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GDC · 游戏开发与行业洞察· 一手来源·· 2026-03-20AI 评分34

Jennifer Hale 在 GDC Side Quest 播客中回顾标志性角色与行业演变

Jennifer Hale Reflects on Iconic Roles and Industry Evolution on GDC Side Quest Podcast

正文 · AI 翻译

Jennifer Hale 在 GDC Side Quest 播客中回顾经典角色与行业演变

从第一句台词到最终录音:让游戏中的角色栩栩如生是一个协作过程。那么,演员需要做到什么才能赋予这些标志性角色以灵魂,叙事设计师和制作团队又该如何让表演者发挥最佳状态?备受赞誉的配音演员 Jennifer Hale 毕生都在精进这门技艺,深知如何找到那份"创意火花"。

在GDC Side Quest最新一期节目中,这是Game Developer 播客的一个月度系列,主持人 Beth Elderkin 与 Jennifer Hale 谈论了她一些最令人难忘的角色、在控制器前后协作的重要性,以及表演者如何保护自己免受潜在的 AI 滥用。


Jennifer Hale 将出席2026 GDC 游戏节,参与两场小组讨论。所有 GDC 通行证持有者均可参加:

可执行的智能:SAG-AFTRA IMA 框架下游戏开发者使用 AI 的实用建议
地点:西厅 2003 室
日期:3 月 9 日,星期一
时间:上午 11:50 - 下午 12:50

从剧本到录音棚:围读与表演录音现场演示
地点:西厅 3005 室
日期:3 月 10 日,星期二
时间:下午 1:50 - 3:20

以下是访谈精选部分的文字记录。点击此处收听完整节目,或在 YouTube 上观看视频。别忘了关注即将在2026 GDC 游戏节上举办的所有表演主题演讲,该活动旨在致敬整个游戏生态。

Beth Elderkin:你有着令人惊叹的职业生涯。你在电子游戏行业和其他配音角色中跨越了数十年。我个人记得你是《Totally Spies》中的 Sam。

Jennifer Hale:是的。哦,是的。太棒了。天哪。我太喜欢了。太喜欢那部剧了。

贝丝:不过,具体说到电子游戏,自你入行以来,你看到表演者和配音演员的角色发生了怎样的演变?

珍妮弗:太令人兴奋了。真的非常兴奋。我一直很享受见证整个发展历程,也很期待它继续前行。其中一件很酷的事情是,技术不断进化,在所能呈现的视觉效果方面变得更加精细、更加具体、更加引人入胜。这样一来,表演就可以回归到更接近电影和电视剧的风格,而不像最初那样需要带有一点舞台化的表现感。我们可以放下来,只是沉浸在那个时刻里。而且动作捕捉技术也真正拓展了我们的可能性。

贝丝:你能分享一个你职业生涯中的时刻吗?在那个时刻,你觉得自己在一场戏、一个动作或一个叙事节点中的表演改变了游戏的叙事或影响力?

詹妮弗:你知道,我绝不会那样自以为是。我很想这么说,但不是的。我的意思是,我喜欢这个问题,因为它让我能真正谈谈团队的其他成员。因为这是一项团队努力。这是这么多人在多年间进行的难以置信的合作。它就是……它是现存最投入的协作艺术形式之一。

等到台词传到我这里、再由我念出来的时候,我是说,它们最初来自那些我认为本该坐在我这个位置上的人,也就是编剧。编剧让世界运转。编剧就是一切。编剧就是——我非常敬重他们。没有他们,我们就无事可做。

我确实记得有些时刻,作为一名手艺人,我因为要演绎的素材而在一次录制中感到自己得到了升华。我完全可以聊聊那些时刻。有一些非常美好的瞬间——在 Mass Effect 3 接近尾声时,有一些录音简直让人惊叹,一切都如此完美地融合在一起。

The Long Dark,天哪,我们刚刚录完了一些额外的素材。真的太了不起了。然后你还有像Brutal Legend那样 incredibly fun 的东西。有趣、疯狂、搞笑的东西,它们正在提升[这个领域],可以是激烈的,可以是充满情感的、深刻的、真挚的。它也可以就是那种让你笑到肚子疼、让你度过一段不可思议的时光并与人们产生联结的东西。

