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GamesBeat · 游戏产业· 来源· Dean Takahashi·· 7 小时前AI 评分52

Infinity Ward 对《使命召唤:现代战争4》多人模式的改进 | 独家专访

Infinity Ward’s improvements to Call of Duty: Modern Warfare 4 multiplayer | exclusive interview

正文 · AI 翻译

《使命召唤:现代战争4》在经历了一周多的分阶段发布后,今天终于全面上线——先是一周前的战役模式,以及周二的DMZ多人撤离模式。现在,所有玩家都可以体验完整游戏,包括多人模式。

我在这里写了一篇评测,也分别写了DMZ和单人战役的单独评测。我还采访了DMZ和战役模式背后的负责人。现在,我采访了多人模式背后的几位负责人,该模式内容非常丰富。

我参观了位于洛杉矶的Infinity Ward总部,试玩了这款游戏,随后采访了两位多人模式负责人:多人模式设计师Jack Hoppus,以及工作室多人模式创意总监Geoffrey Smith。

《现代战争4》多人模式带来扎实、精准的战斗,流畅的移动、
玩家选择以及更强的掌控感定义了交战体验。你的射击技巧非常重要,但精准的枪械以及移动的流畅度和速度会给你很大帮助。

你不再(至少对于像我这样技术较差的玩家而言)被全向移动机制拖后腿了;在过去几年里,这套机制让高手玩家占据优势。你可能转过一个拐角,而敌人可能正在兔子跳、高高跳起、低身滑铲,或是侧身飞扑,同时枪口直直对着你。这套操作非常难掌握。

取而代之的是,你能掌握这类移动的基础操作,而不必同时按一大堆按键。射击时,子弹会飞向你瞄准的地方,而不是随机散开。目标更加醒目,即使你正通过瞄具瞄准时也是如此。现在你可以翻越物体,同时进行瞄准。

如果迫击炮弹、航空炸弹或者仅仅是一枚手榴弹在你附近爆炸,脑震荡的冲击力也可能把你击倒。这会让这种体验变得很吓人。

突击步枪一旦升级就非常致命,而狙击步枪可以一枪干掉很多士兵——但如果他们装备了大量护甲就不行。(这使得在 DMZ 以及任何可以装备护甲的地图上狙击变得更难)。有瞄准技巧的人会从中受益,这很公平。

游戏中有部分内容受益于 AI,人工智能可以根据你当前的等级以及你所携带的武器和配件,为你推荐最佳配装。这套 Gunny(炮术军士)系统为武器定制带来了一名军士长级别的眼光,帮助玩家根据自己的偏好玩法风格和已解锁的配件,快速组建出有效的配装方案。

《现代战争 4》通过两条转生路径为玩家带来更多选择:经典转生和常规转生。经典转生提供传统的重置体验,重新锁定 Create-a-Class 进度,以换取更高的 XP 获取率和专属转生奖励的获取资格。

在首发当天,共有 12 张全新的核心六对六人类玩家地图,它们设定在全球各地不同的地点。我有机会玩到了其中很多张,也尝试了许多不同的模式。我很喜欢常见的 Team Deathmatch、Domination、Hardpoint 和 Ground War 地图(不过后者似乎是在太小的空间里塞进了太多玩家)。Search and Destroy 节奏更慢,对技术好的玩家真的很有吸引力。

以下是我们经过编辑的采访记录。

Infinity Ward 的 Geoffrey Smith 和 Jack Hoppus。(来源:GamesBeat/Dean Takahashi)

GamesBeat:对于玩家,你想传达的总体信息是什么——比如说说这次相比去年,或者相比上一部《Modern Warfare》,有什么新东西和不同之处?

