小游戏畅销榜产品分析:从肉鸽塔防到轻量SLG,《冲突小队》把肉鸽+塔防+卡牌进行了玩法融合
小游戏畅销榜产品分析:从肉鸽塔防到轻量SLG,《冲突小队》把肉鸽+塔防+卡牌进行了玩法融合
文/ET
自《卡皮巴拉》及《ThroneFall》两类游戏受到极大市场关注之后,国内游戏市场真正跑通两类游戏玩法的游戏其实整体较少。在近期微信小游戏上,《冲突小队》则是为数不多能够将两类游戏玩法设计“吃透”且保持不俗游戏成绩的游戏—— 它把《卡皮巴拉》代表的文字生存肉鸽、《ThroneFall》代表的昼夜塔防策略深度融合,同时贯穿了《逆转回合》的卡牌RPG设计逻辑。根据Dataeye数据显示,《冲突小队》在今年6月下旬上架早期位列微信小游戏畅销榜30名左右 ,至今排名保持稳定。
投放方面,《冲突小队》在7-9月期间每天维持显著的素材投放,最高峰值单日投放计划高达5000组,大多数时间段维持2000-3000组日均投放。从9月之后至今,游戏投放素材进行大幅度回落至200条左右。
三类玩法拼一起,居然不违和
《冲突小队》是将以《卡皮巴拉》为代表文字肉鸽RPG玩法与《ThroneFall》为代表的昼夜机制的休闲塔防进行结合。过程中,整个玩法框架贯穿了《逆转回合》类卡牌 RPG 的诸多设计细节。体验上,《冲突小队》的设计感官表现优秀。
《冲突小队》实机视频
《冲突小队》的首个游戏设计是“保证玩家处于劣势环境”,让RPG与策略性均具备存在必要性。对应地,《冲突小队》做一些定性设计:
所有单位总血量(包含建筑、塔、兵)为玩家关卡内总血量,通关失败条件以“基地被攻破”为唯一恒定条件。
每个回合中,怪物数量、怪物血量递增十分显著,建筑回复、角色成长全部内容由事件触发
定调上,玩家在游戏成长并非单纯输出成长方向,而是强调容错与输出之间的最大化配比。
文字冒险优化,提升玩家战前目标管理
从直观的融合来看,《冲突小队》单章节关卡战斗采用《ThroneFall》形式的“昼夜机制+少天数”设计,文字冒险部分加入了建造建筑板块。特征上,《冲突小队》让玩家在文字冒险的选择上更具备明确目标性。
内容增量&成长可视化
对于《冲突小队》以《逆转回合》的方式进行首个衔接的特点,则是“随机开局英雄,且部分上阵”的设计。关卡章节设计,采用的是《ThroneFall》的关卡数量设计形式。文字冒险频率上进行了一定的适当下调,保证玩法初期以轻为主。局内反馈上,将攻击、生命属性成长进一步可视化,确立数值追求明确性。特征上,《冲突小队》放大怪物递增数量及血量,营造显著的单局进度压力,用数据面板反馈角色输出成长规模,用建筑被摧毁数量、建筑剩余血量凸显游戏回合与回合之间的压力上升幅度。
惊喜感放大
文字冒险触发构筑部分,用“单事件高收益”奖励,保证玩家的持续挑战欲及惊喜感。如同前文所述,《冲突小队》的怪物难度曲线较高,无论是数量增长还是血量增长都较为显著。《冲突小队》与之对应的,则是以释放数值的方式让玩家进行有效应对。游戏中,会存在高收益事件,分散于“一次性提供多个建筑物”“提供较多行动金币”“提供较多攻击增幅”等条件内。
建筑权重赋能
如果把构筑策略、初始英雄、回合怪物成长、建筑体系整合一起来看,怪物与玩家角色的关系可以视为一场“可用手段给对手造成阻碍,但双方跑步能力具备差异”的赛跑:初始英雄决定起跑者的起跑点领先,每回合怪物成长视为对手加速幅度,构筑策略则是赛程内不同赛跑段的冲刺幅度,而建筑、部队等其他策略元素则是赛跑者对另一个赛跑者阻碍其速度的必要手段。对于建筑板块的赋能,《冲突小队》将建筑板块以存在必要性、触发条件、效果收益、联动影响等四个维度进行设计。
