中国游戏口述史系列16:“目标出品,必属精品”,目标软件往事——张淳老师访谈
中国游戏口述史系列16:“目标出品,必属精品”,目标软件往事——张淳老师访谈

背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题《“目标出品,必属精品”,目标软件往事——张淳老师访谈》,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
- 受访:张淳
- 访谈:路行己
访谈背景:90 年代,有一家中国游戏公司因出品的游戏做到了款款精品而被玩家称为“中国暴雪”,这家公司就是目标软件。从 1998 至 2002 年,目标软件仅制作了《铁甲风暴》《傲世三国》和《秦殇》三款游戏,但每款游戏都足以载入史册。而本次,笔者有幸采访到了目标软件的负责人张淳老师(张老师),并记录了目标软件从 90 年代开始的单机游戏发展历程。
访谈时间:2025 年 12 月 12 日
特别鸣谢:谢成鸿、汤仲宁
(注:由于时间久远,受访者可能存在记忆偏差,如若与当时报道存在差异,则以当时报道为准)
美国之行
行己:张老师能否介绍一下您是如何进入游戏行业的?
张老师:我在哈工大学习计算机专业,当时我们大学毕业还是包分配的。毕业后,我就直接被分配到了航天部在上海的 509 研究所。92 年 10 月我在上海的一个招聘会上,通过了智冠公司的面试,随即加入了智冠在广州设立的工作室,印象中这家工作室可能是中国大陆第一家正版游戏公司。这个公司成立的背景应该跟智冠的《三国演义》大获成功有关。当时智冠为了开发更多游戏,于是决定在大陆开设分部,物色人才。

《三国演义》台版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
这家工作室按照招聘地域下设了三个开发组,分别是北京组、上海组和广州组。由于我当时是从上海面试进入智冠的,所以就被分到上海组并负责全组的开发工作。记得我们开发的是一个 3D 飞行射击游戏。
行己:这款游戏是类似《DOOM》的伪 3D 游戏么?
张老师:不是 DOOM 那样的 2.5D 游戏,是一款真正的 3D 飞行射击游戏。而且开发难度非常高,当时没有 3D 游戏引擎,所有的 3D 程序都需要从零开发。我记得当时用 C 语言写了很多多边形演算、空间变换和矩阵运算的程序逻辑。这部游戏开发了 10 个月,不过最终没有发售。
编者按:真 3D 游戏代表《X 战机》和 2.5D 游戏代表《DOOM》的技术区别:
维度 X 战机(X-Wing) DOOM 空间维度 真 3D 2D + 高度 数学核心 向量 + 矩阵 2D 几何 渲染单位 多边形 列/墙 自由度 6DOF 2.5DOF BSP 否 是 性能目标 空间真实 帧率稳定