Jack Hoppus:对多人模式来说,这对我们很重要。我想我们已经谈过几次了。就是玩家移动的流畅性,这也体现在我们在 MP 或地图设计上所做的改动。有些地图我们减少了室内区域的数量,或者减少了类似二层建筑的数量,这样地图本身玩起来就会快一些,因为你不用放慢速度去清理这些室内区域。并不是所有地图都这样。

我们把它加入了可能会随之而来的其他一些内容的混合之中。我还没在外面看到有人使用 Gunny(一个由 AI 辅助的配装推荐功能),但我认为 Gunny 是一个极其庞大的功能。我们发现,人们有时会对 Gunsmith 的深度感到不知所措,所以仅仅拥有那个武器配装推荐器,就真的有助于快速产出新武器。

我们非常喜欢 Gunny。是的,Gunny 很不错。我非常喜欢它,因为即使是在工作室里,对于我们那些更像是进阶玩家、会花大量时间在 Gunsmith 里的人,他们也发现它非常有用,可以为一个武器的潜力获得一个良好的起点,并立即感受到它的威力。

我认为在 MP 中,总体而言,我们的指导原则之一就是动作的流畅性、移动的流畅性,绝不让你觉得自己被困在一个无法退出的动画里,或者处于一个无法摆脱的状态中,或者感觉游戏在告诉你你不能做某件事。你有能力执行动作,按你想玩的方式去玩,而最终结果保持平衡。这就是我们这次想要追求的目标。

GamesBeat:关于 Gunsmith 的消失,我是不是漏掉了什么?

多人战斗流畅,是一次良好的回归。

Hoppus:它还在。Gunny 只是个小助手。所以它会拿你现有的东西,然后配置出一把武器,并说这把武器擅长近距离或中距离。对。所以这些全都还在。它只是一种搜索的方式,能更快地找到一把武器。

GamesBeat:你可以在比赛进行中,或者任何时候更换你的武器类别。

Smith:如果你想换掉瞄具换成别的,你可以在事后进去改。或者你可能想更换弹药类型之类的。你可以直接马上去做。

Hoppus:你可以在游戏过程中完整地编辑你的武器。

Smith:你也可以在比赛进行中使用连杀奖励(Killstreaks)。所以,如果你想围绕目标点游玩,并拥有一堆设置后即可不用管的连杀奖励,比如这些自主直升机,或者这些可以从远处呼叫来的导弹,你可以这么做。或者,如果你想要真正由自己掌控、并且想亲自驾驶的东西,比如炸弹滑翔机(bomb glider),你可以开着它在地图上飞。交叉火力(crossfire),这些双重空袭,你可以来进行这些双扫射路径,在那里你可以像乘坐 Death Stalker 一样加入,Death Stalker 是我们新的直升机炮手体验,你可以同时用两把枪开火。所以你可以据此进行定制。

GamesBeat:对于普通技术水平的多人游戏玩家——我把自己也算在这个群体里——他们是否会注意到对自己来说有所不同之处?我认为,MW4 里并没有完全采用全向移动。我觉得,这对普通水平玩家来说去掉了很多复杂性。但仍然有滑铲、跳跃之类的动作。在拐角处,我还是会被别人打个措手不及。但这种意外不像去年[《Black Ops 7》]那样花样繁多。那么,其中一些用意是不是就只是为了有所不同?我是说,你们为什么不采用全部的全向移动?

Hoppus:我们做一款“写实”的军事游戏,我们努力坚持这一点,并尽量把它作为我们的主题来呈现。有些跳来跳去的动作感觉更像当年的香港电影。”

GamesBeat:你们在平衡趣味性与真实性。

Hoppus:是的。我们在击倒机制——也就是冲击波机制,即爆炸会将你击倒——中使用了部分全向移动。我们在适合我们的地方使用了它,但像从汽车上滑过之类的动作,我们仍然更偏向好莱坞式的动作军事滑行,而不是这种纪录片式的滑行。但这只是这些机制如何应用到我们游戏中的一个平衡问题。当我们谈到不同的东西时,我认为移除 Tac-Sprint(非常快的奔跑)并将其放入一个 Perk,可以让人们在这种玩法风格中使用 Tac-Sprint。

GamesBeat:这是给拿着刀到处跑的人准备的。

Hoppus:是的,我们会研究不同的东西。我们称之为玩具:致命装备、战术装备和战地升级,看看我们能否影响玩法风格。比如铁丝网陷阱。我不知道你有没有碰到过。它能阻止那种虫族式冲锋——也就是人们不断逼近你时可能形成的攻势。我们可以设计出一些机制,在游戏世界里加入一点减速效果,来阻止那些想要强化自己玩法的人。所以,为了反制这一点,我们有追踪无人机之类的东西,你可以把它放出去,跟着它跑,你能移动得非常快,它会帮你发现敌人。所以我们尝试加入这些不同的元素,来支持潜在的玩法风格。

GamesBeat:追踪无人机只是发现你,还是也会实际杀死你?

