[策划] 剧变中的 '模组' 生态,游戏产业正在拓宽边界
[기획] 격변의 '모딩' 생태계, 울타리 넓히는 게임 산업

AI 혁명의 한복판에서, 게임 산업은 아직도 격동의 시기에 있다. AI가 게임 개발에 필요한 요소 중 여럿을 대체하기 시작하면서 온갖 문제가 터져나왔지만, 아직 완전히 대체되진 않은 선에서 길항을 유지하고 있다고 해야 할까? 세월이 흐를수록 변화의 방향은 더 명확해지겠지만, 아직까지 게임 개발에 사람의 손이 필요하다는 것에는 아마 많은 이들이 동의할 것이다.
게임이라는 콘텐츠가 워낙 복잡한 구조를 띤 복합 작업물이기 때문이 하나의 이유고, AI가 생각해낼 수 없는 '새로운 재미 공식'이라는 창의적 열쇠가 필요하다는 것이 아마 두 번째 이유일 거다.
하지만, '모드'는 조금 다르다.
아무것도 없는 백지에서 게임을 그려내는 일은 쉽지 않지만, 충분히 그려진 스케치에 색을 더하는 정도는 어렵지 않은 일이다. AI의 시대 이전에도 모드를 만들어내는 이른바 '모더' 중에는 비전문 개발자가 많았다. AI로 새로운 게임을 뚝딱뚝딱 만들어내는 건 생각처럼 쉽지 않지만, 이 '모드' 시장은 그 어느 때보다도 빠르게 팽창하고 있다.
숫자부터 폭증한 모드,새로운 국면을 맞은 모딩 생태계
지난 8월, 마인크래프트의 모드 플랫폼인 '모드린스(Modrinth)'는 AI 모드와 관련된 새로운 정책을 발표했다. 올해 초 주당 약 2,500건이던 프로젝트 제출량이 8월에는 5,000건 이상으로 증가했고, 그중 상당수가 AI로 제작된 콘텐츠라는 설명이었다. 제출량이 곧 실제 모더나 완성된 모드의 수를 뜻하는 것은 아니지만, 플랫폼에 유입되는 콘텐츠의 규모가 달라졌다는 점은 분명했다.
그리고, 모드린스는 이를 '제한'했다. 모더가 실질적 역할을 맡고 AI가 보조적으로 활용된 프로젝트는 허용했지만, 대부분 혹은 전부 AI로 만들어진 프로젝트는 공개 등록을 금지했다. AI로 생성한 홍보 이미지도 제한했다. 통합 모드 커뮤니티인 '넥서스 모드(Nexus Mods)'는 제한 대신 분류를 선택했다. AI 활용도에 따라 태그를 세분화하고, 사람이 주도한 작업임을 입증하기 위한 개발 이력과 코드 이해도까지 관리 기준에 포함했다.

모드 커뮤니티의 이런 움직임은 급격한 팽창에 따른 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 뚜렷한 규정이나 법령으로 보호받기 어려운 모드 커뮤니티에서 AI를 활용해 타인의 모드를 개조하거나 조금 변경해 게시하는 건 이전보다 쉬워졌다. 검증되지 않은 저품질 모드가 대량으로 유입되면 원하는 모드를 찾기 어려워지고 검수 부담도 커진다. 창작의 문턱이 낮아졌다고 모든 결과물이 좋은 콘텐츠인 것은 아니다. 수도꼭지를 크게 틀어놓았다고 깨끗한 물만 쏟아지는 건 아닌 셈이다.
중요한 건 AI로 만든 모드가 늘어났다는 사실보다, 기존 모딩 생태계가 새로운 제작 환경에 맞춰 규칙을 바꾸기 시작했다는 점이다. AI는 숙련된 모더의 작업 속도를 높일 가능성이 있고, 전문 지식이 부족한 이용자에게도 제작에 도전할 기회를 제공한다. 아직 모더의 수와 생산성이 얼마나 달라졌는지 확인할 통계는 부족하지만, 플랫폼이 감당해야 할 콘텐츠의 양과 관리 방식에는 이미 변화가 나타났다. 개발사가 만든 게임을 이용자가 자신의 취향에 맞게 고쳐 쓰던 문화가 이제는 별도의 관리 체계까지 요구하는 창작 생태계로 성장하고 있는 것이다.