《X 战机》大陆引进版及《终极毁灭战士》大陆代理版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:那您之后又制作了哪些项目?
张老师:1994 年,智冠就开始在北京和上海设立新的分公司,我作为种子员工就去了上海,并且在那里认识了后来目标软件的投资人。当时这位英国投资人在美国投资了一家游戏公司,希望招聘 3 名程序员去美国做主机游戏的开发,所以我就借此机会去了美国,期间用了不到一年的时间,游戏就开发完成了。
行己:所以您也算是中国大陆最早一批有海外游戏开发经验的人才?
张老师:也算是有一点,我们当时是在硅谷的 Redwood City(红木城),印象中公司团队有 6、7 人。我们三位中国来的都是程序员,剩下的都是策划,美术主要是外包团队在做。
编者按:在《我不是玩家!——目标人物传奇:张淳》(新浪游戏报道,经笔者校对)中详细记录了张淳老师在美国的经历:
张淳离开了智冠,加盟了美国 DTMC 游戏发行公司。这家公司在硅谷,主要业务是发行 SFC 游戏。
“我在这里才算真正接触了游戏产业。我看见了很多美国的开发组,其实他们当时和我们现在有点相似,大部分所谓的制作公司都是几个年轻人凭着热情自己做产品,其中有实力的只是很少数,大多数还处于工作组的状态。”张淳讲起那段故事绘声绘色,“我经常正坐在公司里,一位朋克风格打扮的人,就背着一个破帆布包闯进来了,然后从包里拿出一个硬盘,开始演示他开发的游戏。挺神的!反正给你一种非常不规范的感觉。但当时我也接触了一些好的团队,比如做《暗黑破坏神》的那个开发小组就曾经到过 DTMC 给我们推荐《DIABLO》(暗黑破坏神)的原型。那个原型当时还非常粗糙呢,谁想到后来经过反复修改,竟能成了震惊世界的作品。”
《暗黑破坏神》及《地狱火》大陆代理版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品但 DTMC 毕竟是一个小公司,虽然也出了十几个产品,可实际上只有一款叫《CALIFORNIA GAME》的滑雪游戏真正挣到钱了。后来,这个公司就倒了。不过 DTMC 的投资人没有完全放弃,他还想继续做游戏。这时,张淳等三名在 DTMC 工作的中国人就建议他把公司设在中国,投资人觉得不错,于是就请张淳他们回国组建了一个新的游戏开发公司。
编者按:从报道中可知,在 90 年代的美国,《暗黑破坏神》(1996 年 12 月 31 日)这种规模的游戏开发周期要 2 年左右。但是当时中国大量游戏的开发周期只有 6-12 个月,这也是国产游戏难出精品的一个原因。
创立目标软件
行己:您回国以后成立的就是目标软件么?
张老师:94 年底回国后我们最早先去了珠海,但是在那里招不到合适的人才,所以后来就来了北京。95 年 5 月,在北京成立的是目标树工作室,主要工作是给海外游戏厂商做技术外包。我们参与的两款游戏分别是《雷霆之蹄》和《Sports Pinball》,两部游戏的设计都是由海外团队负责,我们仅做技术支持,我当时负责《Sports Pinball》的技术开发。
行己:听说您制作的这款弹珠游戏销量很好。
张老师:是的,销量不错。这两个游戏制作完成以后我们还和清华幼儿园合作制作了教育软件,例如:《恬恬和小旋》。之所以选择做教育软件主要还是因为当时国内的教育软件市场要好一些。97 年的时候,我们发现国内游戏市场出现了大规模的增长,因此考虑自主开发游戏。当时公司更名为目标软件,下设三个工作室,其中奥世工作室负责游戏开发,我们制作的第一个游戏就是《铁甲风暴》。
编者按:关于清华期间的内容可参阅杨南征老师的访谈《爱国游戏之王,金盘游戏往事(上)——杨南征老师访谈》(成吉思汗部分)。
游戏性第一原则与《铁甲风暴》

