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GamesIndustry.biz · 全球游戏产业· 来源· Lewis Packwood·· 1 天前AI 评分39

"它难得令人崩溃"——Dispatch 混乱的开发历程,以及 AdHoc Studio 接下来的计划

"It was crushing how hard it was" – The chaotic development of Dispatch, and what AdHoc Studio plans next

正文 · AI 翻译

今天是 AdHoc Studio 出品的《Dispatch》首集发行一周年,该作后来成为 2025 年最大的意外成功之一。去年 11 月,该工作室表示,《Dispatch》在仅仅三个月后就有望超过其三年销售目标。

如今这款游戏已有超过 500 万人游玩,并且为庆祝其周年纪念安排了一系列活动。游戏的豪华版将加入新的评论音轨和故事板模式,Lost in Cult 正在制作一套原声黑胶唱片和一本图书,计划于 12 月 3 日在洛杉矶举办一场音乐会,游戏还将在于 12 月 9 日登陆移动平台。

Michael Choung
Michael Choung | 图片来源:AdHoc Studio

但庆祝来之不易。AdHoc 首席执行官兼联合创始人 Michael Choung 回忆说,游戏的发布期一片混乱,因为工作室直到最后一刻还在制作游戏的八个章节。他告诉 GamesIndustry.biz:“我们以为我们会完工,然后轻松地应对每周发布,但事情完全不是那样。”

部分问题在于,工作室当时还在摸索自主发行的门道,要应对主机认证之类的事情。“有很多东西我们都是边做边学,而它的难度让人不堪重负。可另一方面,游戏突然爆火,然后我们就变得更忙了。所以今年一整年都在追赶游戏的成功,只是努力让它登陆尽可能多的平台。但这一路真是狂野至极。”

没有人——也许除了 AdHoc 自己——预见到这样的成功。Choung 说,他们和出版界的“所有人”都谈过,但没有人感兴趣。当时普遍的共识是,喜剧类和叙事类游戏很难卖,而且一段时间以来,“episodic”(分章节)在业界一直是个带毒的词。

“每个人都明白,这些东西不赚钱,人们不会买这些东西。所以我们真的和所有人都谈过了。过去四五年我一直在科隆游戏展(Gamescom),拼命想从某处找到资金。”

Dispatch
为《Dispatch》争取资金是一场英勇的努力 | 图片来源:AdHoc Studio

AdHoc 由四位 Telltale 老将——Choung、Nick Herman、Dennis Lenart 和 Pierre Shorette——于 2019 年创立。起初一切似乎很美好。“我们最初与一家发行商签约,他们资助到某个阶段,”Choung 解释道。“然后大概进行到三分之一时,他们基本上就放弃了我们。”

工作室不得不在发售前拼凑剩余的资金。幸运的是,2024 年 12 月《Dispatch》的预告片在 The Game Awards 上播放后,Critical Role 主动提供了一些收尾资金,还有“若干其他合作伙伴”,Choung 说。除此之外,AdHoc 通过承接外包工作来维持收支平衡。

“AdHoc 最初是作为一家外包工作室创立的,我们当时只打算为别人的游戏撰写叙事内容,”Choung 解释道,“我们实际上一直保持着这项业务,所以总会有一些零散的工作源源不断地找上门来。”

总而言之,Choung 把过去几年形容为工作室极度混乱的一段时期。“就像刮过一场龙卷风,”他说——而游戏的成功只是让这场旋风愈演愈烈。“就像在说,哦,你以为你现在很忙?这之后会忙得多。”

成功的秘诀

要准确理解《Dispatch》为何如此成功,Choung 将其归结为角色与观众产生的共鸣有多好。简而言之,人们在乎这些角色身上发生的事。

“我们还在 Telltale 的时候,我至今仍记得《无主之地传说》发售之后我们收到的最好的一条反馈之一,”Choung 回忆道。“有人说:‘我想一直玩这款游戏,因为它让我感觉就像只是在和朋友们一起闲混。’”

Dispatch
《Dispatch》的成功部分归功于其令人难忘的角色 | 图片来源:AdHoc Studio

《Dispatch》追求类似的氛围,采用个性鲜明、形象清晰的角色。“人们往往会记住每个人的名字,我觉得这挺少见的,”Choung 说。“而且角色那么多,无论你喜欢什么、无论你在一段关系里寻找什么,某种程度上、以某种形式,都能得到满足。”

他说,在这类互动叙事游戏中,人们往往关注选择有多重大——即这些选择对游戏走向可能产生多大影响,也许会解锁一条完全不同的路线或地点。但归根结底,这取决于玩家与角色之间的情感联系——只要一个选择影响到你在乎的人,它就是重大的。

“如果你在乎这些角色,那么你是否违背了对某人的承诺就非常重要。”

