Capcom 新 AI 业务翻译走样
Capcom’s New AI Venture Gets Lost in Translation
大家好,欢迎收看本周的《AI与游戏》。很遗憾,我这周身体很不舒服,不知怎的,一场瘟疫降临了我家。
本周的内容会比平时稍短一些,因为我目前靠各种药物撑着,但还是想给大家发点内容。重点聚焦于卡普空上周关于其专有RE引擎计划更新的评论,这些内容被许多游戏媒体和社交媒体曲解了。
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公告
给大家快速分享几条消息,包括下周在野外再次目击到 Tommy。 前提是我能摆脱这个该死的咳嗽……
加入 Game AI 活动团队 @ Game Republic New Horizons
非常兴奋地说,下周这个时候,我和 AI and Games Conference 的联合创始人 Duygu Cakmak 和 Matthias Siemonsmeier 将出席 Game Republic New Horizons! 活动于10月14日至16日在阳光明媚的米德尔斯堡举行,我们要做一件从未真正尝试过的事:一起同台发言! 我们保证会有一场精彩的圆桌讨论,深入探讨2026年游戏行业AI的现状。 期待一些鲜明的观点,以及朋友间友好的调侃。
AI and Games Conference 2026
天哪,距离活动只剩五周了:五周!AI and Games 总部这边一切就绪,我和 Shraddha、Sally 以及团队其他成员都在忙着处理为今年活动做准备所需的 101 件事。如果还没买票,别忘了抢购门票。不过现在,先来看看更多演讲公告!
作弊码与合规码
2026 年 AI 与游戏领域的法律实战手册
Rupam Davé / Lewis Silkin
我们很高兴再次欢迎 Rupam Davé 回来,再次探讨围绕机器学习和生成式 AI 及其在游戏行业中应用的不断演变的法律环境。Rupam 的演讲在大会上每年都备受欢迎,他现在是 AI and Games Conference 上任职时间最长的演讲者,曾在 2024 年和 2025 年进行演讲。
从多人到单人:在维度双重转变中交付生成式 AI 临时工
Brian Tanner 和 Alex Kearney / Artificial Agency
Dimensional Double Shift 是一款在 Meta Quest 上发布的合作 VR 游戏,玩家需要协作配合来完成复杂任务。然而,要让这款游戏搭载 AI 队友,需要满足怎样的条件?Artificial Agency 的 Alex 和 Brian 深入探讨了他们如何利用云端小规模生成式 AI 智能体来实现这一目标,尽管这些智能体被限制在严格的两秒窗口内运行。文章还介绍了如何同时运行三个并发智能体,并确保其推理成本显著低于典型的生成式 AI 模型。
大量 NPC 的感知与反应系统
Alejandro Moya / Grip Studios
最后但同样重要的是,本周公告中我们欢迎来自 Grip Studios 的 Alejandro Moya,他近年来曾参与开发 Subnautica、Mafia: The Old Country 和 Marvel's Midnight Suns 等作品。Moya 将分享他们关于为大量 NPC 构建感知系统的见解,这些方法在实用性和合理性方面都能良好扩展。在某种意义上,这是 2025 年 Warhorse Studios 的 Vadim Petrov 那场精彩的感知系统演讲的精神续作。
AI(与游戏)相关新闻
部分要闻简讯:
SEGA坚持认为,他们在创意作品中使用AI方面"非常谨慎"。
《使命召唤》开发商 Activision 讨论了作弊如今已成为一个 85 亿美元的行业,而 AI 无疑正在加剧这一问题。这是我们未来案例研究系列中需要讨论的一个话题。
基础版 PS5 现在也获得了自己的 AI 超分辨率版本,得益于 Quick Spectral Super Resolution(QSSR)技术,该功能将随 Wolverine 和 Ghost of Yotei 推出。
Micron 庆祝客户面临更高价格以及创纪录的利润,因为预计 2027 年 RAM 供应将进一步恶化。
Google 宣布推出其新的 Playground 平台,本质上是一个自研的 AI 游戏引擎创作工具。
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Capcom 宣布 RE 引擎更新,众人反应过度