《铁甲风暴》大盒版(张淳老师亲签)和海外版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:您能否介绍一下《铁甲风暴》的立项思路?
张老师:立项《铁甲风暴》主要是因为热爱和市场需求。我和团队里的很多人当时都非常喜欢玩《红警》,于是对即时战略游戏的机制设计和程序实现方式就有了比较深入的了解。此外更重要的是,即时战略游戏在 90 年代的 PC 平台上非常流行,拥有庞大的市场需求。所以最后我们选择了制作一款 RTS 游戏。
行己:当时为何选择机甲题材,没有选择三国等市场规模更大的传统题材?
张老师:这个和《铁甲风暴》的创新玩法有关系。因为《铁甲风暴》中各个作战单位都是由玩家选择的部件组合而成的,机甲题材最适合这种零件组装的概念。如果选择使用三国等历史题材,这个玩法创新就无法被有效的包装成合理的游戏规则概念了。我当时同意团队制作机甲题材的初衷也是源于内容要服务于游戏性的设计思路。
编者按:这里张淳老师给出了一个具有普遍意义的游戏设计问题解决思路:在游戏的玩法创意和故事设计上,如何做好平衡?特别是当二者出现冲突时应该如何取舍?从老师的答案中可以看出,对于偏重于策略的 RTS 游戏来说,他会优先从玩法乐趣出发,再选择合适的故事题材进行包装。如果我们再深入思考一下,不难发现,玩法与故事的优先级选择应该取决于游戏的卖点究竟是玩法创意还是剧情故事,设计者应该基于卖点来进行取舍。
行己:《铁甲风暴》的单位组装玩法创新当时获得了非常好的市场反馈,在游戏玩法创新上有没有通用的经验?
张老师:从《铁甲风暴》的角度来说,RTS 玩的主要是一些策略性的选择。它的底层策略主要是两个:生产和战斗。玩家在游戏里首先选的是先生产还是先战斗,对应到具体操作就是先提高产能还是先快速出兵,对应到战术就是先骚扰还是先抢矿,基本就是这样的自上而下的策略决策过程。《铁甲风暴》相当于在造兵这一层加了一层策略选择,就是玩家可以通过配件的研究和组装拥有更多的兵种搭配策略,这样就能让玩家玩到更丰富的策略内容,并且这些策略都围绕在前面提到的核心策略选择路径上。其实我们最早想的创新内容比后来实现的内容还要宏大。例如:玩家可以通过研究偏向于生产和战斗的机甲组件,来直接影响先生产还是先战斗的底层策略方向。此外在战斗科技方面,玩家还能选择偏重于速度、装甲、载重量等不同维度的机甲组件。在此之下,还能研究不同材质的防护装甲、不同移动方式的底盘、不同类型的武器等等,不过再往下做可能就过于复杂了,我们当时就没有继续深入了。
编者按:关于《铁甲风暴》策划相关的内容请参见《铁甲风暴往事,制作人汤仲宁先生访谈》
行己:《铁甲风暴》在发售前一年,还去了美国 E3?
张老师:是的,是我亲自去的。

张淳老师谈 97 年参加 E3 展览的情况
《家用电脑与游戏机创刊五周年白金典藏本》
编者按:1997 年《铁甲风暴》以 DEMO 的形式登陆了美国 E3 大展,同期还有被台湾厂商带去的《生死之间》,这两款游戏是目前已知最早登陆 E3 展览的大陆自研游戏。
行己:铁甲风暴还有过海外版本的代理,这里您还有印象吗?
张老师:印象不深了,可能都是打包授权出去的。

铁甲风暴海外代理情况报道
《大众软件》(1999.10)
行己:请问《铁甲风暴》的市场表现如何?
张老师:整个游戏的开发成本在 100 万左右,游戏 OEM 版最终在中国销量达到了 30 万,这个在当时应该算是不错的成绩。
编者按:1999 年大陆电脑总销量约为 400 万台,其中约 120 万台电脑为家用自购,进而可以估算出,当时约有 1/4 的家用电脑装有《铁甲风暴》OEM 版。这无疑是一个极高的市场份额,也为推动《铁甲风暴》成为经典游戏 IP,起到了重要作用。
行己:请问大盒版(零售版)《铁甲风暴》的发行量您还有印象吗?
张老师:大盒版我印象比较深的是有一万多套。因为担心游戏刚上市就被盗版,所以我们从压盘到后来包装环节都尽量亲历亲为,这一万多套的大盒版都是我们在公司自己包装的,所以印象特别深刻。不过后面的应该也找厂家代工生产过,主要是因为卖火了,自己包装不过来。特别是有了 OEM 版以后,盗版的优势也就不大了。

报道中提及的大盒版销量
《目标:为世界打造中国的"游戏大片"》(新浪游戏)

《铁甲风暴》登顶连邦软件月销排行榜
连邦软件销售排行(1998.04.28-05.24)

铁甲风暴在玩家票选榜排名第 4
《大众软件》龙虎榜(1998.10)
编者按:结合作者收藏情况,发现《铁甲风暴》大盒版确实存在两个版本,主要在包装的细微差别上。此外,根据《铁甲风暴》零售版销量 17000 套的数据,推断大盒版发行量总共在 2-3 万套。另有报道称《铁甲风暴》初期的销量甚至超过了《魔兽争霸 2》陆版。值得注意的是,《铁甲风暴》取得这些优秀市场成绩时,正处于“血狮事件”出现不久之后,中国玩家对国产游戏信心不足的时期。所以国内玩家对《铁甲风暴》的认可,也说明该作极大的恢复了玩家对国产游戏的信心。这是《铁甲风暴》的又一个重要历史意义:挽救了中国玩家对国产游戏的信心。