Hoppus:Seeker 会对人进行快照式热成像。

GamesBeat:还有像 Bomb Drone 那样的杀手无人机吗?

Kill Block 是《使命召唤:现代战争 4》多人模式的一部分。来源:Activision

Hoppus:通常我们会把那些我们称之为“更致命的玩具”留给连杀奖励(Killstreaks)。像秘密无人机这样的东西就纯粹是侦察用途,侦察无人机之类的东西也会帮助标记目标,再次帮到你。这一切都在战斗空间内,所以它是在把玩家推向其他玩家。但那些更致命的、大爆炸的东西,我们通常留给连杀奖励。

GamesBeat:当你仰面躺下时,你能主动这样做吗,还是必须被打到脑震荡才能进入这个状态?

Smith:你只要蹲下,然后再蹲一次。其实我们地图上也有一些地点,凭借其高指标以及构造方式,确实非常适合这种移动机制。但它让你几乎能在另一种情境下探头。你仰面躺着,所以枪抬起来确实需要更长时间。因此,这要在滑铲和冲刺之间进行平衡。

GamesBeat:我看到有人从那个位置击杀了我,因为地上有一堆尸体。有个人躺在地上,但他举着枪。我没理他,因为我没想到会看到有人就那样躺在地上。我以为他死了。他让我吃了一惊。

《Modern Warfare 4》多人模式中的一个幽灵般的身影。

Hoppus:我们有一些细微的小设计。玩家趴下时,其高亮会变得更亮,所以这应该会更吸引你的注意。我们不想只是让玩家突然冒出来、又突然消失,还让他们发光,但当他们趴下时,他们会稍微亮一点,以帮助区分尸体和活人。

GamesBeat:我觉得我最喜欢的是 Transit 213。你们对这张地图特别注意到什么?它就像是新的 Shipment。

《使命召唤:现代战争 4》中 Transit 213 地图的多人对战画面。来源:Infinity Ward/Activision

Smith:我们今天其实还在设计室里聊过这件事,说到在 Hardpoint 模式下,(Transit 213)就是纯粹的混乱和乐趣。有一些很有意思的路线可以走,你可以真的爬上一些巴士的车顶,再爬上那个棚子或者不管你想怎么称呼它,然后获得这种很酷的屋顶优势,直到有人发现你在上面把你打下来。但是

Hoppus:这是我争取来的。你们一直告诉我别这么做。这很有趣。这显然是我们较小的地图之一,但我认为它提供了一种玩法,而且是不同的,就是一种不同的走向。我们有像 Cole 和 Lotus 这样的地图,它们更典型地属于较大的地图,能让你进行那种穿行和那种交战距离。然后显然还有更紧凑的 Shipment 风格交通地图。Transit Two and Three 就是其中适合这一点的地图之一。所以有玩家喜欢它,也有玩家更喜欢我们中等偏大的地图。

GamesBeat:有意思。然后还有类似这样的情况,我记得 Warzone 和多人模式之间的对比——狙击步枪在 Warzone 里被削弱了。你有时候可能得朝某人开两枪才能……这些枪只要好用,似乎到某个时候都会被削弱。但就像 Signal 50,我觉得吧,对,它在 Warzone 里简直太强了,而如果你在 DMZ、多人模式和战役模式之间也保持同样的设定。然后就像所有那些……

Hoppus:武器造成的伤害是一样的(在多人模式、DMZ 和战役中都是)。但 DMZ 的不同之处在于(人类玩家)会额外获得护甲板。

GamesBeat:那么这些护甲板能挡住狙击枪的子弹吗?