上周是 Capcom 自己的内部技术会议 Capcom Open Conference RE: 2026,该活动的一大重点是围绕 RE 引擎未来的讨论。然而,尽管近年来游戏行业被 Capcom 的作品深深吸引——从 Resident Evil: Requiem 到 Street Fighter 6、Pragmata、Monster Hunter: Wilds,以及最近的 Onimusha: Way of the Sword——但人们对于他们要将引擎转型为面向生成式 AI 游戏的系统的说法却群情激愤。这一问题既源于对 AI 在游戏中如何运作的再次误解,也源于一个根本性的翻译问题。
扩展 RE Engine
"REach for the moon" 引擎——没错,孩子们,它并不是Resident Evil的缩写——是 MT 框架的继任者,自 2017 年Resident Evil 7: Biohazard 发售以来便已投入生产使用。近年来,它几乎被用于卡普空的所有作品,包括上述所有游戏以及经典Resident Evil 游戏的现代重启版本。在会议期间,程序员石田悟做了一场题为"'REX' 项目的前景与未来"的演讲。REX 是下一代 RE 引擎(被称为"RE neXt Engine")的代号,该引擎自 2023 年起至少已在开发中。
在演示过程中,石田简要讨论了工作室开发者面临的一些主要挑战。值得注意的是,许多简单的任务可能耗时且繁重,并且随着特定项目中开发者数量的增加,引擎需要变得更加易用。因此,他们的解决方案是将 AI 工具整合到未来的工作流程中。其意图是更新引擎,以便在编辑器工具、开发支持和质量保证等领域更有效地整合 AI 模型。
这促成了 RE 引擎中一系列新组件的创建,它们都以某种形式集成了 AI。需要注意的是,这些组件本身并非 AI 模块,而是被描述为在追求更高效率的过程中可能会集成 AI 模型。现在这一切都说得通了。一方面,游戏开发的某些环节已经在大量使用机器学习模型;另一方面,它们也有潜力集成 LLM 来支持特定任务。Ishida 在演讲中举了一些例子,例如将各种文件格式和语法的数据进行转换,以及基于可视化编辑工作流生成高性能代码。
尽管 Capcom 对在游戏资产中采用生成式 AI 仍保持谨慎态度,但将机器学习和潜在的生成模型整合进来以支持开发团队的日常任务,听起来是一种更为合理和务实的方法——即便与一些公开引擎中更为离谱的案例相比,如 Unreal Engine 6。在我看来,这是一种更为合理的将 AI 融入工作流的方式,因为它似乎是由他们自己使用引擎实际交付内容的经验所驱动的。
在翻译中迷失
我最初是在一次短假期间得知此事的,当时看到 IGN 的报道被广泛传播,其中充斥着大量耸人听闻的措辞,声称这就是卡普空如今在游戏中拥抱生成式 AI 的方式。但我真正读完后,觉得这与那种评价相去甚远。石田所描述的是改变工作流程的某些部分,以整合 AI 工具来支持现有流程,而非仅仅用 AI 工具取代该流程——以及其中涉及的员工。
但除了大多数人缺乏对 AI 在游戏领域应用的了解之外,或许导致这一误解的另一个关键因素,是 GameBiz 报道中的一句话,其机器翻译成英文后读起来是这样的:
石田表示,这些技术进步最终将实现一个更大的目标,即进化为"AI生成式游戏引擎"。
这似乎就是许多标题(例如 Eurogamer 和 IGN 的那些标题)的由来,但我认为这被误读为"一个用 AI 生成游戏的引擎",而非仅仅是"一个更新以反映当前 AI 技术时代的引擎"。
这一点后来得到了比我日语更流利的人们的证实。尤其是 Digital Foundry 的 John Linneman,他指出这个翻译中"generation"一词指的是一个纪元。这是一个"AI 时代"——如果你愿意的话,可以称为一个"世代"——而非指将 AI 用作生成内容的手段。
Note: Eurogamer has since amended the story and removed the original social media post implying that the engine is focussed on AI-generation.
所以这意味着什么,未来我们仍要拭目以待。但我确实认为,这又是一个被夸大的标题,原因仍然是对 AI 整合缺乏理解。不过不得不承认,这次确实存在语言障碍!
总结
好了,嗯……就这些吧。我需要更多药物。下周见!
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来源:AI and Games · 游戏AI研究与实践 · aiandgames.com