《铁甲风暴》挽回了大家对国产游戏的信心
《微电脑世界》(1998.04.11)

年度最佳国产 RTS 奖
《国内原创游戏评比》(大众软件 1999.01)
国产出海大成之作《傲世三国》

《傲世三国》(张淳老师亲签)和资料片《三分天下》
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:《铁甲风暴》取得成功后,目标为何没有开发续作,而是选择了《傲世三国》?
张老师:《铁甲风暴》当时确实受到了关注,不过在营收方面,也还属于只能维持公司运营的水平,所以我认为机甲题材的市场受众还是不大,于是就希望从题材入手来做拥有更大市场规模的游戏。我们团队当时商量了一下,三国题材应该是最适合的。因为这个题材在中国乃至海外都有极大的受众群体,而且也非常适合制作成 RTS 游戏,沿用我们在《铁甲风暴》上的技术积累。于是我们就立项了《傲世三国》。
行己:我记得《傲世三国》还有不少创新内容,例如内外城的设计等等。
张老师:对,我们比较自豪的一点就是,目标制作的每个游戏都不是简单的拷贝,《傲世三国》里就首创了很多内容,像是通过双层地图还原战略与战术层的三国体验,在局部战斗上可以爬攻城梯爬上城墙战斗,在经济收入上采用中国的赋税制度,还拥有自然灾害等设计,以及基于这些创新内容重新设计的各种 AI 算法。我印象比较深的就是因为当时创新的内容比较多,使得游戏会出一些很离奇的 BUG。为此,我和另一位同事还专门飞去英国的 Eidos 修改了一个导致游戏崩溃的 BUG。我记得那个 BUG 就是因为电脑指挥的士兵将攻城梯搭到了地图外面,导致游戏直接崩溃了。说起来这个 BUG 之前为何没有发现呢?其实是因为它是程序在实现一系列创新玩法时叠加产生的偶发情况。
行己:傲世三国是否沿用了《铁甲风暴》的技术?
张老师:沿用了一部分技术,但我们在原有的技术基础上做了大幅的迭代。《铁甲风暴》和《傲世三国》的寻路算法与战斗 AI 都是我写的,因为《傲世三国》增加了水路、攻城梯等新的地形介质,还有新的战斗规则,使得《铁甲风暴》里的寻路和 AI 算法都无法直接复用到《傲世三国》上。因为这些新的规则使得 NPC 并不知道怎么才能用最优的方法去攻击玩家,它既不能基于新的规则发现玩家战术上的薄弱点,也无法利用不同的地形介质和载具发现最优的进攻路径。例如:遇到水路使用船舶,遇到城墙使用云梯等。所以《傲世三国》在技术上需要加入大量新的算法逻辑。我记得当时最基本的一个寻路算法叫 A 星算法。其实我并不知道这个算法在国外的 RTS 游戏中已经应用,当时纯粹是从软件设计专业的角度出发,自己研究出的如何将此算法应用到我们的游戏中。特别是《傲世三国》更加复杂的地图规则,使得我们的算法也更加复杂,这些都是需要单独开发的新内容,而且这些程序设计在当时都是没有参考的,毕竟从玩法机制上我们就已经与其他 RTS 游戏有很大不同了。
行己:当时《傲世三国》的创新内容是怎么想出来的呢?
张老师:主要还是大家集思广益,我最后拍板。另外当时我们都比较关注游戏创意。那个时候整个行业还处于野蛮生长时期,大家其实没有那么强的商业性,虽然我们也有营收压力,不过有投资支持,所以也没有去想赚快钱。例如用《铁甲风暴》的技术快速开发一款换皮三国的产品。本质上那时候大家更多地还是出于兴趣与热爱去做游戏,不愿意做这种特别商业化的决定,所以在公司层面和员工层面上都是非常鼓励内容创新的一个氛围。
行己:《傲世三国》的市场表现如何?
张老师:《傲世三国》在国内由连邦软件签订了 10 万套包销合同,最后零售版的销量有 12 万套,在海外是 Eidos 负责发行,销量有 26 万套,这里包含了 16 国语言版本。