在怪物初始血量基数、血量成长及数量成长增幅显著基础下,玩家每个回合都存在较高的数值缺口。玩家不投入任何建筑的时候,怪物的输出效率高于玩家的清除效率,最终导致通关失败,确立了建筑的必要性。在整个过程中,建筑由玩家投入事件选项进行召唤,而非初始即存在。在海量怪物背景下,展示多个“建筑及部队元素提供通关成功”的效果:个别种类塔防伤害占比显著高于所有英雄输出伤害、玩家某时间节点迎接怪物数量降低、建筑群分流怪物等等。但同时,保持建筑生成种类多元且召唤不可控,保证构筑体系基于“英雄技能+建筑”展开,既维持了肉鸽随机的核心特色,也倒逼玩家调整构筑配比策略。 这套设计的核心目的,是用强必要性倒逼玩家重视建筑体系,同时用随机性避免单一最优解,保持每局的策略差异。
整合式局内成长效率
随着关卡的深入时,由事件触发的单个奖励内容比例会得到提升。并且,用“捆绑式成长”的方式,提升玩家的成长体验。内容上,包含构筑条件同时提供攻击及血量百分比成长、以攻击百分比触发的“时代机制”及建筑奖励属性机制。建筑奖励机制侧,《冲突小队》每当某个英雄/塔建筑到达一定数量后,额外奖励攻击成长百分比。
至于时代机制,游戏的“最终伤害”具备三个阶段的成长性。玩家透过局内攻击成长到一定阶段后,场上的建筑外显会发生变化,同时奖励玩家多个随机技能。设计上,章节越往后,玩家触发“时代进化”需要的攻击百分比门槛越高,整个章节玩家可触达的最终攻击上限同样越高。
玩法间衔接有门道,平衡性有讲究
《冲突小队》怪物成长成长曲线会比大多数游戏更为陡峭。通常来说,此时游戏会借助战斗外的系列养成系统将数值基数放大,或是采用更多的数值成长系统对数值缺口进行填补,但《冲突小队》设计上采用的是一种相对新颖的方式设计。
微量且有限的外部成长环境
《冲突小队》在游戏外的成长其实定调偏向微量成长。玩家的外部养成系统分为英雄、装备、符文三大主体板块,细分养成系统较为有限。定调上,玩家实现游戏相对显著的成长,主要靠抽取英雄升星来实现。但是,玩家在解锁阵营池及其他更高品质角色之前,透过海量抽奖获得英雄的难度很高。
让关卡有利条件具备成长性
当玩家透过付费行为提升整个局外养成板块时,整个游戏玩法毫无疑问会形成一定的平衡降低,游戏的纯数值导向会变得十分显著,原本的游戏玩法趣味度将受到挤压,体感则变成“付费即获胜”。为了保证主体玩法的游戏性,《冲突小队》透过逐步提升“单关总增益规模”的思路设计实现。玩家随着关卡进度提升,单次构筑获得的攻击/生命百分比会逐步提高比例,构筑次数也会进行一定提升。确保游戏玩法深入时,依然存在一定的游戏性。用这样的方式,降低玩家通关失败的损失心理。
陷阱式闭环
《冲突小队》对玩家的行为管理规律,其实会与《逆转回合》特征较为接近:玩家随着游戏关卡的深入,让玩家通关行为围绕“单角色强度——全角色局内高构筑——构筑配比策略”的管理方式实现。在关卡总伤害具备成长性背景下,假设玩家局外养成板块处于完全静态下,当关卡越深入时,触发“时代机制”所填补的攻击成长值越高。此时,玩家触发“时代机制”次数、回合节点都会提高,降低了由时代奖励提供的“单次获得多个技能奖励”这个场景。但同时,“单次获得多个技能奖励”既存在随机事件型触发,也存在时代奖励这种固定型触发。高付费玩家提高了固定场景的触达门槛,但无法越过游戏机制中随机事件的出现性。
间接提供成长性
如同前文提及,《冲突小队》核心玩法主打容错性与输出之间的最大比值进行,但《冲突小队》对玩家提供成长,采用“条件触发”式实现。游戏中,符文系统设计“条件式提供”的方式为玩家增幅部分伤害,同时还包含其他运营向、防守向的符文,直接提供玩家伤害类的符文较少;至于小兵系统,透过专属小兵的方式,提供玩家英雄侧属性增伤。但同样,游戏内小兵召唤由玩家将构筑次数投入兵营实现,从而确立“大氪玩爽感,小氪玩策略”的用户管理定调。
玩家局内权益波动式供应
玩家在单关卡多次挑战的过程中会发现,每一局提供玩家的构筑次数会有所不同,而玩家关卡失败的进度呈现“整体进度递进”的规律。简单来说,《冲突小队》透过文字冒险的随机性奖励金币事件,提升单回合可构筑次数。但同时,
难度扶持机制
