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GameBusiness.jp · 日本游戏产业· 来源·· 20 小时前AI 评分44

《龙珠 异战3》为何要描绘AGE 1000?开发团队讲述新挑战:“进入原作世界战斗的部分已经做透了”——还将探究以“只属于自己的最强”为目标的养成理念,以及从鸟山明处获得的想法

『ドラゴンボール ゼノバース3』はなぜAGE 1000を描くのか?「原作世界に入って闘う部分はやり切った」開発陣が語る新たな挑戦。“自分だけの最強”を目指す育成思想や、鳥山明氏から受け取ったアイデアにも迫る

正文 · AI 翻译

已决定于2027年发售的《龙珠 异战3》。以下为您带来配合试玩会进行的开发团队联合采访内容。

在本次采访中,我们询问了以AGE 1000为舞台的理由,以及战斗的进化、养成要素、与鸟山明在开发期间的交流、今后的运营方针等。

――前作《龙珠 异战2》创下了超过1000万份的长销纪录。面向新作《异战3》,你们以怎样的进化为目标呢?

平野真之(以下简称平野):在《异战2》中,我们有一种已经做透了“进入原作世界战斗”这一体验的感觉。因此,在策划《异战3》时,我们想作为系列概念“全新的龙珠体验”,展示一个谁都没见过的世界。我们与包括鸟山明老师在内的各相关公司人士商量后,决定了以AGE 1000这一未知未来世界和角色为核心的方向。

当然,与原有角色反复修行、共同战斗的要素也完整保留了下来。还有许多尚不能公开的要素,但在故事层面,我们把让玩家享受“在新未来世界中的龙珠体验”作为最大的核心。

另一项重大进化是战斗部分。与前一作相比,我们大幅扩展了战斗情境。不仅准备了标准的1对1,还准备了1对多、多对多,以及特殊规则的战斗。包括战斗方式和配装的广度在内,我们将其做成了玩家能以多样风格享受的形式。

――请介绍一下,除了《龙珠 超宇宙》系列特有的师徒系统之外,让自身角色成长起来的机制及其变化。

平野:师徒系统本身作为基础功能,已对所有玩家共通实装。在此基础上,玩家可以自行选择以怎样的成长为目标。例如,是活用灵魂切换,还是以觉醒为目标,这类方向性。就构成强度的全新自定义要素而言,还有“灵魂辅助”“战斗风格”“装备能力”。不仅是共斗,追求自身强度的传统游玩方式也能照原样继续发展。

包括不使用辅助进行战斗的选择在内,自由度保持着很高的水平。此外,本作中主角隶属于“GS(Great Saiya)战队”这一团队,合作游玩要素也得到扩充,游玩的横向广度大幅增加。

――目前似乎没有“简单操作模式”的设定,针对不太擅长游戏的玩家,有没有能让游玩更轻松的要素呢?

平野:按键配置与操作按钮布局更改功能已计划实装,但目前并没有准备一键式的“简单操作模式”之类的东西。不过,游戏基本上被设计成只需靠近对手并命中攻击这种简单操作就能战斗。本作内容量非常大,因此我们将任务的难度设定等整理得通俗易懂,构建了能配合每位玩家自己的节奏进行挑战的机制。

――前作中有最多6人挑战大型Boss的“专家任务”,那么《龙珠 超宇宙3》中是否也准备了面向多人数的多人游玩模式呢?

平野:本作的合作游玩以4人任务为基本框架构成。因此,目前没有加入6人游玩的模式。不过,正式版中也确实包含了与大型Boss战斗的任务。我们正在包括发售后的更新在内进行各种探讨,敬请期待后续消息。

――正式版中是否包含击败大型Boss的内容呢?

平野:大型Boss当然也有。

――装备道具上会附加技能等效果,但这些效果是每件装备固定的吗?

平野:详细内容将在今后公布,但我们采用了即使是同名装备,也会随机赋予不同效果的机制。我们引入了追求自己理想性能而反复刷取和严格筛选的、带有Hack & Slash风格的刷宝思想。

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