《傲世三国》国内销量
《过去、现在、将来—连邦游戏产品部纵横谈》(新浪游戏)
行己:您认为是什么因素使《傲世三国》零售版的国内销量比《铁甲风暴》提升了近 10 倍?
张老师:第一是题材上的优势,三国题材的受众要比机甲和科幻题材大;第二是游戏品质,我们基于三国的题材做了很多符合三国体验的玩法创新;第三是国民收入提升,2000 年初盗版游戏也很多,但是我们将游戏的价格下调后,越来越多的玩家开始支持正版,因为大家手里有钱了,只要游戏品质够好,玩家们更愿意支持正版游戏了。所以这里还是要感谢中国经济发展和中国玩家的民族情怀。
行己:《傲世三国》在海外的发行情况怎么样?
张老师:《傲世三国》海外整体代理给了 Eidos,具体的情况我并不了解。

《傲世三国》日文版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
编者按:在多篇报道中提及了《傲世三国》在国内外均取得了巨大的成功,这款作品很可能是同期国产游戏出海成绩的最高代表。这点从 IGN 的评分可以看出。2001 年,IGN 海外给《傲世三国》评了 8 分,而早一年发布的传世经典《暗黑破坏神 2》也仅为 8.3 分。所以,《傲世三国》获得了海外专业游戏媒体的极高认可。此外,根据网络媒体报道,《傲世三国》还登上了日本游戏周畅销榜榜首。

《傲世三国》和《暗黑破坏神 2》的 IGN 评分
来源:美国 IGN 官方
编者按:《傲世三国》的获奖概览(引自新浪游戏 2003 年报道)
首个进入欧美权威游戏排行榜《GLOBAL 100》的中国游戏
获 2001 年 3 月《PC GAMER》(全球最权威的游戏杂志)杰出游戏奖
国产游戏首个获得“第二届国家电子出版物奖”最高荣誉国家奖
荣获第四届“所有杯”2000 年度十佳国产软件
获《大众软件》2001 年大陆原创游戏评比最成功游戏奖
《大众软件》《TOP TEN GAME》龙虎榜前 5 名
《家用电脑与游戏机》电玩点将台前 5 名
《PC GAMER》评分 86 分评价:创新地加入了 RPG 属性的经典即时战略游戏
《PC FORMAT》评分 87 分评价:给传统的即时战略游戏带来了全新概念
《STRATEGY PLAYER》评分 87 分评价:人海战术的终结者,真正意义的策略游戏
《大众软件》这是国产游戏的骄傲,是一次飞跃
《家用电脑》他已经是公认的目前最好的国产游戏
蝉联数周国内各销售排行榜第一名
上市当月日本各销售排行榜第一名
第一个在全球发行十六个语言版本的中国游戏。包括简体中文,繁体中文,英文,法文,德文,俄文,西班牙文,韩文,日文,意大利文等
全球仅零售版本发行几十万套,发行国家包括中国大陆,台湾,香港新加坡,日本,韩国,英国,法国,美国,澳大利亚,俄国,新西兰,西班牙,意大利,德国,荷兰,瑞士等。

《傲世三国》是首个获得国家级奖项的游戏
张淳老师提供,实物照片
《秦殇》与《秦殇 2》

《秦殇》首发版(张淳老师亲签)
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:从公司层面上讲,当时为何没有继续制作 RTS 游戏,而是同意立项 RPG 游戏《秦殇》?
张老师:其实这也是一个顺应市场潮流的选择,我当时认为 RPG 游戏,特别是 ARPG 游戏的市场规模要比 RTS 游戏更大,所以就改为制作 RPG 游戏。
行己:请问《秦殇》的开发过程是什么样的呢?
张老师:此时我的重点已经在公司管理上,因此没有直接参与《秦殇》的开发。不过为了保障游戏品质,这个团队的人才配置在当时可以算是明星阵容了。我印象中策划是从《傲世三国》过来的刘豫斌,还有后来加入的刘铁(已故《天龙八部》主策划)、刘勇。主美是刘坤(后像素软件负责人),程序总监是刘刚(原前导瞬间工作室负责人)。