《冲突小队》采用《逆转回合》的“扶持机制”设计思路,但整体较为隐性。从背景来看,《冲突小队》玩家在非付费手段下,每个关卡之间的通关阈值高,难以触发跳关机制。每次挑战初期,初始英雄、初始构筑奖励内容影响玩家通关顺畅度。玩家局外多维度养成能力强弱,关卡以“最理想构筑”检测通关是否触发。若不触发,“实际构筑”与“最理想构筑”之间存在差值,玩家越接近通关阈值,随机构筑的条件就越有利,有利形式并非以直接数值向提供,而是以战斗内触发“低投入高收益”类事件规模量提供。
“偏量养成”式通关与“全量养成”式需求
游戏通关的性质上《冲突小队》与《逆转回合》的定性相同,玩家借助1-2个高构筑英雄技能完成大部分防守场景,由其他较低构筑角色补充战斗的剩余数值缺口,或阵容自身的功能性。设计上,用多个战斗场景,确立玩家对角色“全量养成”形成必要性。主玩法侧,以Boss属性机制及小兵受克制形式,营造玩家对所有角色的解锁、养成。至于子玩法上,以种族塔掉落奖励、参与门槛,构成玩家“全量收集”场景的意义。
SLG轻轻加,玩家不反感
《冲突小队》同样衔接了休闲SLG的设计,在设计上对用户尝试欲望更高。具体主要为以下几个设计。
简化展示
《冲突小队》以“赛季制+大世界探索”形式进行设计。大世界中维持战争迷雾,没有地图全展示,初期玩家甚至难以看到自身基地的存在。地图4X元素展示很少,透过“去场景展示”的方式,用户抗拒心理低。游戏内容上并没有形成厚重感。即便展示SLG场景,玩家并不会基于SLG进度、场景信息,形成竞争压力,维持主玩法的正向体验意愿。
早期介入生态管理
《冲突小队》在玩家生态设计上,以全服为单位开展竞争,放大整个竞争生态圈的同时,最大程度保证服内生态良性。同时,SLG板块的第一赛季中,着重围绕PVE形式实现。大世界战斗上,围绕限时进行,以“1小时体验圈”的方式保证玩家游戏时长仅轻量投入至该板块中。包括4X策略游戏的科技成长,仅由联盟场景内提供。
降低活动刺激
用4X策略手游对标《冲突小队》的话,《冲突小队》并没有直接采用“活动排名刺激玩家成长”的方式。游戏内虽然存在活动日历以及相关成长冲刺类活动,但从直观度来讲《冲突小队》的设计更多会让玩家认为是卡牌RPG形式的活动冲刺内容,内容上主打卡牌养成类的系统奖励,而非4X策略游戏提供的资源向或科技向奖励。
《冲突小队》的SLG化分析
整体来看,《冲突小队》从主体玩法过渡到 SLG 板块,用户接受度较高,核心在于四个层面的设计:
1、拉长接受周期:早期虽快速露出 SLG 内容,但体量极轻,定位为主体玩法的奖励场景而非核心交互,玩家始终以肉鸽塔防体验为主,不会产生突兀感。
2、深度绑定核心玩法:SLG 成长不脱离主体玩法逻辑,用文字冒险的随机性培养玩家的策略思考习惯,同时克制局外数值成长,用建筑、兵种、符文等容错设计保证核心体验。需要注意的是,Habby凭借《卡皮巴拉》在海外市场斩获优异成绩后,曾将同样的游戏框架玩法,以修仙题材的《仙踪老者》发行国内小游戏,当时早期的《仙踪老者》与如今的《冲突小队》一样排名微信小游戏畅销榜腰部,但后续游戏排名掉落速度较快。《冲突小队》产品排名在数个月维持稳定,说明文字冒险玩法在国内并非“水土不服”,而是更多其他深层原因所致。
3、平滑理解节奏:每通关1关仅解锁少量新内容(防御塔、随机事件、成长比例),近30章逐步释放。单玩家单日非大氪场景下,每章挑战通关至少3次。养成板块、子玩法等板块“让道”主体玩法,避免信息过载;局外养成和付费点保持轻量化,降低前期付费压力。
4、预留充分长期商业化空间:英雄满星、兵种养成、后续迭代都留足了长线空间,走 “用玩法培养习惯,用趣味维持粘性” 的路线,同时通过 “全量养成” 的定位缓解错氪流失。
从赛道来看,《冲突小队》验证了一件事:微信小游戏赛道的融合玩法,不是简单的玩法堆砌,而是用成熟的核心玩法做骨架,用另一类玩法的体验做补充,再用轻量化的 SLG 做长线留存。 相比很多产品 “硬加 SLG” 导致的体验割裂,《冲突小队》的平滑过渡,给同赛道产品提供了一个可参考的融合范式。
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来源:罗斯基 · mp.weixin.qq.com