这是游戏众多特别之处中的一个。游戏将人们拉入世界中,持续非常长的时间,可以改变人们的思维方式,改变他们与谁产生联结,改变他们的人生。

Beth:我完全同意。我想说,《Mass Effect》系列应该是第一个让我从头到尾完整通关的系列。而当你玩到Citadel里的DLC时,它真的,它真的触动了我。它让我非常感动。

我很喜欢你提到协作,因为我觉得配音演员、叙事设计师和制作团队之间的协作真的在不断发展。你觉得现在的协作比过去更多吗?

Jennifer:我觉得是有的。我更多把它看作时间、像这样的聚会,以及我们彼此数字化连接能力的结果。因为游戏行业的工作流程,天哪,真的非常紧张,老兄。那个工作流程太残酷了。而彼此交流的时间少得可怜。但是,正因为有像这样的活动,也正因为我们有各种方式去联系彼此。而且,尽管有保密协议之类的限制,它仍然是一个面向未来的开放社区——人们可以跨项目协作、配合,彼此加油打气。

Beth:你觉得演员为这些游戏角色带来了什么,而这些贡献是开发者和观众不会忽视的——我们的观众主要是游戏开发者和行业专业人士。你希望他们更多地了解你为这个领域带来了什么?

詹妮弗:讽刺的是,去年罢工中我学到的事情之一,就是那些开发者、制片人,那些坐在"桌子对面"的人,有多么重视我们。看到这一点真的很棒。真的让人很谦卑,是一种荣幸,也是一种释然。说真的。我认为在最顶层,在某些情况下,与很多创作之间是脱节的。但这是正常的,也是我们所有人共同承担的重担——一个我们可以开始逐步减轻的负担,或者更准确地说,继续逐步减轻的负担。

我想传达给开发者的一点是,把我们聚在一起。现在很多录音都是远程进行的。我住在加拿大海岸外的一个岛上,Steve Bloom 在夏威夷。大家分散在各地。我们仍然可以远程进行合奏录音。而把大家聚在一个录音现场会带来一种额外的元素。

因为演员真正能带来的那个额外的、小小的X因素——那个能让你的作品更上一层楼的东西——就是人的灵魂。就是人的灵魂。没有什么能与之相比。当把拥有独特灵魂的人聚集在一个房间里,让他们尽情发挥创造力时,不可思议的事情就会发生。即使你逐字逐句、连标点符号都严格按照剧本来,那里仍然有一种无法解释的能量。这种能量会穿透到玩家心中,穿透到你的社区和观众中,真正将那种共鸣更深地刻入每个人的心里。

Beth:你能举个例子吗,在最近的某款游戏中,你们处于那种协作环境里,可以和你的配音演员伙伴们即兴碰撞?

Jennifer:是的,是的。David Hayter 做了一件不可思议的事。当他做第一部Metal Gear的时候,他只不过是我认识的一个叫 David Hayter 的演员。然后,等到第二部出来的时候,他居然变成了,哇,超级成功、才华横溢的编剧……而且是 Solid Snake 的配音。他利用那个影响力为我们争取到了很多很好的条件,包括我们可以一起录音。

我们在《生化奇兵:无限》里也做了同样的事。虽然那还是些时候之前的事了,但[创意总监 Ken Levine]同时把才华横溢的 Oliver Vaquer 和我叫了进来,因为我们饰演的是 Lutece 双胞胎。我们先把剧本上的场景拍了一遍,然后 Ken 有足够的自信和创意智慧说:"好的,剧本版本已经有了,我们来玩一下。"然后我们就即兴发挥,玩得很开心,那感觉太棒了。

Beth:那些即兴发挥有没有被用在最终成品里?