《秦殇》制作人员名单
《秦殇》说明书,实物扫描件
行己:目标当时是如何招到这么多优秀人才的?
张老师:我觉得主要还是因为《铁甲风暴》和《傲世三国》取得了成功,使得很多游戏人才都愿意来目标软件工作。其次我们会考察应聘者的工作态度和工作能力。从工作态度上来说,在当时的大环境下,开发游戏在社会上还属于一个比较边缘化的工作,收入也不算高,因此能够顶住各方舆论,不计较收入的应聘者,大多是有决心做好这份工作的。最后在能力考察方面,我主要负责技术岗位的招聘,我这边基本看一下对方写的代码就可以确定是否能够入职。
行己:《秦殇》的销售情况您还有印象么?
张老师:具体不是很清楚了,估计在 20-30 万套。
行己:《秦殇》在海外的发售情况如何?
张老师:《秦殇》在海外采用了分地区代理的形式,这样可以让我们与擅长不同地区发行的多家代理商合作,进而提升游戏的营收规模。不过现在对于游戏在海外的销售情况我已经记不清了。

《秦殇》台版、美版和日版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:《秦殇 2》是否还有制作的可能?
张老师:我一直在寻找制作续作的机会。现在要想找到合适的人选非常困难,但我一直在努力筹备。
30 年后回看游戏设计
行己:在开发出这么多款精品游戏后,您认为如何思考才能创造出好的游戏?
张老师:我理解要想做出好游戏首先需要对游戏的本质有一定的认识。简单来讲,游戏就是给玩家设立一系列挑战,玩家通过不同的方法完成挑战并获得奖励的过程。在这个过程中玩家需要运用智力、操作或者知识的方法来完成挑战,到了网游时代,玩家还可以通过组织方法来完成挑战。如果一个游戏能够在挑战规则和奖励形式的设计上,让玩家以更有趣的形式运用这些方法完成挑战,那么这个游戏在玩法吸引力上就有了基本保障。如果能够再用好的世界观进行包装,那么游戏的成功率就会大大提升。
行己:所以我们每一次的创新成功都是在要完成的挑战上和挑战方法上做差异化?
张老师:是的,其实就是策划如何去设计解决问题的手段。例如:RTS 游戏解决问题的手段基本都在造兵和战术上,那么战术如何多样化,差异化就是一些创新点,这些点背后考察的是玩家的智力还是操作。如果只是单一的看谁造兵快,那么就是一个很同质化的方法,但是如果在不同维度设计出差异化的兵种,互相克制的兵种,那么就给玩家在战术层面丰富了解决问题的方法。还可以在更高层面思考,包括生产层面等等。如果我们再把这些设计拆分到考核对应的智力、操作等方法上,就能分析出当玩家运用这些规则完成挑战时的兴奋感。
行己:所以说像《塞尔达荒野之息》通过化学引擎,给玩家提供了新的完成挑战的方法是不是就属于这种情况?
张老师:是的,其实就是给玩家很多样化的方法,让他通过运用自己的智慧、操作等手段以一种很新鲜的方式完成挑战的过程,这个过程就能带给玩家极高的兴奋感。
行己:是不是可以认为《铁甲风暴》和《傲世三国》都属于这个设计思路下的产物,因为虽然他们都在 RTS 游戏模式里,但是他们在战术方法上都有创新,例如:机甲单位组合、攻城梯攻城这些战术手段。
张老师:是的,可以这么理解。其实《秦殇》也是在这个思路下加入的五行属性规则。不过这种依靠玩家通过自身能力去完成挑战的游戏形式到了网游时代大多数都被简化成了数值和属性。这也是网络游戏和单机游戏在体验乐趣上很大的差别。
行己:是的,这个和网游还有 F2P 游戏的商业模式有很大关系。
张老师:对,不过网游要是能够做出类似单机游戏这种新鲜的挑战完成方法的话,应该会更好。因为我觉得游戏的内核还是应该要让玩家能够感受到自己投入思考和精力后来带的优势感。所以现在我在跟策划开会的时候也不断强调要给玩家构建出行为价值,让玩家能够切实的感受到通过自己的行为可以在游戏中获得优势,而不是所有的好处都在商城里。