“现实是,你必须真正在意自己所做的选择,而不是你被给予的选择范围有多宽。而让人们在意这些东西的唯一方法,就是写出引人入胜的角色。如果你在意这些角色,那么当你违背对某人的承诺或背叛你的朋友时,这件事就非常重要。我认为,那些小得多、也更让人感同身受的选择,反而更令人难忘、更有冲击力。”

“关键在于对那些关系和那些角色的投入,而不在于故事会因选择而发生多么疯狂的变化。或者我应该说,当你真正在意这些角色时,你做出的这些小小的选择,感觉会大得多。”

Choung 也把帮助《Dispatch》触达大量受众的功劳归于主播。他说:“我们之前不知道它对主播这么友好。你可以在某个选择处暂停,和你的观众聊,‘哦天哪,这是怎么回事?’”他还补充说,已经玩过这款游戏的人会回去看自己最喜欢的主播通关,看看他们做了什么选择。

Dispatch
《Dispatch》中连小选择也让人觉得有意义 | 图片来源:AdHoc Studio

Steam 也给了《Dispatch》很大助力——而分集结构正是在这里发挥了作用。Choung 说,从 10 月 22 日第一集发布到 11 月 12 日最后一集上线之间的整段时间里,《Dispatch》一直以“某种形式”出现在 Steam 首页上。

“这带来了数亿次曝光,”他说。“这是那种他们最后一刻才联系我们的事情,他们说:‘嘿,我们想[做一次]测试。如果我们把这个放到你们愿望单用户的首页上,我们想看看他们会不会响应,效果会不会好。如果效果好,那也许我们可以谈谈把它放到面向所有人的首页上。’四小时后,它就被放到了面向所有人的首页上。那算是早期很大的一股势头,然后其他一切才随之而来:网红、创作者,以及所有那些东西。”

他说,这证明了游戏行业具有抹平差距的力量,也证明了它与好莱坞的不同之处。“像我们这样的游戏可以和一架耗资2亿美元的射击游戏并列,而没人会大惊小怪。”

经验教训

AdHoc 如今或许正沉浸在成功之中,但这一路走来并不轻松。回顾过去,Choung 说有些事他可能会做得不一样。

“我们花的时间比需要的更长,”他说。“我的意思是,比如,我们很早就有过一次动画测试,但把它搁置了。我们很早就有这个项目,然后把它搁置了,我记得搁置了两次。我们当时想,‘啊,先去探索点别的东西吧’。如果我们没那样做,就意味着我们会在游戏上花更多时间,所以也许游戏会更好。

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AdHoc Studio 的成功来之不易 | 图片来源:AdHoc Studio

“但现实是,我们的方法要求我们不断重新审视事物,这有时会令人疲惫。但我认为最终的结果是,它感觉像是达到了其他人从未真正瞄准过的标准。”

“我们基本上是把三部剧情长片和一款电子游戏叠在一起做出来的。我们做的就是这些。我们真的不知道这就是我们当初答应要做的事。”

Dispatch 中的动画由泰国的 Igloo 完成,AdHoc 向该工作室提供了分镜。但不可避免地,动画完成后,AdHoc 有时会回头找 Igloo,提出对动画的调整建议。Choung 说:“我觉得我们做得相当不错,但没错,我们确实改了不少东西。总有可以更好的地方。”

未来

展望未来,Choung 表示 AdHoc 将“肯定”再次采用分集发布模式,并补充说,每次 AdHoc 发布 Dispatch 新一集时,同时在线玩家数“基本上一直在翻倍”。他认为规律的每周发布安排起到了帮助作用:工作室竭力避免 Telltale 时期那种“不规律”的分集上线,他承认那“极其令人沮丧”。

Dispatch storyboard mode
为纪念 Dispatch 推出一周年,正在加入故事板模式 | 图片来源:AdHoc Studio

也存在将 Dispatch 改编成电影和电视剧的可能性。“这绝对是我们感兴趣的事情,”Choung 说道,并补充说,Story Kitchen 的 Dmitri M. Johnson“以及其他一些人”已经与他们联系。

但眼下,他和 AdHoc 的其他成员只是庆幸,在经历了过山车般的几年后,终于有机会喘口气。尽管如此,他们仍然着眼未来。“肯定有关于下一步的讨论。我不认为我们已经硬性承诺了什么,但肯定还有更多安排。”他说。

“工作室专注于原创 IP,我们想制作原创故事,”他补充道。“我们因为 Dispatch 有点把自己坑了,因为它太庞大了,你没法忽视它。你也不一定能就此放手。但我们想讲述各种各样不同的故事。”

“我认为现在我们仍处在这样一个阶段:可选方案太多了,真的很难缩小到某一个具体的东西。但我确信很快——而且我们必须真的、真的很快做出决定——我们就会宣布一些东西。”

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