Jennifer:我相信有。嗯嗯。划呀划,划呀划……[笑]

Beth:我确实想转换一下话题,聊一聊生成式 AI 工具和演员保护,因为我知道这是你非常关注的一个议题。你将在 GDC 2026 上就此进行演讲。过去几年里,我们看到生成式 AI 工具在行业中变得越来越普遍。在讨论保护措施之前,你认为这些工具有没有机会来提升表演者或开发者的工作?

Jennifer:我认为在我未必涉及的领域里确实存在机会。我想象其中会有效率上的提升,也有许多美好的可能性。你看,AI 不会消失。它是我们现实的一部分,我认为人必须接受既成事实,但我们也必须为之负责。

这是我反复说、还要再说一遍的话:AI 还不是一个独立的智能。它是一个工具。而工具只会做握着它的人让它做的事。作为创作者和表演者,我们就是矿井里的金丝雀。它将影响每个人的就业——好吧,几乎是每个人。有些工作不会受到它的影响,但不会太多。

我认为,第一,非常重要的一点是,不要将这项技术"他者化",就像我们有时会把彼此"他者化"一样。我认为我们必须全面停止这种做法。我认为有意识地与之协作很重要。

作为演员,我们要求的是知情同意。比如,我是否允许你以任何方式使用我的声音——无论是生成式的,还是和一大堆其他声音混在一起,你说你"根本分辨不出来"。你分辨得出来。我能听到我的节奏感出现在其他模仿我作品的人身上,或者从我的作品中学习的人身上,或者在致敬前人(包括我的作品)的人身上。真的,我能听出来。

掌控权。我不希望它在某些情境下被使用。我不希望一个AI来完成一场本可以由我出演的表演,因为我能用我的灵魂去赋予它生命力——我的灵魂比上一次我参与那个项目时,又多了多少天或多少年的阅历、智慧和经验。我还有那么多可以带来的东西,你们甚至不知道,也无法想象。让我把它们带出来。

所以是控制、同意,然后是补偿。你不能剥夺一个人谋生的能力,却不为此付钱。这是不对的。这是不对的。又没人逼你这么做。你做或者不做,随你。

Beth:在很多情况下,这是一个选择。

詹妮弗:如果我们一起做出选择,我们会更强大。如果我们站起来,去唤醒每个人心中的善——你知道的——最顶层的决策者戴着一种非常狭窄的镜片,这东西大约在20世纪70年代落到我们头上,就是股东至上主义,认为股东的福祉比所有人的福祉都重要。事实并非如此,真的不是,你知道的。我持有股份的那部分并不比我其他部分更好,也不比你们任何人更好。我们需要活下去,我们必须审视自己。我们必须审视我们的价值观。而我们是以群体的方式做到这一点的。

正如你所见,我们甚至无法为[这项技术]组织出合适的语言,因为它太新了。但我意识到,拿走艺术家的生计让我心里过意不去。不过确实有艺术家正在利用这些技术工具来创造美好的事物。这是一种协作。有一列火车我可以坐上去,让自己感觉良好,感觉自己是在合乎道德、体贴周到的。关键在于着眼长远。

在你赚越来越多的钱的同时,剥夺人们养活自己的能力,这是不可持续的。你看过历史吗?那样做不会有好结果。

贝丝:演员们可以做些什么来保护自己的作品,确保他们的声音不会在未经同意的情况下被使用,并且他们能获得报酬?因为人工智能可以利用[学习到的语言模型]复制表演,甚至能从中创造出新的东西。

詹妮弗:是的,它可以。但没有同样的灵气。但我们可以做的第一件事,就是联系你的代表。有一个组织叫 NAVA,即国家配音演员协会,加拿大、澳大利亚和拉丁美洲也有对应的组织。拉丁美洲的叫 LAVA,我觉得那是世界上最棒的东西。支持他们。他们正在游说国会。如果你住在美国,打电话给你的代表。不管你在哪里住,都打电话给你的代表。