行己:游戏行业现在的内容付费应该是解决了类似的问题?
张老师:对的,现在很多网游开始在做体验付费,而不是付费变强了,这种就更偏向于早期单机游戏的做法。而且这种体验型付费的游戏生命周期会更长。
行己:除了玩法和内容的设计,目标软件的几部单机作品在完成度上在当时也是处于国内领先水平的,这点是如何做到的呢?
张老师:其实这点上我们当时也只是按照成熟的软件开发流程来制作而已,并没有太多的诀窍。如果有一些优势的话,可能就是我们当时应该是国内比较少的,有完整软件和游戏开发经验的团队,所以在质量把控方面有一些相对成熟的做法。不过现在游戏行业已经很成熟了,大家开发的游戏完成度都很高了。
行己:好的,谢谢您!
后记:“目标出品,必属精品”
2000 年初,美国暴雪公司因《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》的成功,被中国玩家盛赞为“暴雪出品,必属精品”。而另一个让中国玩家感到自豪的是目标软件百分百的游戏精品率和《傲世三国》、《秦殇》在海内外取得的成功,让中国玩家也喊出了“目标出品,必属精品”的口号。
相应的,在一次采访中张淳老师也谈到:“我们宁可开发得慢一些,制作周期长一些,但一定要保证产品的质量。因为我觉得质量是游戏软件最根本的一个问题。与其一年做两三款产品,不如多花点时间打造一个精品——从销量上说,这一个精品可能顶得上一堆普通产品的总和,同时它还能在玩家中赢得口碑,为以后的产品发行铺路。” 这段话背后表达了张淳老师对国产单机游戏行业的思考:在当时盗版泛滥的中国,只有制作出国际化品质的游戏,通过全球发行,才能实现单机游戏的盈利。
如果我们追溯回 1998 年,彼时的目标软件仅有一款游戏——《铁甲风暴》。当同期的大部分游戏公司都将开发周期设定在 6 至 12 个月时,这款开发了 2 年的 RTS 游戏凭借其过硬的素质直接开启了全球化发行的道路。而更值得自豪的是,在这个思路下,目标软件从《铁甲风暴》开始,就实现了正版游戏的盈利。这在盗版泛滥的 90 年代末中国游戏市场堪称行业奇迹。

业内关于《铁甲风暴》盈利的讨论(销量非最终数字)
《国产游戏何去何从大讨论》(大众软件 1999.02)
到了 2000 年初,随着《傲世三国》和《秦殇》的上市,目标软件依靠精品化战略,不仅在盈利能力上得到了进一步提升,也在玩家群体中获得了良好的口碑。从当今视角来看,此时的目标软件不仅同时拥有三个自主开发的游戏 IP,还树立了良好的公司品牌形象,并且成为了当时最成功的中国出海游戏企业。有趣的是,带领团队取得这些成就的张淳老师却自称并不是一个狂热的游戏爱好者。一次采访中他提到:“我确实和很多游戏人都不同。我并不是一个特别纯粹、对游戏特别有热情的玩家,但是我做事情一向比较认真,不管什么事只要作起来就一定要把他做好,所以虽然我接触游戏有一定的偶然性,但操作起来后我一直都把他作为自己的一个事业。对于游戏,我不是因为喜欢它而去做他,玩游戏的时候也没有什么特殊的想法,但是做起来以后我产生了一种强烈的要把他做好的愿望。实际上对于目标而言,我们有很多东西也是在做的过程中不断发掘不断培养出来的。喜欢其实真的不是最重要的,因为兴趣与热情只能维持一小段时间,只有你把他当成是一个事业并且建立起一个规范的秩序,你才能很有序地发展下去。由己推人,我现在招人也并不是看他对游戏有多热爱,有多喜欢,有多投入,而是看他做事业的那种责任心与恒心怎么样。这才是最关键的。”
也许正是这种非玩家心态的游戏管理者,使得目标软件走出了精品化路线,并挺过了 90 年代末的中国游戏公司倒闭潮,而也正是这种客观冷静的观察方式,让目标软件在后来的发展中,果断转型成网络游戏公司,开发出多款获奖作品。躲过了网络游戏对单机市场的碾压式冲击。

