有设定图,以及 GLB 格式的人物、海船、牌坊和亭子模型。

导入时,要处理贴图压缩、尺寸、朝向和落地位置,再把模型放进三维场景。不是所有物体都需要重新生成;能复用的素材,尽量复用。
后续的重点,变成了如何让它们形成一个连贯、可探索的世界。
用另一条路线完成骨骼和动画
这一版没有照搬《小王子》的专业绑骨插件和动作库。
早期人物只有整体摆动,后来专门补上了骨骼和动画:代码在主角模型加载时建立十七根骨骼,按空间位置估算蒙皮权重,让模型表面跟随关节运动。
再用程序生成待机、行走、快走、跳起和下落动作,根据实际移动状态切换。停下来,要回到待机;跳起来,要进入腾空状态。

基础动作由运行时骨骼与动画代码驱动。这是运行时自动蒙皮和程序化基础动作,并不是动捕,也不等同于专业人员逐点精修的权重。两款游戏都涉及绑骨和动画,但实现方法、质量边界并不一样。
接着,用网页三维框架搭建海岛、道路、建筑、第三人称镜头和碰撞,再接上靠近人物、对话、选择反馈、拾取镜花、返航和存档。
最后还要反复检查:路能不能走?选错以后能不能重试?刷新后进度还在不在?手机上能不能操作?
能跑起来只是开始,能不能顺畅地玩,仍然要靠一轮轮测试和修改。
三、现在的《镜花缘》,能玩些什么?
目前完成的是第一章:跟着唐敖、林之洋、多九公,从船上出海,前往君子国。
《镜花缘》第一章已经上线,可以直接在浏览器里试玩:
试玩地址:https://shanhaiji-3kpnh3jb.manus.game
电脑端用 WASD 或方向键移动,Shift 快走,空格跳跃,E 互动;手机端用触屏控制。进度保存在当前浏览器里,换设备或清缓存不会同步。

你可以在码头和牌坊之间自由走动,读路牌,和人物交谈,也可以打开岛图寻找目标。地图对应实际场景中的道路、建筑和地标,而不只是装饰性的背景。

市场里有一段很有意思的反向讨价还价。
平时买东西,往往是买家嫌贵,卖家觉得给得太少。到了君子国,恰好反过来:卖家嫌你给得太多,买家反而觉得价钱太低。
你要走进场景,听双方怎么说,再替他们评理。原著里的一段故事,就这样变成了需要参与和思考的互动。

探索中的见闻会收入游记。完成任务以后,拾取镜花,再回船返航,形成第一章的完整闭环。
但也要说清楚:大人国、两面国等后续地点,目前还只是草稿。航海图上能看到它们,不代表都已经能玩。

做这类游戏,素材处理和调试仍然很耗资源。我先把第一章做完。如果大家喜欢,我会继续完善后面的章节。
四、我更期待的是:让知识变成可以参与的世界
10 月 17 日,DeepSeek 也更新了模型。官方强调,新版本提升了游戏开发、三维建模等完整项目的构建能力。
这不等于它已经替代了专门的三维生成工具,也不意味着做一个完整游戏已经没有成本。但它让我觉得,类似作品的制作门槛,还有继续降低的空间。
真正让我期待的,是知识和教育内容的另一种表达方式。
历史,不只是一段讲解,也可以是能走进去的遗址。文学,不只是一篇文本,也可以是能参与的故事。一个观念,不只被解释,还可以让人通过选择和反馈去体会。
当然,能做成游戏,并不自动等于能教得更好。内容是否准确,目标和反馈是否合理,仍然需要认真设计。
但这种可能性,已经不再只是想象。
往前看两年,路径其实很清楚。短视频那阵子,我们习惯了把故事压成一两分钟的视频,看完就划走;再往前一步,是人自己走进去,选一条路,看看会撞上什么。游戏刚好提供了这套结构:地图、任务、选择、反馈,一样都不缺。
至于元宇宙,我不觉得那个方向讲错了,只是来得太早——设备没跟上,内容也没跟上。等“把故事做成一个能走进去的世界”这件事变得足够便宜,它大概率会换个名字回来。也许就叫游戏。
我一直期待,知识和教育内容不只靠讲解,而能让人走进故事,做选择,得到反馈。
这一天,或许已经离我们很近了。
如果可以把一本书、一段历史或一个知识主题做成游戏,你最想走进哪一个世界?欢迎在评论区聊聊。
我是未来博士,在知乎聊 AI、教育与内容产品。
参考与试玩
来源:知乎 · AI 游戏文章 · zhuanlan.zhihu.com