大声说出你的诉求,因为,你看,他们想再次当选。如果你足够大声,他们就会想:"如果我支持这个,我就选不回去了。"不,你选不回去了。所以,大声说出你的声音。别把成年人的责任交给别人。大声说出你的声音。仔细阅读你的合同。同一个组织,NAVA,有一份AI附加条款,你随时可以在工作中使用。它非常简单,非常直接明了,已经过多位律师审核。如果有人拒绝签署,去好奇一下为什么。除非你完全理解并支持他们的理由,否则你必须走开。

刚开始的时候,真的特别可怕。我没有任何作品傍身,而且我待的是一个非工会市场。他们想把我那些小市场的汽车广告——包括出镜和配音——永久买断。而我那个小小的、我意思是,我当时才十七八岁,那个自以为是的自己说:"我不会签这份合同,但你们可以用五年。"他们就像,"行啊,你谁啊?"然后我说,"我只是谨慎一点而已。"我真的很庆幸自己当时那样做了。真的,太庆幸了。对,那需要勇气,我得像个大人一样去处理,真的很吓人。长大成人有时候让人反胃,但你必须得做。

Beth:你提到自己年轻时作为配音演员的经历,这其实非常好,因为确实有演员现在正进入这个行业,想要从事配音工作。而他们入行的时机,恰恰是这类事情可能发生、这类合同可能被签署的时候。对于在这个时期有志于配音事业的演员,你会给出什么建议?

詹妮弗:嗯,我创办了一个叫 SkillsHub for Actors 的网站,它既面向像我这样正在工作的演员,也面向新入行的人和处于中间阶段的人。那个网站的结构实际上就是我当初入行的方式,也是我所推荐的——无论你是通过 SkillsHub for Actors 还是通过其他途径,都要去找导师。我们现在大概有一百位教练:有正在工作的演员、选角导演、配音导演,你可以按分钟来使用他们的服务。你可以花10分钟请他们指导,向他们请教。

你可以联系一位正在工作的演员,无论是通过我们还是通过其他人,听听他们的看法。彼此交流,保持坦诚。我们都是一个大家庭。无论他们处于职业生涯的哪个阶段,无论他们是否隶属于工会,我们都风雨同舟。所以,主动联系,彼此沟通,互相支持。还要仔细阅读细则条款,谈数字。我谈数字,我谈钱。只是因为那是你需要了解的东西。那是实际的东西。在法律允许的范围内,我都会公开信息,因为这很有用。这就是我们彼此照顾的方式。

贝丝:太好了,在我们结束之前我还有一个问题想问你,更偏个人一些。你热爱游戏工作的哪一点?是什么让你在这里待了这么久?

詹妮弗:天哪,这让我有点哽咽。我从没这样想过这个问题。是那种将缪斯之力传递出去的能力——那神圣而美丽的创意火花,经由人的灵魂,化作一个故事或一段冒险,从一个人的脑海流入另一个人的脑海。然后我们一群人必须聚在一起,彼此协作、彼此支撑,去成就这件由缪斯主宰的华美之事。那种创意的火花指引着我们所有人,我们汇聚在一起,将它托举得更高。

有一个很美妙的概念叫"神圣火花",我一位非常非常聪明的朋友多年前跟我提起过。它指的是当你与自己最高尚、最好的一面相连,然后投身于一项事业——无论是创作还是其他——并且把你最好的一面带入其中时,那种状态。

在像这些项目这样的作品中,当它们走向世界时,人们会听到它们。即使他们只是路过,你知道,背景里放着GTA,他们的孩子正在玩,都没关系。那个火花就在那里,它可以在他们心中点燃某种东西,让他们振作起来。我们得以以不可思议的方式影响世界。

我不知道还有哪种媒介能提供更多真正设身处地、换位思考的机会。真正打开心扉、打开思维,分享不同的视角,并以如此强大的力量将人们联系在一起。而这群人——在座的每一位,这个行业里的每一个人——都是我所见过的最聪明、最有趣、最有创造力,也是最善良、最幽默、最令人愉快的人。

GDC Festival of Gaming,一个面向完整游戏制作生态系统的全球盛会,将于 2026 年 3 月 9 日至 13 日在旧金山 Moscone 中心举行。

来源:GDC · 游戏开发与行业洞察 · gdconf.com