《傲世 Online》与《天骄》的获奖证书
张淳老师提供,实物照片
1995 至 2025,经历了 30 年的市场变化和时代变迁,昔日的目标软件如今已经成为以网络游戏为主的目标在线。而这一切都源于 1992 年张淳老师在上海参加的那场游戏招聘会,源于 1996 年 7 月奥世工作室的成立。

目标软件奥世工作室早期成员介绍
《月之暗面,国内知名游戏制作组访谈(上)》(大众软件 1998.05)
部分游戏的历史意义与收藏价值
《铁甲风暴》
开发周期:2 年
上市时间:1998.05
陆版大盒版发行量:预估 2-3 万套(已知销量 1.7 万)
历史意义及收藏价值
1、90 年代国产精品游戏的代表之一;
2、90 年代市场反馈最成功的国产 RTS 游戏;
3、首批登陆 E3 展览的大陆自研游戏;
4、中国最早出海的机甲题材游戏;
5、挽回了中国玩家因“血狮事件”对国产游戏失去的信心;
6、全品实物存世量稀少。
《傲世三国》
开发周期:3 年
上市时间:2000 年 12 月
陆版大盒版发行量:15 万套左右(销量:12 万套)
历史意义及收藏价值
1、第一个在全球市场取得成功的大陆自研游戏;
2、中国文化游戏题材成功出海的代表作之一;
3、首个获得国家电子出版物奖的游戏;
4、代表同时期中国 RTS 游戏设计最高水平。
《秦殇》
开发周期:3 年
上市时间:2002 年 7 月
陆版大盒版发行量:30 万套左右
历史意义及收藏价值
1、目前已知中国自研的第一款 DRPG 游戏;
2、该作的联网模式使其成为代表中国由单机时代向网游时代过渡的节点性游戏;
3、目前仍代表了中国在 DRPG 方面的最高设计水平;
4、中国唯一取得巨大影响力的秦文化游戏 IP;
5、中国第一款以秦朝文化背景成功出海的游戏。
——全文完——

附件:参考资料
——《我不是玩家!——目标人物传奇:张淳》,新浪游戏
——《目标:为世界打造中国的"游戏大片"——目标软件总经理张淳访谈》新浪游戏
——《过去、现在、将来—连邦游戏产品部纵横谈》,新浪游戏
——《铁甲风暴》往事,制作人汤仲宁先生访谈》 汤仲宁 路行己(游戏收藏与研究)
——《铁甲风暴——未来时代的传奇》 燕客(微电脑世界,1998.04)
——《铁甲风暴与红色警报》孙志勇(电脑爱好者,1998.13 期)
——《软件业“傲世”靠实力》 李同欣(市场报,2001.11.07)
——《连邦软件排行榜》 1998.05
——《家用电脑与游戏机创刊五周年白金典藏本》
——《让文化向游戏屈服,策划篇》(新浪游戏 张淳 刘豫斌 )
——《月之暗面,国内知名游戏制作组访谈(上)》(大众软件 1998.05)
——《游戏龙虎榜》(大众软件 1998.10)
——《国产游戏何去何从》(大众软件 1999.01)
——《国内原创游戏评比》(大众软件 1999.01)
——《组图:EIDOS 向国产大作《傲世三国 II》暗送秋波》(新浪游戏 2003.06)
本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。
来源:indienova · 独立游戏与开发 · indienova.com