이 변화의 과정에서, 게임을 개발한 개발사들의 고민도 깊어지고 있다.
모드를 '허용'하던 게임이제는 모드를 '전제'로 하는 게임으로
개발사에게 있어 모드란 '내가 만들지 않은 양날의 검'이다. 조금만 방향을 바꾸면 핵이나 치트 프로그램으로 변조될 수 있지만, 잘 만들어진 모드는 게임의 편의성을 높이고 이용자 잔존율과 신규 유입에도 도움이 될 수 있다. 때문에 게임사들의 대응도 제각각이다. 다만 최근의 움직임에서 공통으로 드러나는 것은 모딩을 더 이상 개발사 바깥에서 벌어지는 일로만 취급하지 않는다는 사실이다.
'라이엇 게임즈'는 통제의 울타리를 높이는 쪽을 선택했다. 지난 10월 6일부터 미승인 외부 프로그램의 게임 메모리 접근을 차단하기 시작했다. AI를 이용한 역공학 기술이 발전하면서 부정행위 프로그램 제작의 문턱까지 낮아졌다고 판단했기 때문이다. '블리자드' 역시 '월드 오브 워크래프트'의 확장팩 '한밤'에서 애드온의 전투 정보 처리 능력을 제한했다. 정보를 표시하는 것은 허용하되, 이를 분석해 플레이어 대신 판단하는 기능에는 제동을 건 것이다. 두 회사 모두 이용자 제작 도구가 손댈 수 있는 범위를 개발사가 직접 설정하는 방향을 택했다.

반대로 모딩을 게임의 일부로 적극 수용하는 회사들도 있다. 2024년 '스타필드'와 '발더스 게이트3'는 공식 모딩 도구와 게임 내 관리 기능을 도입했고, 2025년에는 출시된 지 2년이 지난 '호그와트 레거시'까지 공식 모딩 지원에 나섰다. 2026년 '스토커2'는 퀘스트와 음성, 현지화까지 이용자가 직접 제작할 수 있도록 도구를 확장했다. 모드를 허용하는 수준을 넘어, 이용자가 새로운 콘텐츠를 만들어낼 환경까지 제공하기 시작한 것이다.
여기서 한발 더 나아간 사례도 있다. EA는 2026년 '심즈4'에 메이커 프로그램을 도입해 이용자 제작 콘텐츠를 공식 마켓플레이스에서 판매할 수 있도록 했다. 제작 도구는 물론 품질 검증과 업데이트 이후의 호환성까지 지원한다. '시티즈: 스카이라인2' 역시 자체 모드 플랫폼과 에디터를 도입하고 관련 기능을 꾸준히 확장하고 있다. 락스타 게임즈는 아예 'GTA5'와 '레드 데드 리뎀션2'의 별도 역할극 서버 커뮤니티를 지원하던 'Cfx.re'를 인수했다. 이용자 창작물을 게임의 콘텐츠 공급원으로 삼거나, 모딩 생태계 자체를 사업의 울타리 안으로 받아들이는 사례들이다.

최근 Microsoft가 발표한 '엑스박스 랩스(Xbox Labs)'도 이런 흐름과 맞닿아 있다. Xbox CEO 아샤 샤르마는 기존 게임을 역컴파일해 다른 하드웨어에서 실행하거나 서로 다른 게임의 요소를 결합하는 실험에 주목했다. 게임 제작과 플레이 사이의 경계가 흐려지고, 더 많은 이용자가 창작자이자 공동 창작자가 될 수 있다는 것이다. 물론 모든 게임의 자유로운 개조를 허용하겠다는 뜻은 아니지만, 대형 플랫폼 사업자까지 이용자의 게임 재구성을 새로운 기술적·사업적 가능성으로 검토하기 시작했다는 점은 의미가 있다.
이런 변화가 모두 AI에서 비롯된 것은 아니다. 게임사들의 공식 모딩 지원은 생성형 AI가 대중화되기 이전부터 이어져 왔다. 그러나 AI가 모딩에 필요한 기술과 시간을 줄이고 있다면, 이미 진행되던 변화가 더욱 빨라질 가능성은 충분하다. 이용자가 만들어내는 콘텐츠가 늘어날수록 개발사는 이를 허용할지 고민하는 데 그치지 않고, 어디까지 수정할 수 있도록 할지, 어떻게 유통하고 관리할지를 함께 고려해야 한다. 울타리를 높이는 회사도, 문을 열어두는 회사도 결국 울타리의 구조를 다시 설계하고 있는 셈이다.

게임 산업은 오랫동안 개발사가 콘텐츠를 만들고 이용자가 소비하는 구조를 유지해 왔다. 모딩은 그 구조에서 벗어난 예외적인 활동이었지만, 이제는 콘텐츠 생산의 한 축으로 자리 잡고 있다. AI가 게임 개발자를 완전히 대체할 미래는 아직 멀게 느껴지지만, 이용자가 AI의 도움을 받아 완성된 게임을 바꾸는 일은 현실이 되고 있다. 앞으로는 출시 시점에 얼마나 많은 콘텐츠를 담았느냐뿐 아니라, 출시 이후 이용자가 얼마나 많은 가능성을 더해갈 수 있는지도 중요해질 것이다.
게임을 잘 만드는 것만큼이나, 이용자가 게임을 잘 바꿀 수 있도록 만드는 일이 경쟁력이 되는 시대가 오고 있다는 뜻이다.
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