Kill Block 的石板会在每回合结束后重新配置。来源:Activision

Hoppus:我们有不同、不同的背心,它们影响的东西各不相同。有一种带头盔的背心,可以减轻 DMZ 中可用的头部震荡修正效果。但如果要为不同模式分别保留不同的伤害设置,对我们来说负担实在太重了。而且即便是单人模式,我们射杀的也是同一批 AI,我们得避免把难度给自己设得太高。

Smith:如果你,如果你把……升了级,如果你喜欢 the cast off,比如那是你最喜欢的突击步枪,而且你在 Core MP 里很喜欢它,然后你把它带到 DMZ,结果它的伤害低得多,你就会觉得,我习惯打这家伙四枪了。所以显然,最终需要针对 Warzone 和 DMZ 这类内容做一些调校,比如我们有几把狙击步枪,像 Asteroth,在 Core MP 里它就是那种巨大、巨大——它是我们游戏里最长的枪,在 Core MP 里能一枪击杀,但在 Nimbo 这样的 DMZ 里,你有这种进度推进,而且显然死亡会失去很多装备,那就不可能保持一样。所以,就像 Jeff 说的,我们有护甲、生命值。所以我们希望它保持一致,保持成你用的是自己喜爱的那把枪,但同时也要修正一些棘手的异常值。

GamesBeat:那么随着赛季推进,玩家是不是就不该期待枪械会有太多变化了?

Hoppus:我们尽量不这么做。有时候会出现我们没……我们之前没考虑到的不同配件组合,通常我们就是在那儿发现失衡的东西。所以就像我们在测试第二周做的那样,我们针对每把武器做小幅调整,而不是做全局性的整体调整。我们挺习惯去修复或调整武器的。通常并不是想削弱它们的乐趣,但有些组合最终变得有点过于强力了。

GamesBeat:我还看到出货安排在稍后。我猜其中一部分是为了尝试重新吸引那些流失的玩家回来,让他们为了自己最喜欢的地图之类的东西而回归。

《使命召唤:现代战争4》从韩国开始。这是Silkworm地图。来源:Infinity Ward

Hoppus:是啊,Shipment 的情况挺有意思的。我们发现,玩 Shipment 的人就是玩 Shipment 的人,而且,如果它不在,他们通常也会玩。他们其实并不怎么玩,所以这并不会真正影响我们的其他播放列表。这只是一小群挺有趣的人,他们很喜欢玩 Shipman。这一次,我们做了一点复古致敬。所以它和最早的 Shipment 有着相同的外观和场景设定,我们发现这些年来我们失去了那种自然地形,然后后方的小土坡对玩法帮助挺大的。所以,然后我们还会有不同的……我们可能不该把所有秘密都说出来。会有不同的东西。我猜。

GamesBeat:玩家是否可以期待,至少赛季会带来这些能把人们重新拉回多人游戏的东西?

Hoppus:我们发布后的内容非常疯狂。我们昨天还在笑这件事,但我觉得也许我们把首发地图玩得太多了,所以现在真的很喜欢赛季地图。我觉得其中一些是我们赛季地图里最好的。只是

Smith:就像是,什么很酷、什么很刺激,我们之前没去过的最糟糕的地方,但还有像玩家——玩家喜欢变化、喜欢看到新东西,而且从场景和美术的角度,也从玩法的角度来想,会有很多值得期待的东西。而且

GamesBeat:那么也许就直接说到最后一个问题吧。游戏最开始时首尔那家商店里的单人模式场景,和“Silkworm”(多人地图)是一样的吗?是同一条街吧。我只是想知道,单人模式和你在多人地图中看到的地点与事物之间,这种重合有多少。

Hoppus:关于 silkworm 和 Lotus 那座沿海小镇,有个有趣的故事。我们的美术团队要求我们提供那些场景的地图,以便他们可以组建团队,开始收集韩式布景陈设、研究资料,并研究街上能看到的东西。于是我们做了一张更密集的城市地图,对应 silkworm,然后又做了一张更乡村化的沿海地图,对应 Lotus,这帮助我们的扫描团队和美术师了解了情况,从而创建出所有这些资产。所以这有点像先有鸡还是先有蛋。但一旦我们有了其中一些建筑等等,我们最终把它们整合进了 Hodgin,以帮助融合这些世界。

我在 PC 上使用 Xbox 控制器玩了这款游戏。你也可以在 PC 上通过 Steam 或 Battle.net 玩,在 Xbox Series X/S 和 PlayStation 5 上玩。这款游戏也登陆 Nintendo Switch 2,这标志着《使命召唤》自 2013 年《使命召唤:幽灵》之后首次重返任天堂平台。

披露:Activision 支付了我参加一场活动的费用,我在那里玩了完整游戏。本文完全由 GamesBeat 负责。

文章 Infinity Ward 对《使命召唤:现代战争 4》多人模式的改进 | 独家采访 首次发表于 GamesBeat。

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